Armas de Doom para Savage Worlds

Las armas de Doom, lo que ya hacía falta para poner en funcionamiento una partida.

Hoy os traigo el listado de armas de Doom para Savage Worlds, o lo que es lo mismo, las armas de Savage Doom. Ya os quedáis vosotros con la versión que más os guste de la idea. Un poquito más tarde de lo que pensaba, pero es que ha resultado un poco complicado cargarlas en la nave y traerlas hasta aquí con el cirio que hay montado de demonios de todo pelaje (ya sabéis, los que hay aquí y aquí).

Os tengo que advertir, eso sí, que he incluido todas las armas como tal que han aparecido en las diferentes encarnaciones del juego y he hecho una cosa un tanto intermedia. Podréis encontrar armas propias de Doom, Doom 2 y Doom 3. Si termino añadiendo las del próximo juego que está por salir, ya se verá.

Armas de Savage Doom

Pistola

La pistola es el arma estándar de las fuerzas de seguridad de la UAC en todos sus destinos. Es un arma débil, pero muy portable y práctica.

Precio: 150; Distancia: 12/24/48; Daño: 2d6; CdF: 1; Munición: 12; Notas: PA1; Peso: 3 lb (1,4kg).

Escopeta

La escopeta es un arma habitual entre las fuerzas de seguridad de la UAC, ya que tiene una gran potencia de fuego sin el peligro de perforar sistemas críticos de las instalaciones ni atravesar las mamparas.

Precio: 200; Distancia: 12/24/48; Daño: 3d6/2d6/1d6; CdF: 1; Munición: 8; Notas: escopeta; Peso: 8 lb (3,6kg).

Superescopeta

Es un modelo particular de escopeta de dos cañones cortos y que dispara ambos cartuchos a la misma vez (consume las 2 de munición a la vez). Hace más daño que la escopeta normal y dada la mayor plomada se considera que hace daño de área a media y larga distancia. Podría acabar con casi cualquier enemigo, si puedes acercarte lo suficiente.

Precio: 350; Distancia: 8/16/32; Daño: 4d6/3d6/2d6; CdF: 1; Munición: 2; Fue Min: d6; Notas: escopeta, PAP a distancia media, PAM a distancia larga, 1 acción de recarga; Peso: 8 lb (3,6kg).

Ametralladora

Un modelo de subfusil militar con una gran cadencia de fuego, cargador de alta capacidad y bajo daño, que los soldados de la UAC utilizan como arma de apoyo de manera habitual.

Precio: 350; Distancia: 12/24/48; Daño: 2d6; CdF: 3; Munición: 60; Notas: PA 1, Auto; Peso: 6 lb (2,9 kg).

La ametralladora pequeñita de Doom, para ir escabechando los demonios canijos.

Cañón de cadena

Ametralladora automática de múltiples cañones movidos por un motor eléctrico capaz de disparar munición de alto calibre con una cadencia muy alta endiablada.

Precio: 750; Distancia: 24/48/96; Daño: 2d8+1; CdF: 4; Munición: 60; Fue Min: d8; Notas: PA 3, Penalización de movimiento; Peso: 33 lb (15 kg).

Granada de mano

Un modelo militar de granada de fragmentación de baja dispersión y alto impacto. Explotan al contacto con un enemigo o a los tres segundos si golpean contra cualquier otra cosa (al principio de la siguiente fase del jugador).

Precio: 75; Distancia: 4/8/16; Daño: 4d6; CdF: -; Munición: -; Notas: PA 2, PAP; Peso: 1 lb (0,4 kg).

Fusil de plasma

El fusil de plasma dispara una rápida sucesión de esferas de plasma estabilizadas. Por fortuna sus cápsulas contenedoras de plasma (sus cargas de munición, vaya) contienen una buena provisión.

Precio: 500; Distancia: 16/32/64; Daño: 2d8; CdF: 5; Munición: 50; Notas: PA 2; Peso: 7 lb (3,3 kg).

Después del BFG 9000, el rifle de plasma es una de las armas icónica de Doom.

Lanzacohetes

El lanzacohetes estándar de la UAC utiliza munición de alto explosivo y cabeza perforante, concentrando una gran cantidad de daño en un espacio muy pequeño. Además utiliza cargadores de munición.

Precio: -; Distancia: 32/64/128; Daño: 4d8; CdF: 1; Munición: 5; Notas: PA 20, Arma pesada, PAP; Peso: 22 lb (10 kg).

BFG 9000

La BFG 9000 dispara un pequeño proyectil computerizado rodeado por un campo de plasma controlado que se desplaza a una velocidad relativamente lenta. El proyectil es capaz de controlar las continuas fugas de plasma en dirección a los enemigos, de forma que, aunque el objetivo contra el que impacte recibe daño masivo, todos aquellos en las cercanías pueden recibir heridas importantes.

La BFG 9000 causa 5d8 de daño al objetivo sobre el que impacte y 3d8 sobre todos aquellos dentro de su área de efecto. Además, dado que el proyectil viaja tan lento, un personaje en espera puede disparar sobre el proyectil y provocar la explosión prematura, lo más probable que dañando al portador del BFG, en algún momento de su vuelo (el disparo se realizaría con un -6 a la tirada y tendría que sobrepasar una Dureza de 8 para provocar la detonación).

Precio: -; Distancia: 16/32/64; Daño: 5d8; CdF: 1; Munición: 4; Notas: PA 30, Arma pesada, PAG; Peso: 18 lb (7,2 kg).

Motosierra

Las motosierras han sido llevadas en un cargamento erróneo a Marte. Son una herramienta enorme, con una espada de más de un metro de longitud y afilados dientes de duraluminio.

Es tan grande y peligrosa que el personaje que esté equipado con ella puede atacar cuarpo a cuerpo a una distancia de un paso.

Precio: 300; Daño: 3d6+2; Fue Min: d8; Notas: PA 2; Peso: 20 lb (8 kg).

Una partida de Doom no es lo mismo si no hay una buena sierra mecánica de por medio.

Y bien. ¿Echáis algo en falta? ¿Os cuadran los valores de cada una? ¿Tenéis pensado usarlas en algún momento? ¡Mantenedme informado, doomguys!

[Carrusel bloguero] Y una pica de diez pies… hablemos de equipo

Logo del Carrusel Bloguero de Juegos de RolAviso a roleantes es el blog que hospeda este mes de octubre el Carrusel bloguero y nada más y nada menos que con el tema “Y una pica de diez pies…” (que ya explican allí de dónde viene el nombre) y que, al margen de captar o no la referencia, es tema de equipo. Y…

Me encanta el equipo, adoro las listas kilométricas de equipo, me pongo loco con los manuales de equipo de cada juego y pierdo los papeles cuando me pongo a crear objetos nuevos para las partidas. Pero no voy a hablar hoy de mis obsesiones y parafilias, sino de las de otros.

Habla mucho de las cosas, poco de la gente y nada de ti. Como recomiendan en Shadowrun.

Tenía pensado tratar tres temas: el equipo como seña de identidad, el problema de que el equipo fagocite al personaje y la maravilla de que el equipo se convierta en un recurso argumental. Pero como el primer tema lo ha tratado tan bien Kythklaith Dasth en su blog La Alegre Tabernilla de Azathoth, os dejo el enlace y os servís de leer sus palabras.

Así que me voy a concentrar primero en lo malo y después en lo bueno.

Un Ángel Oscuro en servoarmadura.
No es de Fading Suns pero lo importante es el concepto.

¿Os ha pasado alguna vez que el equipo sea más importante que el personaje en sí? Pues yo lo he visto, siendo el caso más grave el de un Hermano de Batalla de Fading Suns que se quiso pasar la vida metido en la armadura de acerámica servopotenciada (para los que no sepan de qué va la cosa, es como un combinado entre una armadura de caballero andante, un traje espacial y un tanque unipersonal). La vida del personaje se podía dividír en dos fases: la de obtener la armadura y la de vivir por y para la armadura; el resto era irrelevante. Una vez reunió suficientes recursos para poder adquirirla, la existencia del personaje pasó a orbitar la armadura (desde dentro). No se la quitaba para dormir, ni para asistir a recepciones de nobles, ni para hacer pis (y voy a dejar la lista ahí, pero os podéis hacer a la idea). Puede que tenga algo que ver que el jugador fuera DJ de MechWarrior/Battletech y siempre tuvo una cierta obsesión por las armaduras, pero en este caso un elemento de equipo se volvió más valioso para el jugador que cualquier otra cualidad del personaje, incluso más que la relación con el resto de jugadores/personajes y la coherencia.

Espeluznante, por qué no decirlo. Pues he conocido muchos casos en que los personajes no eran nada más que algo así como un soporte para el equipo y seguro que cualquier veterano sabrá también de jugadores que cuando describían su personaje empezaban por «tengo una espada mágica».

Justo en el lado opuesto creo que está el momento en que el equipo (o su necesidad) pueden hacer derivar algo tan simple en un arco argumental propio. Es algo que he visto “desde siempre”, desarrollado de formas tan simples como “si quieres un arma +3 puedes ir a comprobar si es cierto que a tal personaje lo enterraron con la suya; pero cuidado, porque está custodiado por…” o tan complejo como la campaña casi mini-campaña completa que surgió de un jugador de Shadowrun que quería hacerse un foco de energía especialmente poderoso y necesitaba una serie de ingredientes difíciles de conseguir en extremo (sangre de dragón, una buena cantidad de aleación de oricalco,…) que exigían tanta potencia de fuego como mano izquierda con la que tratar a amigos y enemigos, tratos que no deberían hacer jamás (nunca hagas tratos con dragones), y muchos sacrificios que hicieron esa minicampaña algo memorable.

Claro que eso no puede hacerse con objetos comunes ni muy a menudo (o sí, hay historias clásicas que se basan sobre todo en la búsqueda de objetos extraños, como el vellocino de oro), pero son oportunidades que un DJ no debería desaprovechar.