Existen una multitud de facciones del universo de Warhammer 40000 que pueden, en algún momento y bajo motivaciones muy concretas, tener presencia en Necromunda. En el siguiente artículo vamos a repasar algunas de ellas y cómo trasladarlas al tablero, junto con algunas justificaciones narrativas para ello.
La pregunta que planea sobre todo esto es siempre: ¿por qué? Existen muchas respuestas para eso, pero las que importan es que añaden muchas posibilidades narrativas y porque algunas miniaturas molan tanto que piden tablero aunque sean de otros juegos. Pues convirtámoslas en bandas viables.
Inquisición
Nadie espera a la Inquisición Imperial. Pero la Inquisición espera cualquier cosa, se prepara para todo, investiga todo lo posible y se infiltra en todos lados. Necromunda no es un lugar especial a salvo de ellos sino todo lo contrario. Motivos tienen de sobra.
La Ordo Hereticus no ve con buenos ojos algunas actividades de los Redencionistas, y seguro que querría saber más sobre la psychotérica Delaque. La Ordo Xenos sigue la pista de los cultos genestealers, vigila los tratos con squats, o querría investigar el origen de ciertas mascotas exóticas. La Ordo Malleus pondrá botas en el terreno en cuando alguien reporte la existencia de una posesión demoniaca. Será por facciones con intereses en Necromunda.
La forma de llevar al tablero una de éstas es bastante directa con una banda Venator. Los múltiples perfiles posibles y poder darles poderes psíquicos hacen que el Líder y los Campeones representen muy bien los perfiles especiales. El propio inquisidor, su interrogador, un autosabio, místico, asesinos del culto de la muerte o incluso un cruzado, son sencillos de adaptar de esa manera. El resto de perfiles, en su mayoría combatientes más mundanos y peor equipados, salen del perfil básico humano.
Eso sólo hablando de inquisidores ortodoxos. ¿Quieres un radical? Incluye acólitos squat, hombres bestia u ogretes.
Pero, por otro lado, representarlos a través de las reglas de los Delaque. Esto pondría en sus manos sutileza, poderes psíquicos y algunos trucos que sólo verdaderos maestros de espías pueden aprovechar. Por este método representaría el aspecto más taimado y sombrío de la Inquisición, que es incluso más inspirador.
Orkos
Los orkos no tienen que buscar motivos para ir a Necromunda: ya están en ella. Aunque la propaganda Imperial dice que tras el último intento de invasión no quedó ninguno, todo el mundo sabe que sigue habiendo en El Cráneo. ¿Creíais que se iban a quedar tranquilitos allí dentro? No mientras haya buenas juergas y peleas en otras colmenas, o tremendas carreras con vehículos improvisados en los yermos de ceniza.
Puede que no sean una visión normal, pero es más que probable que los haya en pequeños números en cualquier colmena. Incluso es posible que más o menos integrados en la sociedad, en los más bajos fondos de las facciones de Necromunda. Aunque, de nuevo, la propaganda imperial intente hacernos creer lo contrario, sabemos que pueden colaborar con los imperiales cuando tienen algo que ganar.
¿Cómo llevarlos al tablero de manera sencilla? Podríamos volver a nombrar a los Venator, pero eso sería ir a lo fácil. Pensemos un poco más. Son grandes, brutalez (pero aztutoz), nada sutiles y con tendencia a las armas con alcances reguleros pero mucha pegada. ¿No te suena de algo? Básicamente son Goliaths de color verde. Aprovecha los perfiles con físico superior, el aplicar ajustes de Gene-smithing y, junto a las armas disponibles, quedan unos orkos impecables e implacables.
Adeptus Mechanicus
El Adeptus Mechanicus jamás haría una expedición a Necromunda, porque no hay suficiente información para garantizar el éxito de la misión. Sin embargo los conflictos internos por los recursos del sacerdocio marciano son igual de enconados que en cualquier otra facción imperial y lo que para el conjunto es una nimiedad para un adepto puede ser una oportunidad única.
Las bóvedas más profundas de las colmenas pueden encerrar incluso tecnologías anteriores al Imperio. Aunque sin remontarnos tanto puede haber infinitos pequeños tesoros para quien sepa buscar. Todo eso sin contar que en algún momento puedan haberse extendido rumores sobre la existencia de una PCE en el planeta. Algo inconcebible, pero que de ser cierto haría que docenas si no cientos de buscadores llegaran en tromba (antes de que el Mechanicus en bloque lo arrasara todo).
Alta tecnología, ciberimplantes, más potencia de fuego que capacidades cuerpo a cuerpo, aunque con ciertos elementos inusuales que pueden hacer verdadero daño en melee. Estas características hacen que las reglas adecuadas para representar un cadre del Adeptus Mechanicus sean las de los Van Saar. Esto les da acceso a una apabullante potencia de fuego, escudos de energía, antigravedad y abandonar la frágil carne en favor de la Archaeo-Cyberteknika.
Seguramente habrá quien piense que introducir bandas de estas facciones en Necromunda es pisar un terreno muy resbaladizo. Ya lo sé. Pero éste es un juego donde lo importante es la narrativa que surge y éstas facciones añaden muchas posibilidades, mientras que utilizar «cuenta como» evita que se rompa el equilibrio del juego.
Por supuesto si os gusta, o no, más, o menos, podéis dejarlo en los comentarios, porque ya os adelanto que no será la última entrada de este tipo y veremos aeldari o kroots.

