Mi grupo de juego habitual (e irregular) ha vivido ya con el adecuado éxito (ha sobrevivido) a un par de sesiones de Shadowrun 5ª edición (Shadowrun 5th edition, para ser correctos del todo, ya que no está traducido al español) y hemos estado aprendiendo a usar algunos detallitos del sistema de juego que son muy útiles para hacer las partidas más ágiles y los eventos más rápidos.
En realidad de lo que voy a hablaros hoy, después de casi un mes con el blog de vacaciones, es de esa maravilla de regla llamada Buying Hits que aparece en la página 45 del manual básico de Shadowrun. Para los que no hayáis participado en alguna sesión de este juego y si sois ajenos a su fama, os tengo que decir que se tiran muchos dados. Muchos. Dados.
Acelerando Shadowrun 5ª
En Shadowrun todo funciona en base a reservas de dados y, aunque la cosa ha mejorado bastante y se ha vuelto más manejable, a veces tirar muchos dados puede resultar un poco cargante y es más práctico “pasar de largo”. La regla de Buying Hits hace que puedas elegir no tirar los dados y quedarte con un hit (lo que viene siendo un éxito) automático por cada 4 dados que tengas en la reserva, siempre y cuando la tirada no resulte crítica para la resolución de la historia. Lo que viene significando que si tienes, por poner un ejemplo como cualquier otro, una reserva de Pilot Ground Craft suma 13 dados, puedes no tirar los dados y quedarte con 3 éxitos automáticos (se desperdicia un dado). La resolución por medio de esta regla es bastante conservadora, puesto que te quedas con un 25% de éxitos cuando en la tirada, en teoría, obtendrás un 33% (de obtener 5 y 6 en 1d6), pero la velocidad a la que se resuelven tiradas no críticas es abrumadora.
La única condición para usar Buying Hits es que los posibles resultados de glitch y critical glitch puedan devenir en cambios sustanciales en el curso de acción de la aventura. ¿Qué es exactamente un cambio sustancial en el curso de la aventura? ¿Es la vida o muerte de un PJ que depende de una tirada de Primeros auxilios? ¿Un disparo contra el antagonista principal? ¿Luchar contra una docena de pandilleros que pueden liquidar al VIP que el grupo protege? Es difícil de decir, porque “cambios sustanciales en el curso de acción de la aventura” es algo bastante subjetivo.
En general yo he encontrado varios casos donde es una regla útil en extremo:
- Defensa ante físicos: una de las cosas más comunes en el juego y que implica una tirada de Reaction + Intuition. Si el atacante no obtiene más Hits que los que le da al defensor la regla de Buying Hits entonces el ataque falla sin más. Es como tener un umbral en la tirada respecto de la defensa básica. Por ejemplo: un tipo tiene 9 de Reaction y 7 de Intuition, lo que le da 16 en su reserva de defensa básica y 4 éxitos por medio de Buying Hits, así que si los atacantes no obtienen al menos 5 éxitos no es necesario hacer la tirada de defensa. Igual contra cualquier tipo de ataque y defensa.
- Ataques preparados: en medio de un combate es un poco arriesgado optar por comprar los éxitos, pero si el ataque es con calma y bien preparado (como el que podría hacer un francotirador) entonces tiene mucho sentido. Un ataque preparado puede acumular una buena cantidad de dados extras por apuntar, elementos de equipo, cálculos, etc., de manera que podría ser innecesario tirar los dados para obtener un buen resultado “a tiro fijo”. Además un sniper contaría con el extra de que su blanco no tenga ni derecho a una tirada de defensa por ser un ataque sorpresa.
- Estabilizar y curar: con las monstruosas cantidades de daño que se pueden recibir en Shadowrun 5ª lo fácil es necesitar curación e incluso estabilización antes que después. Eso son tiradas bastante peliagudas pero que, sin embargo, no siempre requieren unos resultados espectaculares para salvar el día. Estabilizar a un personaje es una tirada que tiene un threshold de 3 con First Aid o Medicine + Logic, con lo que si el personaje al auxilio tiene 12 en total puede ahorrarse hacer la tirada y todo irá bien. Con los primeros auxilios es un poco más complicado decidir, puesto que los glitches pueden resultar en un personaje muerto, pero desde mi punto de vista de DJ si no es en medio de un combate y los personajes están más o menos calmados yo permitiría comprar los éxitos.
- Fatiga/Drain: los magos la acumulan continuamente pero en pequeñas dosis, o no. En Shadowrun 5ª los hechizos reciben más bien pellizquitos de fatiga en lugar de las monstruosidades de anteriores ediciones que, junto al hecho de poder elegir la energía con que se lanzan los conjuros, permite que los magos puedan decidir en todo momento lanzar los hechizos con la energía justa para que al usar Buying Hits no tengan que tirar los dados para resistir la fatiga. De hecho, en la última partida, el mago apenas tiró fatiga en dos ocasiones y fueron casos bastante desesperados y espectaculares.
- Pilotar usando Control Rig: pilotar vehículos utilizando un sistema de control de ciberpilotaje es algo que te pone a años luz de cualquier otro conductor. El nivel del Rig se resta de los thresholds de las tiradas para las diferentes maniobras de pilotaje, con lo cual es muy fácil que con una buena cantidad de dados en la reserva de pilotaje se acaben superando las maniobras sencillas sin la necesidad de tirar ni un dado. Cuando estás en medio de un combate a toda velocidad por calles atestadas de vehículos y el ciberpiloto enemigo no necesita tirar dados para seguirte, sabes que el tipo tiene dados a cubos. Un piloto de helicóptero podría incorporarse a una calle secundaria (+2 de threshold) desde otra con un giro cerrado superior a 90º (threshold base de 2) y si llevara un Control Rig de nivel 2 sólo necesitaría 2 hits para hacerlo con éxito. Y eso son sólo 8 dados en Pilot Air Craft.
Y eso son sólo algunos de los ejemplos más prácticos que hemos probado, pero sin duda es una regla excepcional por la gran cantidad de momentos en que puede ayudar a hacer las partidas más ágiles y la sencillez de su uso.
PD: lo siento por aquellos que pensaron por el título que podía tener algo que ver con FATE o FAE. Ingenuos…