Viaje espacial superlumínico: motor de Alcubierre

Hace una temporada escribí un pequeño artículo sobre la problemática de utilizar el viaje espacial sublumínico para pretender moverse por el universo, en aquel caso quedó claro que era algo bastante impracticable debido a los monumentales espacios temporales que hacen falta para moverse de un sistema solar a otro.

La culpa la tenía aquello de que nada en nuestro universo puede moverse más rápido que la luz. Pero, ¿a qué velocidad puede moverse el universo en sí mismo? Lo cierto es que la ciencia no tiene claro ese punto y existen ideas que podrían tener como resultado la posibilidad de que algo se desplace más rápido que la luz por moverse “con” el universo y no “en” el universo.

Parece un tema algo difícil de visualizar, pero atentos al siguiente ejemplo.

Piensa en moverse por el espacio como navegar por el mar. ¿A qué velocidad podemos movernos en el agua? A día de hoy el barco más rápido del mundo es un trimarán, llamado Earthrace, capaz de moverse a 76Km/h (41 nudos, para los que sepan manejarse en el agua), lo cual puede parecer una velocidad bastante escasa. Ahora piensa ¿a qué velocidad puede moverse el mar? ¿Es más lento o más rápido que el barco que va por encima? Vamos a ponernos espectaculares: una ola de un tsunami puede alcanzar los 600Km/h. Entonces, ¿qué pasa si subimos un barco a la cresta de la ola de un tsunami?

Pues que se destroza. Claro.

Vamos a hacernos a la idea de que alguien desarrolla una tecnología que permite al barco mantenerse estable en la ola de un tsunami sin hacerse pedazos. ¿A qué velocidad se desplazaría de un punto a otro? A 600Km/h. ¿A qué velocidad se estaría impulsando por el agua? A nada, sólo haría falta que se mantuviera en la ola.

¿Y eso es posible en el espacio? Pues no se sabe, pero en 1994 el físico Miguel Alcubierre publicó un modelo matemático que dice que sería posible. En teoría, y siempre en teoría, con el dispositivo adecuado (incluyendo unas cantidades de energía tan enormes que haría falta usar como combustible materia exótica) sería factible crear una burbuja que deformara el propio espaciotiempo y eso generara alrededor de una nave una ola en el tejido del universo que empujara la nave en una dirección dada. El resultado de eso sería que la nave surfearía sobre una onda de deformación que se desplazaría a una velocidad mayor que la luz, porque sería un movimiento del propio universo y no de la nave en sí, pudiendo ir de un lado a otro del universo en mucho menos tiempo que de otras formas.

Pero un momento, si se mueve tan rápido la aceleración aplastaría la nave y a todos los de dentro. Pues no, porque no se trata de un movimiento convencional y la nave no se movería ni un milímetro y al ser “arrastrada” por la deformación del universo resulta que su entorno se desplaza de la misma manera que la nave. Es un poco raro cuando uno piensa en forma de la F=m*a de la física de a pie, pero parece que la hipótesis, aunque de momento indemostrable, parece bastante consistente.

Bueno, vale, pero esto es un blog de rol y frikismos y para ciencia ya hay otros. El caso es que todo esto es sólo por usarlo como excusa para darle un trasfondo contundente a algunas ideas para juegos de ciencia ficción.

Gráfico de onda de Alcubierre.

Ideas para juegos

Armas invisibles. Esto podría muy bien funcionar para juegos como Walküre, en los que existe cierta exploración espacial de corta distancia y que la tecnología está en constante ebullición, como Shadowrun incluso. Una facción ha probado en situación de combate real un nuevo tipo de torpedo imposible de evitar: el proyectil parece desaparecer al poco de ser lanzado y sólo vuelve a ser detectable décimas de segundo antes de hacer impacto; con lo que todos los servicios de inteligencia y los ejércitos se han puesto muy nerviosos. La realidad es que es han desarrollado un pequeño motor de ola de Alcubierre y, al no ser bastante potente para desplazar una nave entera, lo han aplicado a armas y han convertido un arma muy potente pero sencilla de contramedir en algo pavosoro. Una aventura de espionaje e investigación en territorio enemigo para robar los planos, destruir el lugar de producción de tales armas y quien sabe qué más.

El único de su clase. En un universo donde el viaje espacial es algo muy común pero utiliza métodos largos, restrictivos y/o peligrosos (como Fading Suns o Warhammer 40000), se extiende el rumor de que existe una nave capaz de moverse de forma libre y a gran velocidad sin ninguno de los peligros habituales. Tal vez haya aparecido después de mucho tiempo de creerse perdida, e incluso que la tenga alguien como un pirata o un comerciante independiente, pero eso es irrelevante para todos los que ahora van a intentar encontrarla y hacerle a su dueño una oferta que no pueda rechazar. Ésta daría para una aventura más ligera y llena de acciones espaciales, naves, combates estelares y abordajes, muy del palo de una película de piratas.

La nave de Horizonte Final.

Toma la fórmula y corre. Ésta encajaría en cualquier tipo de universo con perspectivas de viaje espacial. Una célebre matemática lleva varios meses dejando pequeñas gotas de información que parecen indicar que podría haber resuelto, de manera irrefutable o al menos que haga tener una duda muy razonable, el problema para crear motores de onda de Alcubierre de forma efectiva. Para variar todos los posibles interesados se ponen en pie de guerra. El principal problema es que la matemática tiene un problemilla mental y después del acoso que ha sufrido por ello ha tenido una crisis de esquizofrenia, se ha largado de casa y nadie sabe dónde pueda estar. La aventura se desarrollaría en entornos urbanos, con mucha interacción social y los personajes tendrían que ser especialistas en psicología y matemáticas para intentar dar con la matemática y conseguir traerla “de vuelta” a la cordura y sonsacarle la información.

[Walküre] Semilla de aventura: (D)Constructor

La tecnología de nanorobots ha evolucionado muy rápido en la última década, consiguiendo grandes avances en fabricación de biomods y microensamblajes destinados a maquinaria de alta precisión.

Sin embargo una de los hitos que han resultado inalcanzables ha sido el muy anticipado Constructor Universal. Hasta ahora. Una empresa estadounidense especializada en robótica e inteligencia artificial, Novatics, ha conseguido crear un tipo de nanita capaz de autoreplicarse, buscar información desde la red y construir cualquier objeto desde el nivel molecular (incluso, se comenta, modificar los elementos a nivel atómico).

Novatics era una startup prácticamente desconocida, financiada por capital privado, de manera que hasta el anuncio de su Ensamblador Universal Autómata Autoreplicante (EUA2, o A2UA, por sus siglas en inglés) y la casi inmediatamente posterior explosión que destruyó sus instalaciones y mató a todos los trabajadores y ejecutivos, era una completa desconocida en el panorama internacional.

Aunque los círculos científicos tomaron el anuncio con escepticismo, los poderes económicos no han dudado en movilizar a investigadores y equipos para intentar hacerse con lo que se pueda rescatar de las ruinas de Novatics. Servicios secretos gubernamentales y privados (así que los PJs tienen muchas posibilidades de meterse en ello), tanto agentes de campo como hombres de ciencia son enviados a analizar los restos de la sede y los laboratorios, intentar localizar antiguos empleados, recuperar datos, etc.

Mientras la presión aumenta en los círculos de poder mientras los equipos de investigación recorren las diferentes pistas. Novatics no parecía tener colaboradores externos y sus miembros eran casi todos jóvenes promesas recién salidas de la universidad, en apariencia la explosión que lo destruyó todo se debió a un equipo en mal estado (tal vez manipulado), los repositorios de información en la nube contratados por Novatics están vacíos (los índices registran entradas y salidas, pero la información parece que jamás ha estado ahí) y sólo existe un ex miembro (y superviviente de la explosión) de la empresa.

El empleado, antiguo desarrollador experto en miniaturización y algoritmos de compresión así como primer jefe del proyecto del EUA2, si es que no lo encuentra nadie antes, o la revisión conjunta de los documentos que tenga junto a su rastro en la red, no deja más pista que la existencia de un único diario o libreta de anotaciones guardado en la cámara acorazada de un banco. Un diario que puede llevar información crítica sobre los primeros pasos del exitoso desarrollo de Novatics.

Recuperar un anticuado diario en papel se convierte en una prioridad para los poderes, aumentando la presión hasta límites de extrema violencia por parte de grupos rivales. Sin embargo, a pesar de conseguirlo el diario parece estar escrito en código y debe ser analizado cuidadosamente para obtener sus conocimientos. Sólo los análisis más exhaustivos o las mentes más brillantes pueden conseguir descifrar su mortal código, puesto que el propio diario es un arma.

El diario tiene un método de activación propio, ya sea una palabra o unas condiciones ambientales, y a pesar de su aspecto está formado esencialmente por nanorobots. Descifrar el código puede activarlos y hacer que cumplan con el objetivo de su creación: expandirse y replicarse de forma sistemática utilizando todo lo que encuentren a su alrededor como materia prima hasta agotar todos los recursos a su alcance.

El diario es un arma destinada a aniquilar a la competencia de Novatics (o de algún servicio secreto que la apoyara de forma oculta) y, ya fuera de forma accidental o premeditada la destrucción de la sede de la empresa acaba poniendo el diario en manos alguien que cree que le dará una ventaja estratégica y lo que puede conseguir es su propia desaparición.

Descubrir el peligro del diario o sobrevivir a su activación será el fin último de los personajes.

[Walküre] Calidad de los implantes

Se suele decir que “en todo hay clases” y el tema de los implantes corporales no es, ni mucho menos, una excepción. La tecnología ha avanzado a niveles nunca imaginados, y las empresas biomédicas y los ejércitos estaban ya trabajando ayer en los implantes de mañana.
De forma general se considera que cualquier implante adquirido de forma convencional es de calidad normal y sigue las reglas normales. Pero hay más…

Implantes de baja calidad

Biomods cultivados bajo un código genético diferente del portador final, implantes cibernéticos de contrabando reciclados de operaciones militares de final funesto y peores aún. En los bajos fondos son fáciles de encontrar y pagar, para el que sobreviva a las condiciones higiénicas del quirófano ilegal donde los implantan.

Cuestan la mitad (redondeando hacia abajo), tanto en PD como en créditos, pero incluyen la limitación Retroalimentación negativa además de la que ya tuvieran por ser biomod o cibernético.

Retroalimentación negativa

Esta limitación, exclusiva para personajes con mejoras biomod o cibernéticas, hace que el funcionamiento de los implantes dependa en gran medida del buen estado de salud y una correcta actividad del sistema nervioso; so pena de empezar a actuar de manera errónea o incluso dejar de funcionar.

Mientras el personaje no tenga daño o cansancio alguno los implantes funcionarán de la manera habitual, pero en el momento en que sea herido o acumule fatiga deberá pasar una tirada Fácil de Vigor (modificada por el nivel de heridas y fatiga correspondiente) o el implante no funcionará. En el caso de implantes que funcionen por tiempo (o que tras un tiempo hagan acumular fatiga), el paso de la tirada de Vigor lo hará funcionar durante el plazo indicado en el don asociado.

Implantes de alta calidad

Para el que puede pagarlo las empresas están dispuestas a hacer esfuerzos redoblados y entregar lo mejor que la tecnología de pasado mañana, consiguiendo la perfecta interacción entre el cuerpo original y los implantes más eficientes.

Los implantes de alta calidad no tienen ninguna limitación y por tanto no tienen reducción alguna a su coste en PD, así como triplican su precio en créditos para aquellos que no los adquieren durante la creación de personaje.

[Walküre] Accesorios de armas de fuego I

Entre los objetivos que siempre he tenido en mente con Walküre Overkill desde el principio es que sea modular y cada elemento pueda ser usado (o no) según los gustos de cada grupo de juego.

Una de las ventajas de hacerlo así es que algunas características de las Notas de las armas son independientes del resto de modificaciones, pudiendo añadirle un poco de “color” sin necesidad de que los jugadores vayan a ver modificada la letalidad del juego, ni incrementar la complejidad del juego en general.

Así, por ejemplo, hoy puedo presentaros una serie de accesorios de uso con armas de fuego y proyectiles que he desarrollado para Overkill pero que son igual de usables con el conjunto de reglas del manual básico. Os dejo con ellos.

Un M4 SOPMOD.
M4 SOPMOD
Puntero láser – NT6 y NT7

Se trata de un simple emisor de haz de láser de baja potencia que se instala alineado con el cañón del arma, de forma que el punto luminoso proyectado coincide con el lugar de impacto de los proyectiles disparados. A causa de su naturaleza de luz visible pierde toda su efectividad a partir de una distancia hasta el blanco e incluso puede advertir a éste de ser objetivo de un ataque inminente.

Usar un puntero láser otorga un bonificador de +1 al disparo contra objetivos por debajo de los 50m de alcance, pero no otorga bonos adicionales cuando se realiza una acción de apuntar. Los blancos atacados por sorpresa tienen derecho a realizar una tirada de Atención para percatarse del punto e incluso pueden recibir una bonificación de +1 a la tirada. Puede instalarse en cualquier arma de fuego o proyectiles y suma +0,1 al estorbo del arma.

Los punteros láser de NT7 pueden ser configurados para ser sólo visibles mediante ópticas polarizadas de una determinada manera o incluso bajo visores tecnológicos activos.

Las de NT6 valen 50$ y las de NT7 100$.

Una Beretta con un puntero láser bajo el cañón.
Una Beretta con un puntero láser bajo el cañón.

Mira reflex – NT6, NT7 y NT8

Sistema de puntería que sustituye a las miras de hierro tradicionales y consta de un pequeño visor con una lente sin aumento sobre la que se proyecta un punto láser rojo. Debido a su construcción, el reflejo del punto rojo “se desplaza” sobre la lente mientras que se mantiene aproximadamente sobre el mismo punto del horizonte, permitiendo un apuntado rápido al no depender de un posicionamiento perpendicular perfecto del ojo del tirador respecto de la mira.

El uso de una mira reflex reduce en 1 punto el coste en AC de la acción de apuntar y pueden acoplarse a cualquier tipo de arma de fuego o proyectiles (+0,1 al estorbo). Las de NT7, además, además, pueden ir combinadas con magnificación de luz nocturna y las de NT8 con sistemas telemétricos, termográficos, etc., en todos estos casos la mejora se adquiere de forma independiente.

Las miras se alimentan con baterías pequeñas reemplazables, que duran 40h en el caso de NT6, 100h en NT7 y 200h en caso de NT8, aunque en éste nivel tecnológico además son capaces de recargarse de forma automática por la energía desprendida por el propio uso del arma.

El precio de una mira reflex NT6 es de 100$, la de NT7 150 y la de NT8 300$.

Un soldado usando una mira reflex.
Usando una mira reflex. Fotografía tomada de Thefirearmblog.com.

Mira telescópica – NT6, NT7 y NT8

Sistema óptico de puntería que utiliza un conjunto de lentes de aumento y una retícula graduada que permiten tanto calcular la distancia al blanco como “acercarlo” a la visión del tirador, permitiendo realizar los disparos a distancia con mayor precisión, al coste de reducir los ángulos de visión del usuario.

Las miras de NT6 otorgan un +2 a los ataques de disparo cuando se realiza la acción de Apuntar, en lugar del +1 habitual, con armas de fuego usadas en modos de tiro a tiro o semiautomático, siempre y cuando usen munición que no se expanda (como ocurre con los cartuchos de escopeta). Sin embargo, al sustituir por completo al resto de sistemas de puntería del arma penalizan con un -1 a todos los disparos que se realicen sin Apuntar.

Se pueden instalar en cualquier arma de fuego o proyectiles y aumentan en 0,2 el Estorbo de éstas.

Las miras de NT7 tienen los mismos bonificadores y penalizadores que las de NT6, con el añadido de poder combinar sistemas de visión nocturna, termografía, etc., aunque se deban adquirir aparte, y están fabricadas con lentes polarizadas antireflectantes (lo que dificulta localizar a un tirador por el reflejo en la lente de la mira).

Las de NT8 llevan incorporados todos los sistemas de visión aumentada nocturna, termográfica e incluso sonografía, combinado con avanzados sensores ambientales y un sistema de disparo asistido por computadora interna, de manera que el bono a los disparos alcanza el +3 en lugar del +2 del resto de miras telescópicas.

Las miras telescópicas se pueden instalar en cualquier arma de fuego o proyectiles (menos en las más pequeñas, quedando excluidas aquellas que tengan menos de 1 de Estorbo base), suman 0,2 al Estorbo de éstas y cuestan 200$ las de NT6, 500$ las de NT7 y 10000$ las de NT8.

Nota adicional: muchas armas en Walküre especifican “si se realiza una maniobra de apuntar con él se obtiene un +2 en lugar de +1”, éstas disponen ya de una mira telescópica de N6 incorporada.

Tirador con un Barret M82A3 (no el M500 de Walküre) del calibre .50 con una mira telescópica.
Tirador con un Barret M82A3 (no el M500 de Walküre) del calibre .50 con una mira telescópica.

Linterna – NT6 y NT7

Algunos modelos de linternas están diseñados para poder ser acopladas al armazón de un arma e iluminar la zona a la que apunta el arma sin que el tirador tenga que sostenerla directamente.

Las linternas para armas son similares a las convencionales (descritas en la página 337 del manual de Walküre), cuestan el doble que éstas, pueden instalarse en cualquier arma de fuego o proyectiles e incrementan el Estorbo del arma en 0,1.

[Walküre] Semilla de aventura: Evaluación de proyecto

Los personajes pertenecen a alguna unidad de inteligencia de cualquier país (a priori puede encajar fácil en el SD del Reich o el KGB de la URSS, pero también las naciones más “libres” han hecho barrabasadas innombrables), formando parte del comité de evaluación científica (los PJs deberían ser oficiales de inteligencia, científicos, técnicos y soldados de escolta). En la ocasión que se presenta son enviados a analizar los resultados del enésimo proyecto para crear supersoldados, y lo que deberían encontrar son soldados voluntarios (o presos políticos obligados) con implantes cibernéticos y biomods de la próxima generación.

Lo que encuentran, en realidad, es que el director científicico se ha obsesionado hasta el extremo, ha eliminado al resto de la oficialidad y de quienes le han llevado la contraria (no pocos han pasado a ser los sujetos de experimentación), para continuar llevando a cabo los más aberrantes e inhumanos híbridos de seres vivos con tecnología y otros seres vivos (además son experimentos inútiles, cosa importante en los regímenes donde los resultados están por encima de los derechos humanos), convirtiendo la instalación en una suerte de Isla del Dr. Moreau.

Bien sea por detectar las intenciones del grupo de PJs de cerrar la instalación, porque se lo imagine, o porque crea que alguno de los PJs es idóneo para su próximo experimento, el director científico no los dejará salir y puede ordenar que sus aterrados colaboradores y guardias se enfrenten a ellos. En fin último incluso cerrando la instalación a cal y canto y soltando a sus torturadas (y agresivas) creaciones.

Con lo cual la aventura que pretendía ser algo tan sencillo como entrevistarse con unos investigadores y leer unos cuantos documentos, se convierte en una carrera contrareloj por la supervivencia de los PJs. En una instalación científica poblada por científicos desquiciados, tropas que se defienden por puro miedo (recordemos que en algunos estados el fracaso no es un error y ni siquiera se permite que sobrevivan testigos) y, de forma muy probable, la cuenta atrás de algún tipo de dispositivo pensado convertirlo todo en cenizas en caso de peligro de fuga de elementos biológicos nocivos.

[Walküre] Pensamientos en voz alta sobre posibles aventuras

Walküre es una ucronía que avanza desde la Segunda Guerra Mundial hasta el año 2075, evolucionando de forma paralela a la historia real e incluso compartiendo determinados aspectos posteriores de ella.

Por su propia naturaleza el manual básico tiene que centrarse mucho en los eventos que influyen a nivel mundial, como los descubrimientos científicos críticos, la política geoestratégica y los conflictos internacionales, dejando un poco de lado lo que es la vida a nivel de la calle.

Un fotograma de Bladerunner.

Esto puede que haga que las aventuras vayan por el lado más militarista y soldadesco posible, que puede ser muy disfrutable. En este estilo de partidas no nos van a faltar las inspiraciones en películas bélicas como Doce del Patíbulo, Los cañones de Navarone, Los violentos de Kelly o series como Hermanos de Sangre.

Pero el concepto del juego y muchas de las ilustraciones nos dejan caer cómo es el mundo para el ciudadano de a pie. Walküre es un juego con un fuerte trasfondo cyberpunk y posthumanista, donde determinados aspectos de la tecnología han entrado con fuerza tanto en la sociedad como en las propias personas, que en demasiados casos viven hacinados y en ciudades que ya son subterráneas en buena parte. El mundo vive en un estado de guerra fría perenne, con la amenaza constante de un enemigo exterior, creando un ambiente orwelliano en que los gobiernos procuran que la población viva inmersa en el desconocimiento mientras los distraen con cachivaches de última tecnología.

Es un mundo en que tienen plena cabida muchos aspectos del género cyberpunk y se pueden desarrollar aventuras no tan militarizadas pero igual de interesantes. El espionaje industrial, el robo de información, los abusos de poder, la contaminación, etc. son elementos propios y constituyentes del planeta Tierra (y la Luna, y Marte) de Walküre, así que podemos estar seguros de que hay y habrá lugar para historias como Bladerunner, Johnny Mnemonic, Cypher, Equilibrium y un largo etcétera. Hay una diferencia muy grande entre Walküre y la mayoría de los universos cyberpunk, pero no afecta en sí a los argumentos que se pueden aplicar en él, y es que, al contrario que aquellos, aquí los mayores poderes siguen siendo los estados soberanos y las grandes megacorporaciones van de la mano de los regímenes políticos y no al revés.

Un fotograma de Total Recall mostrando una panorámica de ciudad.

Por si fuera poco el monumental desarrollo tecnológico puede hacer factible que sea la propia tecnología la culpable de muchos argumentos, como el desdibujado entre ser humano y humanidad, o los horrores desconocidos que pueda provocar una invención de la que no se conoce en realidad cómo funciona como ocurre en algunos relatos de Asimov, en pequeñas historias contenidas en Ghost in the Shell o, por qué no, la oscuridad de Horizonte final.

Tal vez no parezca muy evidente en un principio pero el universo, casi apenas esbozado a pesar de la ingente cantidad de datos que puebla el manual, tiene una amplitud en la que caben muchas, pero muchas cosas.

Walküre, segundas impresiones

El reglamento en versión física de Walküre ya está llegando a las garras de los mecenas, con lo que ahora es cuando empieza el verdadero ciclo de vida del juego (hasta ahora ha estado naciendo). Yo ya tengo el mío desde hace unos días, he podido estudiarlo en profundidad y a continuación voy a contaros qué se siente.

Logo de Walküre.

Antes de empezar voy a recordaros, mis escasos lectores, que ya hice una reseña con las primeras impresiones del juego, basándome en la versión liberada en PDF.  ¿Añadir algo más? No, después de tener el manual en las manos y sin ánimo de meterme a analizar punto por punto todo lo que sale en el libro, que tampoco es el objetivo de una reseña, suscribo por completo todo lo que dije en su momento.

Antes he dicho que contaría qué se siente con el manual en la mano y he usado la palabra a propósito. Tuve la suerte de poder recoger/recibir mi copia de manos del principal artífice del juego: Pedro Gil, y eso es algo que puedo decir que acrecienta las sensaciones que transmite el manual. ¿Por qué? Me explico, no tengáis prisa, que algunas cosas hay que paladearlas bien.

Fotografía de la cubierta de Walküre.
La foto es mala a rabiar, pero lo importante se ve.

Físicamente Walküre es un manual de un tamaño muy respetable, con formato de páginas A4, encuadernado en cartoné y a todo color. Las cubiertas son mates y tienen un tacto muy suave que, y esto es una cuestión de gusto personal, me parece mucho mejor que “efecto plastificado” que tienen las cubiertas de muchos manuales. Al usar el formato A4 (210x297mm) Walküre es algo más grande que los típicos manuales de rol, en especial que aquellos que vienen de más allá de las fronteras, que son más cercanos al formato Carta (216x279mm).

Estamos hablando de un tocho importante, que sobrepasa las 400 páginas, de manera que no es lo que diríamos un peso pluma. La encuadernación es cosida, como era de esperar ante semejante calibre y parece bastante consistente; aunque soy de cuidar mucho los libros y procurar no abrirlos más de 90 grados, así que no creo que leáis de mí datos sobre pruebas de estrés.

Por tanto Walküre por fuera se nos presenta como un manual grande y de aspecto sólido.

Por dentro encontramos páginas a cuatro tintas y en un papel de un agradable tacto y buen gramaje. Dar números aquí tampoco es que vaya a decir mucho, así que os diré que el papel es similar al encontrado en manuales de Dark Heresy (edición guiri o española, viene a ser lo mismo) o SDLA Coda. Lamento no poderos dar ejemplos de otras cosas más extendidas y recientes, pero es lo que tengo a la mano comparable.

Fotografía de una página interior de Walküre.
Una página interior de Walküre. Disculpas por la baja calidad, hago las fotos con un zapatófono.

Lo cierto es que el manual luce estupendo allá por donde se lo mire.

Y ahora es cuando llegan las sensaciones de verdad: Walküre puede ser una edición magnífica, que lo es, pero cuando lo tienes en las manos y sabes de dónde ha salido notas mucho más. Ver la atención al detalle que tiene cada una de sus páginas, la manera en que las imágenes han sido elegidas para ilustrar el universo distópico, la minuciosidad con que los eventos del trasfondo ficticio están entrelazados con eventos que han ocurrido en realidad (y, por tanto, creando un universo más cercano al nuestro de lo que a lo mejor nos gustaría), lo que transmite es mimo y cariño.

Cuando un autor te entrega su obra, como pasó cuando yo recibí mi copia de Walküre, te pide que la abras frente a él, se te queda mirando mientras tú los extraes del sobre acolchado, y se le iluminan los ojos cuando te ve disfrutar de lo que ha llevado a cabo, entonces llegas a la conclusión de que en realidad el equipo de Walküre no ha creado un juego: han sido padres. Y eso, sentimentalismos aparte, significa que han hecho un juego desde el corazón y con un cariño puesto en su creación que no es común ver a esos niveles de producción (algo que se puede ver con frecuencia en proyectos pequeñitos, de autor novel, y suele escasear en otras creaciones del calibre que nos ocupa).

Puede resultar difícil de entender pero eso es algo que se nota en el propio libro de principio a fin, y es contagioso.

Fotografía de Walküre entre otros manuales en una misma balda.
El tamaño de Walküre destaca sobre otros manuales.