Savage Doom beta para descargar

Hace algo menos de un año de la última entrada relacionada con Savage Doom. Mentiría si digo que desde entonces no he tocado la microambientación. Mentiría también si dijera que la he avanzado. Sobre todo en los últimos meses apenas he escrito, aunque he organizado las ideas y pensado un camino para mis proyectos (sobre todo Tipos Duros).

Parte del camino de Savage Doom pasaba por ponerle una portada, así que aproveché que en los últimos tiempos me han salido más ilustraciones que textos. El resultado es esto que hay aquí debajo.

Savage Doom. DOOM, nenes.

Teniendo ya la portada caí en que no había colgado en ningún momento el documento sobre el que estuve trabajando en su día. Vamos, que quienes estuvísteis al tanto de lo que publicaba íbais al día. Como si esto fueran capítulos de algo. Y sin poder acceder a algo centralizado. Olé vosotros.

El caso es que daba un poquito de pena que la portada existiera y el documento no estuviera colgado. Otra cosa es que lo de detrás tenga la misma pinta que la ilustración (que está mal que lo diga yo, pero me ha quedado bastante resultona). De una forma u otra, he pasado mi documento “master” a PDF y tenéis el enlace ahí abajo. Si tenéis sugerencias o comentarios ¡no dudéis en dejarme comentarios!

“En la Primera Era, en la primera batalla, la primera vez que la sombras se alargaron, alguien resistió. Consumido por las ascuas del Armagedón, su alma ardió en los fuegos del infierno y, demasiado corrupto para la ascensión, escogió la senda del tormento perpetuo. No halló la paz en su voraz odio y, con su sangre hirviendo, recorrió las llanuras del Umbral para vengarse de los señores oscuros que tanto daño le habían hecho. Portaba la corona de los Centinelas de la Noche, y los que probaron su espada le llamaron… Asesino de la Muerte.”

Puedes descargar aquí Savage Doom (PDF, 323KB).

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Equipo en Savage Doom, que ya tocaba

También hace falta equipo en Savage Doom

Ya había demonios, luego vinieron más bichos del infierno, luego llegaron las armas y ya era hora de poner por escrito el equipo en Savage Doom. Porque no todo tiene por qué ser letal y hay objetos que son útiles para más cosas, como evitar la letalidad o evitar que las cosas mortales se acumulen demasiado.

Dinero en Doom

El dinero de curso legal en el setting de Savage Doom son los créditos de la UAC. Por lo general se presentan en forma de monedas plásticas de color plateado, con un valor de 1 crédito, o doradas, por un valor de 5 créditos, así como diferentes tipos de tarjetas programables para valores mayores. No será la forma más habitual de adquirir equipo en Savage Doom pero nunca está de más, sobre todo si juegas campañas.

Equipo de Doom en Savage Worlds

Adrenalina

La UAC proporciona en ocasiones a su personal unas inyecciones que contienen un cocktail de adrenalina y otras hormonas, que le permiten mantener la actividad física durante largos periodos de tiempo.

Al inyectarse una de éstas el personaje gana +2 a las tiradas de Espíritu para reponerse del aturdimiento, e ignora la fatiga que pueda acumular, durante una hora. Si se inyecta cuando el personaje ya ha acumulado algún nivel de fatiga, recupera inmediatamente un nivel.

Cuestan 50 créditos y pesan 1 lb (0,4 kg).

Armadura de seguridad

La armadura de seguridad es el blindaje estándar de las unidades de vigilancia y las tropas destinadas a las instalaciones de la UAC. Es de color verde, de placas rígidas que cubren las piernas y el torso, incluyendo un casco con un enlace de comunicaciones para transmisión de audio, vídeo y la posibilidad de utilizar realidad aumentada para mostrar mapas e información sobre armas e instalaciones. Sobre el hombro incorpora una linterna que enfoca al frente.

La armadura de seguridad otorga un +2 a la Dureza del usuario contra todo tipo de ataques y sus sistemas cuentan como llevando incorporado el equivalente a un comunicador de medio alcance, linterna, GPS y PDA. Su coste es de 700 créditos UAC y pesa 25 libras (10 kg).

Una armadura de seguridad es parte básica del equipo en Doom.

Armadura de combate

La armadura de combate es muy parecida a la armadura de seguridad, equipando los mismos sistemas que aquella, sin embargo las planchas de blindaje son mucho más densas y resistentes y suele estar coloreada de tonos azules.

La armadura de combate da un bono de +4 a la Dureza del usuario contra todo tipo de ataques y cuenta con el mismo equipo que la de seguridad. Tiene un coste de 1200 créditos UAC y pesa 37 libras (15 kg).

Locura (Berserk)

De origen desconocido y múltiples aspectos reportados, el elemento llamado Locura o Berserk, incrementa de forma ingente la potencia muscular del usuario al ingerirlo, inyectarlo o incluso solo tocarlo. No están a la venta…

Al utilizarlo un personaje suma +4 a sus tiradas de Pelear cuando lo hace sin armas (también si tuviera alguna Ventaja que ya otorgara bonos al respecto o contara como no-desarmado, como cuando tiene Artista marcial) y duplica el número de dados que tira para el daño, inclusive los posibles dados extra por obtener mejoras en sus tiradas de ataque.

Stimpack

Destinados a emergencias médicas, el Stimpack, es un pequeño botiquín automatizado que incluye una serie de medicamentos enzimáticos de efecto inmediato y geles cicatrizadores.

A efectos de juego un Stimpack cuenta como suministros de un sólo uso para una tirada de Sanar, además de permitir hacer la tirada de Sanar a cualquiera (aquellos que no poseen la habilidad, tiran d4 en lugar de d4-2). Cuestan 50 créditos y pesan 1 libra (0,4 kg) cada uno).

Nunca sobra el equipo en Doom.

Medikit

El medikit de campaña es una versión aumentada y potenciada de los stimpacks. Se trata de un sistema automatizado cargado de suministros médicos de amplio espectro y efectos muy rápidos, capaces de dejar en buen estado las peores heridas.

El medikit es un sistema de un sólo uso que permite tirar Sanar siempre como si el usuario tuviera la habilidad correspondiente (mínimo tirará d4 en lugar de d4-2) y, además, otorga un bonificador de +4 al resultado de la tirada. Cuestan 200 créditos y pesan 10 libras (4 kg).

Visor amplificador de luz

Equivalente a las gafas de visión nocturna activas del manual de Savage Worlds.

¿Echáis alguna cosa en falta sobre el equipo en Savage Doom?

Quiero agradecer desde aquí a Patxi Larrabe su ayuda al pasarme documentos oficiales del Doom original. Ha sido un gran aporte de cara a saber qué y cómo tenía que aparecer en la adaptación. :)

Armas de Doom para Savage Worlds

Las armas de Doom, lo que ya hacía falta para poner en funcionamiento una partida.

Hoy os traigo el listado de armas de Doom para Savage Worlds, o lo que es lo mismo, las armas de Savage Doom. Ya os quedáis vosotros con la versión que más os guste de la idea. Un poquito más tarde de lo que pensaba, pero es que ha resultado un poco complicado cargarlas en la nave y traerlas hasta aquí con el cirio que hay montado de demonios de todo pelaje (ya sabéis, los que hay aquí y aquí).

Os tengo que advertir, eso sí, que he incluido todas las armas como tal que han aparecido en las diferentes encarnaciones del juego y he hecho una cosa un tanto intermedia. Podréis encontrar armas propias de Doom, Doom 2 y Doom 3. Si termino añadiendo las del próximo juego que está por salir, ya se verá.

Armas de Savage Doom

Pistola

La pistola es el arma estándar de las fuerzas de seguridad de la UAC en todos sus destinos. Es un arma débil, pero muy portable y práctica.

Precio: 150; Distancia: 12/24/48; Daño: 2d6; CdF: 1; Munición: 12; Notas: PA1; Peso: 3 lb (1,4kg).

Escopeta

La escopeta es un arma habitual entre las fuerzas de seguridad de la UAC, ya que tiene una gran potencia de fuego sin el peligro de perforar sistemas críticos de las instalaciones ni atravesar las mamparas.

Precio: 200; Distancia: 12/24/48; Daño: 3d6/2d6/1d6; CdF: 1; Munición: 8; Notas: escopeta; Peso: 8 lb (3,6kg).

Superescopeta

Es un modelo particular de escopeta de dos cañones cortos y que dispara ambos cartuchos a la misma vez (consume las 2 de munición a la vez). Hace más daño que la escopeta normal y dada la mayor plomada se considera que hace daño de área a media y larga distancia. Podría acabar con casi cualquier enemigo, si puedes acercarte lo suficiente.

Precio: 350; Distancia: 8/16/32; Daño: 4d6/3d6/2d6; CdF: 1; Munición: 2; Fue Min: d6; Notas: escopeta, PAP a distancia media, PAM a distancia larga, 1 acción de recarga; Peso: 8 lb (3,6kg).

Ametralladora

Un modelo de subfusil militar con una gran cadencia de fuego, cargador de alta capacidad y bajo daño, que los soldados de la UAC utilizan como arma de apoyo de manera habitual.

Precio: 350; Distancia: 12/24/48; Daño: 2d6; CdF: 3; Munición: 60; Notas: PA 1, Auto; Peso: 6 lb (2,9 kg).

La ametralladora pequeñita de Doom, para ir escabechando los demonios canijos.

Cañón de cadena

Ametralladora automática de múltiples cañones movidos por un motor eléctrico capaz de disparar munición de alto calibre con una cadencia muy alta endiablada.

Precio: 750; Distancia: 24/48/96; Daño: 2d8+1; CdF: 4; Munición: 60; Fue Min: d8; Notas: PA 3, Penalización de movimiento; Peso: 33 lb (15 kg).

Granada de mano

Un modelo militar de granada de fragmentación de baja dispersión y alto impacto. Explotan al contacto con un enemigo o a los tres segundos si golpean contra cualquier otra cosa (al principio de la siguiente fase del jugador).

Precio: 75; Distancia: 4/8/16; Daño: 4d6; CdF: -; Munición: -; Notas: PA 2, PAP; Peso: 1 lb (0,4 kg).

Fusil de plasma

El fusil de plasma dispara una rápida sucesión de esferas de plasma estabilizadas. Por fortuna sus cápsulas contenedoras de plasma (sus cargas de munición, vaya) contienen una buena provisión.

Precio: 500; Distancia: 16/32/64; Daño: 2d8; CdF: 5; Munición: 50; Notas: PA 2; Peso: 7 lb (3,3 kg).

Después del BFG 9000, el rifle de plasma es una de las armas icónica de Doom.

Lanzacohetes

El lanzacohetes estándar de la UAC utiliza munición de alto explosivo y cabeza perforante, concentrando una gran cantidad de daño en un espacio muy pequeño. Además utiliza cargadores de munición.

Precio: -; Distancia: 32/64/128; Daño: 4d8; CdF: 1; Munición: 5; Notas: PA 20, Arma pesada, PAP; Peso: 22 lb (10 kg).

BFG 9000

La BFG 9000 dispara un pequeño proyectil computerizado rodeado por un campo de plasma controlado que se desplaza a una velocidad relativamente lenta. El proyectil es capaz de controlar las continuas fugas de plasma en dirección a los enemigos, de forma que, aunque el objetivo contra el que impacte recibe daño masivo, todos aquellos en las cercanías pueden recibir heridas importantes.

La BFG 9000 causa 5d8 de daño al objetivo sobre el que impacte y 3d8 sobre todos aquellos dentro de su área de efecto. Además, dado que el proyectil viaja tan lento, un personaje en espera puede disparar sobre el proyectil y provocar la explosión prematura, lo más probable que dañando al portador del BFG, en algún momento de su vuelo (el disparo se realizaría con un -6 a la tirada y tendría que sobrepasar una Dureza de 8 para provocar la detonación).

Precio: -; Distancia: 16/32/64; Daño: 5d8; CdF: 1; Munición: 4; Notas: PA 30, Arma pesada, PAG; Peso: 18 lb (7,2 kg).

Motosierra

Las motosierras han sido llevadas en un cargamento erróneo a Marte. Son una herramienta enorme, con una espada de más de un metro de longitud y afilados dientes de duraluminio.

Es tan grande y peligrosa que el personaje que esté equipado con ella puede atacar cuarpo a cuerpo a una distancia de un paso.

Precio: 300; Daño: 3d6+2; Fue Min: d8; Notas: PA 2; Peso: 20 lb (8 kg).

Una partida de Doom no es lo mismo si no hay una buena sierra mecánica de por medio.

Y bien. ¿Echáis algo en falta? ¿Os cuadran los valores de cada una? ¿Tenéis pensado usarlas en algún momento? ¡Mantenedme informado, doomguys!

Más demonios en Savage Doom

¿Quieres cosas chungas en Savage Worlds? Pues más demonios en Savage Doom.

Si la semana pasada comenzaba poniendo las cualidades de los tres monstruos más comunes dentro de Doom, y por tanto en Savage Doom, hoy voy a dar un paso más y os voy a dejar las estadísticas del Demonio, el Espectro y el Cacodemon. Tres adversarios de un nivel de poder superior al de los anteriores. ¿Quieres echarte unas risas? Pon varios de estos a la misma vez contra un grupo de PJs. Leedla con atención que no habrá otra entrada como ésta en cuatro años.

Nuevos demonios en Savage Doom

Estos demonios ya empiezan a ser durillos, son capaces de poner en apuros a un PJs en solitario y, en grupos no demasiado nutridos, hacer que las situaciones se compliquen para los equipos de personajes jugadores o de doomguys al uso. Úsalos con precaución. O no, que será más divertido.

Demonio

Demonios en Savage Doom. Nunca hay suficientes bichos en el bestiario.

Los demonios son criaturas extremadamente agresivas que cargan contra cualquier ser vivo que detecten. Es una bestia vagamente humanoide de color rosaceo, de imponente musculatura, gran cabeza con poderosas mandíbulas y cuernos. Sus patas traseras asemejan a las de un toro y cuando andan a cuatro patas es a lo que llegan a recordar.

Aparecen por primera vez en Doom.

Atributos: Agi d6, Ast d4, Esp d6, Fue d12+1, Vig d8.
Habilidades: Notar d6, Pelear d8.
Carisma: -; Paso: 8; Parada: 6; Dureza: 8.
Capacidades especiales:

  • Mordisco: Fue + d6 de daño.
  • Carga: Si tiene oportunidad de moverse al menos 4 pasos antes de atacar, añade +2 al total de daño de su ataque. Si provoca al menos un resultado de aturdimiento, además contará como si hubiera dado un empujón (Pg. 100 Savage Worlds).
  • Infernal: los seres infernales obtienen un +2 a su Armadura contra armas convencionales, añaden +2 a sus tiradas para recuperarse del aturdimiento y son inmunes a venenos y enfermedades. Impávido. Infravisión. Los que sean comodín no sufren modificadores por heridas.
  • Tamaño +2: los demonios son bestias impresionantes.

Espectro

Es de suponer que los espectros sean muy parecidos a los Demonios, pero como son casi invisibles es difícil de saber. De lo único que puedes estar seguro es de que te tratarán igual.

Aparecen por primera vez en Doom.

Atributos: Agi d6, Ast d4, Esp d6, Fue d12, Vig d6.
Habilidades: Notar d6, Pelear d8.
Carisma: -; Paso: 8; Parada: 6; Dureza: 7.
Capacidades especiales:

  • Mordisco: Fue + d6 de daño.
  • Carga: Si tiene oportunidad de moverse al menos 4 pasos antes de atacar, añade +2 al total de daño de su ataque. Si provoca al menos un resultado de aturdimiento, además contará como si hubiera dado un empujón (Pg. 100 Savage Worlds).
  • Infernal: los seres infernales obtienen un +2 a su Armadura contra armas convencionales, añaden +2 a sus tiradas para recuperarse del aturdimiento y son inmunes a venenos y enfermedades. Impávido. Infravisión. Los que sean comodín no sufren modificadores por heridas.
  • Tamaño +2: los espectros son bestias impresionantes, a pesar de no ser apenas visibles.
  • Traslúcido: los ataques dirigidos contra un espectro sufren un -2 a las tiradas.

Cacodemon

Variantes del cacodemon para Savage Doom. Y faltan.

Apenas una esfera roja de piel arrugada, coronada por cuernos, con un sólo ojo de color verde y una descomunal boca llena de dientes afilados como cuchillas. Se mueven flotando lentamente por el aire y proyectan bolas de energía para aniquilar a sus víctimas.

Aparecen por primera vez en Doom.

Atributos: Agi d6, Ast d6, Esp d8, Fue d6, Vig d8.
Habilidades: Disparar d6, Notar d6, Pelear d4.
Carisma: -; Paso: 4; Parada: 4; Dureza: 9 (1).
Capacidades especiales:

  • Dentellada: Fue + d8 de daño.
  • Bola de fuego infernal: Alc 12/24/48, Daño 2d8, CdF 1.
  • Armadura +1: piel endurecida y correosa.
  • Infernal: los seres infernales obtienen un +2 a su Armadura contra armas convencionales, añaden +2 a sus tiradas para recuperarse del aturdimiento y son inmunes a venenos y enfermedades. Impávido. Infravisión. Los que sean comodín no sufren modificadores por heridas.
  • Tamaño +1: un cacodemon es mucho mayor que un hombre adulto.
  • Levitación: las almas perdidas se desplazan flotando a cierta distancia del suelo, siendo su Paso 4 y Trepada -1.

Próximamente

Para la siguiente entrada hay dos opciones: más demonios (de los del primer Doom faltan el Barón del infierno, el Spiderdemon y el Cyberdemon), o empezar a poner las armas y el equipo básico. ¿Qué preferís mis estimados cuatro lectores?

Resto de entradas: I, III, IV.

Savage Doom, comenzamos

Savage Doom. Savage Worlds y Doom. ¿Puede ser mejor?

Doom fue uno de los primeros juegos de disparos en primera persona que jugué y sin duda uno de los que más me ha influido desde que lo descubrí. Su combinación de tecnología, demonios infernales y acción frenética lo convierten en un referente dentro de los videojuegos. Tal vez Doom no tengan las cualidades para hacer unas partidas densas, llenas de giros de argumento y de sorpresas, pero de lejos que alcanza para lo que debería ser una sesión de Savage Worlds: divertida, ágil y furiosa. Así que ¿por qué no? Savage Doom no parece una mala idea. Y más ahora que el reboot de la saga está a un paso de estar en nuestras estanterías.

Es un proyecto de transición para mí. Una adaptación de algunas reglas, equipo y una buena cantidad de monstruos que ir haciendo de forma relajada mientras encuentro formas de sortear ciertos obstáculos que he encontrado en el desarrollo de Tipos Duros o las aventuras del Ministerio del Tiempo. Por ello, a lo largo de las próximas semanas, iré dejando una serie de entradas en las que desgrano los pormenores de la adaptación de Doom al sistema de Savage Worlds.

Hoy empezaremos con algunos de los monstruos y demonios que aparecen en el Doom original (y seguiré dando amor poco a poco a toda la saga), y cuando acabe con ellos, os mostraré las armas y el equipo que darles a los PJs para que se sientan como el auténticos doomguy.

Adversarios de Savage Doom

Zombi

Un zombie de Doom, o de Savage Doom

Algunos humanos han sido transformados en zombies tras la apertura de los portales, poseídos y controlados por alguna clase de espíritu, convirtiéndose en bestias sanguinarias bajo el dominio de los demonios y asesinando a cualquier vivo. Otros pueden haber sido el resultado de horribles experimentos. Entre los zombis hay personal civil, soldados de la UAC y oficiales.

Aparecen por primera vez en Doom.

Atributos: Agi d6, Ast d4, Esp d4, Fue d6, Vig d6.
Habilidades: Disparar d6, Pelear d6, Notar d4.
Carisma: -; Paso: 6; Parada: 5; Dureza: 5 ó 7 (2).
Equipo:

  • Civil: ninguno.
  • Soldado: subfusil, armadura de seguridad (+2 Dureza).
  • Sargento: escopeta y armadura de seguridad (+2 Dureza).

Capacidades especiales:

  • Golpe: sus ataques son poderosos, causando Fue+d4 de daño y nunca cuentan como desarmados.
  • Zombi infernal: los zombies infernales suman +2 a sus tiradas para recuperarse del Aturdimiento, son inmunes a venenos y enfermedades. Impávido. Los que sean comodín no sufren modificadores por heridas.

Alma perdida

Parecidas a calaveras envueltas en llamas que se desplazan flotando por encima del suelo, las almas perdidas son silenciosas y letales cuando atacan en grupo.

Aparecen por primera vez en Doom.

Atributos: Agi d8, Ast d4, Esp d4, Fue d4, Vig d6.
Habilidades: Pelear d6, Notar d6.
Carisma: -; Paso: 10; Parada: 5; Dureza: 3.
Capacidades especiales:

  • Dentellada: Fue + d6 de daño.
  • Infernal: los seres infernales obtienen un +2 a su Armadura contra armas convencionales, añaden +2 a sus tiradas para recuperarse del aturdimiento y son inmunes a venenos y enfermedades. Impávido. Infravisión. Los que sean comodín no sufren modificadores por heridas.
  • Tamaño -2: atacar a un alma perdida conlleva una penalización de -2 a las tiradas, ya que son del tamaño de una calavera humana.
  • Completo silencio: las almas perdidas no emiten apenas sonidos, así que las tiradas de Notar para detectarlas con el oído sufren un modificador de -2.
  • Pies rápidos: las almas perdidas lanzan d10 en lugar de d6 cuando corren.
  • Levitación: las almas perdidas se desplazan flotando a cierta distancia del suelo, siendo su Trepada 0.

Diablillo (Imp)

Los Imps no son problemáticos en Savage Doom, hasta que te los encuentras en grupo. Como todos los minions en Savage Worlds.

Criaturas humanoides, marrones o grises, que producen sonidos siseantes y agudos, capaces de moverse por paredes y techos. De la parte alta de sus brazos y su espalda surgen espinas óseas, y pueden lanzar bolas de fuego infernal.

Aparecen por primera vez en Doom.

Atributos: Agi d8, Ast d4, Esp d4, Fue d6, Vig d4.
Habilidades: Disparar d6, Notar d6, Pelear d6, Trepar d6.
Carisma: -; Paso: 6; Parada: 5; Dureza: 4.
Capacidades especiales:

  • Garra: Fue + d6 de daño.
  • Bola de fuego: Alc 5/10/20, Daño 2d6, CdF 1.
  • Infernal: los seres infernales obtienen un +2 a su Armadura contra armas convencionales, añaden +2 a sus tiradas para recuperarse del aturdimiento y son inmunes a venenos y enfermedades. Impávido. Infravisión. Los que sean comodín no sufren modificadores por heridas.
  • Trepamuros: puede moverse por paredes y techos a Paso 6, pero sólo puede combatir desde el suelo.

Y próximamente…

No está mal para empezar, ¿no? En la próxima entrada los demonios, cacodemonios, barones del infierno y cyberdemonios. Y luego ya veremos.

El resto de entradas: II, III, IV.