Falta sentido del humor

Falta sentido del humor en la concepción de muchas partidas de rol y muchas veces los DJs somos los culpables de eso. Así de claro.

Si nos salimos de los clásicos juegos cuya propia idea es utilizar el humor, que no son muchos (ahora mismo me vienen a la cabeza sólo Fanhunter y Paranoia, pero podríais usar los comentarios para que hagamos una buena lista) y en los cuales no siempre el humor está bastante presente (sí, reconozcamos que es un género difícil), creo que he visto muy pocas muestras de humor dentro de la planificación de una partida.

Los jugadores son gente ingeniosa y original, es casi una norma que sean capaces de hacer bromas con cualquier situación que se de en juego o que le pongan motes graciosos a cualquier personaje de cierta relevancia que aparezca en una historia, pero son detalles puntuales. Yo me refiero al hecho de planificar una aventura sobre la base del humor en sí. Y ojo, que no creo que sea necesario distanciarse mucho de lo que sería el desarrollo normal de una aventura rolera más convencional.

El sentido del humor puede impregnar las formas mientras la base se mantiene perfectamente reconocible. Y si encima hacemos uso del humor absurdo apenas si tenemos que decorar una aventura con detalles concretos para que, lo que de otra manera sería algo muy serio, se convierta en algo humorístico en sí mismo.

Pongamos un par de ejemplos cinematográficos para ilustrarlo sin salirnos del ámbito de la fantasía: Los caballeros de la mesa cuadrada y La princesa prometida. Si les quitas el humor y conviertes los elementos absurdos en sus equivalentes convencionales (los cocos por caballos o las conversaciones sobre los grados de muerte en algo sobre medicina) se convierten en películas de fantasía y aventura sin más. El esquema es el que es, el humor viene de la forma en que está tratado.

Por eso voy a retar (de la misma manera que me lo he tomado yo) a quien quiera recoger el guante, a crear aventuras para juegos digamos convencionales pero con una carga de humor desde el mismo proceso de concepción.

Yo voy a lanzarme a por una de La marca del Este (porque ya que estoy, me apetece también hacer algo de mazmorreo), cuyo nombre provisional es El cubil de Bill el Vil AKA Las cavernas de muchimatar y en las que pienso desarrollar un pequeño dungeon con un desarrollo convencional pero cuyo McGuffin y trasfondo tenga tintes poco serios y que divierta más allá de lo que es una partida de sajaraja clásica.

¿Alguien más se atreve?

[La Marca del Este] Los Hermanos del Acero, emblema y miembros importantes

Emblema de los Hermanos

Disponen de dos emblemas que pueden utilizar de forma indiferente. El primero es un antebrazo con el puño cerrado hacia arriba. El segundo es un martillo y una espada puestos en aspa.

Personajes importantes de los Hermanos del Acero

Err’Ik Ad Damms, Capitán y Fundador de los Hermanos del Acero
  • CA: 2
  • DG: 8 (34 puntos de golpe)
  • Movimiento: 10m
  • Daño: Martillo de perdición 1d6+4
  • TS: Como un bardo de nivel 7.
  • Moral: 10
  • PX: 1260
  • Alineamiento: legal

Err’Ik es un bardo extraño, que pasó de las pendencias de taberna a proteger a los indefensos y fundar los Hermanos en un intento de conseguir que Reino Bosque fuera un lugar más seguro. Es un hombre rubio de mediana edad, bajo y robusto (aunque sin llegar al extremo de los enanos), con una voz prodigiosa y una mayor habilidad aun con el martillo.

Siempre va equipado con el Martillo de perdición original y una de las pocas Escamas de la Justicia conocidas.

Thoren Mile, Sargento Reclutador errante
  • CA: 2
  • DG: 6 (56 puntos de golpe)
  • Movimiento: 9m
  • Daño: Espada larga mágica (+2) 1d6+4
  • TS: Como un guerrero de nivel 6.
  • Moral: 9
  • PX: 440
  • Alineamiento: legal

Thoren Mile es uno de los miembros más antiguos de los Hermanos y sin duda el Reclutador más activo. Recorre a caballo el Reino Bosque sin prisa alguna, ofrecienco unirse a la cofradía a aquellos que encuentra que son dignos de llevar el emblema del puño alzado.

Siempre va equipado con una armadura de bandas, una espada larga y un escudo.

[La Marca del Este] Los Hermanos del Acero, ritos y organización

Rituales de los Hermanos del Acero

La cofradía da mucha importancia a los rituales de grupo, aunque no es que se pueda decir que sean muy estrictos con las formas. Lo más habitual es que se reuna el mayor número posible de hermanos de las inmediaciones y se reciten algunos de los versos de juramentos o amenazas al mal, mientras se come en abundancia y se riega con abundante vino y licor, a la par que cada Hermano cuenta sus últimas andanzas de forma más o menos exagerada.

Para entrar a formar parte de la hermandad, es tan fácil (y tan difícil) como presentarse ante algún miembro con un cargo de Sargento Reclutador y ofrecer indicios de una reputación intachable ligada al lado del bien, así como pruebas de la derrota de algún monstruo maligno o la resolución de un mal de cierto alcance. Después debe enfrentarse a una serie de demostraciones en las que el reclutador tantea las capacidades del postulante y que quedan a elección de aquel tanto la elección de las pruebas como la evaluación en sí. Si se pasan las pruebas entonces se entrega una capa con la librea de los Hermanos del Acero y el postulante se convierte de forma inmediata en uno.

Existe también un ritual de combate honorable por el que cualquier Hermano puede retar a otro a combate singular en cualquier momento; se puede negar el reto, pero no está bien visto. Entonces ambos combaten a primera sangre o hasta que uno se rinde, según hayan acordado. Al contrario de lo que pudiera parecer, lejos de servir para crear rencillas y conflictos entre los Hermanos, en muchas ocasiones ha servido para establecer relaciones verdaderamente fraternales y de maestro-alumno. Por extensión, el ritual de combate honorable también diferencia a los verdaderos Hermanos de aquellos que sólo se intentan hacer pasar por ellos. Al fin y al cabo ¿quién querría exponerse a ser retado en combate por la élite?

Organización de la cofradía

Los Hermanos del Acero tienen una organización simple y efectiva, en parte gracias a que su número nunca es demasiado grande (los Hermanos no son unos suicidas, pero sus ocupaciones les producen un índice de mortalidad bastante alto).

En primera instancia están los Capitanes que, además de los dos fundadores (también conocidos por ser los dos bardos con mayor suerte del mundo), organizan los grupos de las ciudades grandes y las concentraciones para misiones de gran envergadura. Después se encuentran los Sargentos, que se encargan de organizar a los Hermanos en los pueblos y ciudades con sede permanente, mientras que los Hermanos Errantes se mueven por todo el territorio sin atender a ningún superior en particular, pero debiendo responder ante el que exista en la zona que haya.

Los Reclutadores son Sargentos de amplia experiencia, que han luchado durante largos años y son demasiado ancianos (o demasiado mutilados) para la vida activa. A pesar de compartir rango con los Sargentos normales los Reclutadores rara vez toman parte en misiones y son menos dados a ejercer como organizadores, a menudo siendo un cargo paralelo al del Sargento más joven y activo.

[La Marca del Este] Los Hermanos del Acero

Un paladín armado con escudo grande y martillo.Los Hermanos del Acero son una cofradía de mercenarios que sólo lucha por aquellas causas en las que creen que existe justicia y en pos de la libertad de unos y otros, independientemente de su procedencia o raza. Los Hermanos del Acero (como su propio nombre parece indicar) son sobre todo hombres de armas: guerreros, exploradores y paladines, pero también admiten a miembros de otras profesiones siempre y cuando su alineamiento sea bueno.

El credo es bien sencillo: proteger el bien y defender la libertad a cualquier precio excepto el asesinato a sangre fría aun a costa de la propia vida, y por supuesto, el apoyo a cualquier otro Hermano. Los Hermanos del Acero prefieren acciones de defensa y rara vez participan en asaltos excepto que el resultado de no hacerlo sea la muerte de inocentes. Por supuesto, jamás atacan a nadie sin que haya actuado contra otros (incluso aunque una criatura sea malvada, si no comete actos malvados realmente perniciosos es muy difícil que provoque una reacción de los Hermanos.

Los actos de delincuencia más comunes no constituyen para la cofradía motivo de acciones contundentes, y se procura capturar a los malhechores para entregarlos a las autoridades de cada lugar. Eso puede incluir camorristas, ladrones, tahúres,…

Sin embargo la fama de los Hermanos no viene de sus acciones contra criminales comunes. Cuando alguien o algo se hace merecedor del filo de la espada según el credo de los Hermanos no hay manera humana de que cesen en su intento de eliminarlo. Sólo los crímenes más horrendos pueden hacer que alguien se convierta en el objetivo de los Hermanos del Acero, pero en ese caso se reúne un número suficiente de ellos y se lanzan a su destrucción sin más cuidado que evitar el perjuicio de inocentes. Siempre encontrarán la manera de localizarlo y acabar con él, eliminando toda resistencia con un celo justiciero imparable, aniquilando cualquier secuaz que sea tan estúpido como para cruzarse en su camino.

Un Hermano rompiendo las cadenas.Los Hermanos son implacables cuando entran en batalla y rara vez se retiran, a pesar de que parezcan tener todas las cosas en contra, cuando se trata de detener la amenaza de un malvado. Sin embargo no son fanáticos descerebrados y utilizaran estrategias elaboradas cuando la situación lo requiera y saben retirarse para volver con más fuerza si ven que su muerte puede ser en vano.

Hay miembros de los Hermanos del Acero en casi todas las ciudades de Reino Bosque, dependiendo el número de la cantidad de población. En las ciudades más grandes puede haber una sede con varias decenas de miembros y en las aldeas más pequeñas es posible que apenas haya uno que viva a caballo entre varias de ellas. Se podría decir que su sede está en Marvalar donde una vez al año se reúnen todos los que no están en una misión, para recitar los juramentos de hermanamiento y celebrar el aniversario de la fundación por todo lo alto y abundante vino.

Los líderes de la cofradía son Err’Ik Ad Damms y Jued Maiur que, curiosamente, son bardos. Ambos se encuentran, por lo general, en Marvalar, aunque en ocasiones viajan en apoyo de grupos de Hermanos cuando una misión es bastante importante.

Para escuchar el sonido de la libertad muchos han dado su vida, lucharon por tí y por mi.
Su memoria vivirá siempre en silencio. Ahora es nuestro momento de ser libres.
Decid las palabras y seréis libres, desde las montañas hasta el mar.
Lucharemos otra vez por la libertad.

La pestilencia que camina por las tinieblas (un bicho para La Marca del Este)

Si hace unos días hablaba en el Carrusel Bloguero sobre mis monstruos, los motivos por los que los uso o los creo, aquí hay un buen ejemplo de lo envidioso que llego a ser y lo que pasa cuando leo un relato que me inspira lo suficiente. Aventureros del mundo, aquí les dejo con La Pestilencia. Y no descartéis que dentro de un tiempo le haga las estadísticas para La Llamada de Cthulhu, donde encaja como un guante.

“La Cosa había entrado y se deslizaba ahora rápidamente por el suelo hacia él, como una oruga gigantesca. Brotaba de ella una luz rancia y fosforescente, pues aunque ahora el exterior estaba totalmente negro la pude ver con toda claridad gracias a la luminosidad horrible de su presencia. Surgía de ella también un olor a corrupción y decadencia, como a lodo que ha estado mucho tiempo bajo el agua. No parecía tener cabeza, pero en la parte frontal había un orificio de piel arrugada que se abría y cerraba y babeaba por los bordes. Carecía de pelo y en su forma y textura era como una babosa. Al avanzar, levantó del suelo la parte delantera, como una serpiente dispuesta a atacar, y se lanzó sobre él…”. E. F. Benson, Negotium perambulans

  • Clase de armadura: 8
  • Dados de golpe: 5+5
  • Movimiento: 6 metros
  • Ataque: 1 arrollar / 1 tragar
  • Daño: 1d6 / 1d8 + Especial
  • Salvación: M4
  • Moral: 12
  • Valor del tesoro: ninguno
  • Alineamiento: Caótico
  • Valor P.X.: 1100

La Pestilencia o Cosa es un ser que sólo parece existir y aparecer como consecuencia de provocar la maldición de algún dios especialmente cruel por la profanación de un lugar u objeto especialmente sagrado. Se desplaza entre las sombras, o tal vez surja de ellas y atacará a su objetivoi tan pronto como éste se encuentre en la oscuridad absoluta (en la que se mueve sin trabas debido a su infravisión), sin importar dónde se encuentre, demostrando una naturaleza al menos parcialmente espiritual. Luchará hasta destruir a su objetivo o hasta ser destruida en sí misma o expulsada por su repulsión a la luz.

Su forma de atacar es golpeando a cualquiera que se interponga en su camino con su descomunal cuerpo y luego tragarse a la persona cuya ofensa merezca la persecución sin tregua de la Cosa. Si obtiene un ataque de tragar exitoso, la víctima será absorbida por completo dentro del interior de la criatura, se considera que está paralizada mientras esté en el interior y sufrirá 1d6 de daño adicional por turno hasta que muera (o la cosa sea destruida) en el momento que quedará en el suelo como un cascarón vacío y seco, pero con todas sus pertenencias intactas. Los personajes tragados no pueden defenderse por sí mismos.

Su consistencia aparente, debido a su naturaleza parcialmente espiritual, hace que exteriormente parezca tener la consistencia del limo y los objetos sólidos se hunden en su cuerpo sin causarle ningún daño y recorriéndolo como si fuera simple cieno que se escurre entre los dedos al intentar agarrarlo. Es inmune a las armas normales, a los venenos, petrificación o parálisis, pero las armas mágicas y el fuego le hacen el daño normal. La luz no la daña, pero reduce su Moral de forma drástica (una vela reduciría su moral en -3, una simple antorcha o un conjuro de Luz en -6 y la luz del sol en -12); cuando la Moral se reduce a 3 o menos, la pestilencia huirá y se internará en la sombra más cercana donde desaparecerá… por el momento (y llevándose para siempre a su víctima si se la ha tragado); si la moral se redujera a 0 de golpe, la pestilencia huirá tan rápidamente que incluso escupirá a su víctima.

Vencer a la pestilencia es, de todas formas, algo efímero, puesto que, de una manera u otra regresará hasta que la víctima muera. Sin importar cuántas veces pueda derrotarse o incluso “destruir” a la pestilencia, cada vez que el personaje maldito se quede a oscuras la pestilencia aparecerá para intentar acabar con él y sólo la muerte o la improbable “pérdida” de la maldición acabarán con el ciclo.

Nivel de dificultad de los encuentros en La Marca del Este

El logo de Aventuras en la Marca del EsteUno de los problemas más comunes con que se suele encontrar cualquier DJ a la hora de desarrollar aventuras para un juego con cuyo sistema no está bien familiarizado, es nivelar adecuadamente los encuentros (ya sean sociales o de combate).

No se trata tanto de hacer que los PJs puedan sobrepasar cualquier situación, sino de saber hasta qué punto será fácil, difícil o imposible que lo hagan. Es muy frustrante cuando un grupo de guardias que pensamos que debería ser invencible (para capturar a los PJs, llevarlos ante el señor del lugar y que les hagan una oferta que no puedan rechazar) son arrasados por el ímpetu combativo de los PJs sin dificultades, o cuando el enemigo final de la aventura, que debe suponer un reto de gran nivel, resulta que masacra a los PJs con una facilidad tal que hasta los jugadores se plantean no volver a jugar nunca.

Un gnollAl menos yo siempre he tenido ciertos problemas al respecto, desde los tiempos de empezar con Vampiro y es algo que me cuesta hasta que ya tengo cierta experiencia.

Por ejemplo, el caso de hoy: Aventuras en la Marca del Este.

Me he leído el manual un par de veces, no lo he dirigido (todavía) pero tengo un par de aventuras bosquejadas (incluyendo una idea de un megadungeon), pero no termino de ver la forma de colocar los encuentros a niveles adecuados a ojímetro. ¿Conclusión? Pues que me he comido el bestiario entero y he intentado compararlo con varios PJs “dummy” a ver qué puedo usar como baremo.

Con el manual en la mano, a priori entiendo que una criatura con un Dado de Golpe (1DG) debería ser un adversario adecuado para un combate con un aventurero de nivel 1. La equivalencia más o menos directa podría ser 1DG por nivel de personaje y luego afinar mirando las capacidades especiales del bicho en cuestión.

Sin embargo, claro, ya hay un cálculo que tiene en cuenta el DG y las características especiales de las bestias, que es la XP que dan cuando son derrotados. Así que después de darle un par de vueltas al tema, me parece que podría ser conveniente guiarse por el número de XP que da la criatura para ajustar el nivel de los combates, y a falta de machacar mucho la cosa, diría que cada 20PX (o fracción) que una criatura de al ser derrotada, resultaría un enfrentamiento adecuado para un nivel de personaje. Así, si la criatura da 40PX sería adecuada para un personaje de nivel 2 o dos de nivel 1; una criatura que otorque 80PX, sería adecuada para 4 niveles de personaje (en cualquier combinación de ellos, aunque mejor si fuera equitativo).

Un cubo gelatinosoPara poner encuentros fáciles se bajaría la cantidad de PX de los bichos en liza (a 10PX por nivel de personajes) y para ponerlo realmente difícil subirlos bastante (como a 30PX por nivel de personajes).

Con este sistema, por ejemplo: un esqueleto (1DG, 10PX) equivaldría a medio nivel de los personajes (y meter dos por cada nivel de los personajes), un cubo gelatinoso (4DG, 125PX) equivaldría a 7 niveles de personajes y un balor (8+7DG, 1890PX) sería un reto para un grupo de personajes que sumaran 95 niveles (que ya es un grupo bien nutrido y potente). En el caso de grupos de monstruos, se usaría el total de PX que suman

Resumiendo:

  • Encuentro sencillo: suma de PX de los bichos similar al nivel de los personajes x10.

  • Encuentro normal: suma de PX de los bichos similar al nivel de los personajes x20.

  • Encuentro difícil: suma de PX de los bichos similar al nivel de los personajes x30 o x40.

Y es que siempre se me termina yendo la mano…

La nueva gesta de La Marca del Este

Ayer colgó Steinkel la entrada más triste y aconcongojadora que jamás pude pensar que leería allí. Es difícil expresar lo que sentí al leer cómo alguien, que se ha ganado tanto mi admiración por haber conseguido sacar adelante un proyecto que ha crecido hasta convertirse poco menos que en referencia nacional desde la nada, no tiene ánimos ni fuerzas para decir otra cosa que:

Testigos sois de la ilusión y empeño que hemos puesto en sacrificar parte de nuestro tiempo, incluso familiar, para sacar adelante este sueño. Pero la vida, dramáticamente, nos pone en su sitio, de manera implacable y cruel. […]

Todo yace hecho añicos, anegado, destrozado. Nuestra fábrica, la mis mis abuelos, que tanto nos costó echar hacia delante, trabajando horas y horas. […]

No puedo luchar contra tan poderosos enemigos y hoy, destruido, me rindo. […]

Lucharé por recuperar mi sustento, mi trabajo y el de las familias que dependen de nosotros. No me queda otra. Ahora no sé si tendré tiempo para proseguir con todo lo demás. Lo veré según avance estos días que se adivinan amargos.

 Y a pesar de todo, no puedo dejar de pensar que ésto es sólo el principio de una gesta más en el camino de los chicos tras La Marca del Este (Pedro, Salva, Cristóbal, Mateo, Francisco, Javier, José Luís), un escollo, grande como pocos, del que volverán a salir adelante porque ha quedado claro que, habiendo hecho lo que han hecho, viviendo en el lugar donde los dramas parecen cebarse desde hace ya años, los verdaderos héroes de La Marca son ellos.

Y los héroes a veces caen, pero mientras existe el hálito de vida siempre se levantan.

Mi más sentido apoyo para con ellos. Fuerza, héroes.