Acerca de unos detalles de Dark Heresy y Warhammer 40000 RPG

Dark Heresy, nada más que decír.

Dark Heresy es, con mucho, el juego de rol de Warhammer 40000 que más me gusta, pero tiene los mismos defectos de su sistema base que todos los demás. No voy a hablar de la alta tasa de fallo que para mí no es tal y creo que ya la he explicado más de una vez, además de existir mil formas de paliarlo. Además todo el mundo comenta eso cuando hablan de los JDR de Warhammer 40K.

Creo que al principio sobre todo un problema puede ser lo muy variable que es el daño. Que no es que sea un impedimento para disfrutarlo ni hace que el juego deje de ser muy letal, aunque sí deja regustos raros a veces. Como cuando le disparas a alguien desnudo a quemarropa con una pistola láser y no le haces nada.

La mayoría de las armas hacen 1d10 más un valor dado de daño. Pudiendo ser éste el bono de fuerza o un fijo en el caso de armas de fuego. Pero es que en muchísimos casos ese valor es 2, 3 o 4 como mucho. Un valor fijo muy pequeño comparado con el variable. Esto hace que disparar sea una lotería y que las armas Desgarradoras sean preciadísimas en Dark Heresy por los acólitos. Y, en general, aquellas que hacen un daño mínimo alto.

Otro problema es lo mucho que pierden las armas tiro a tiro respecto de las semiautomáticas y automáticas. Tanto que es que no vale la pena disparar de uno en uno. Encima, aparte de los daños críticos y la armadura, colocar mejor un disparo no suele suponer una mejora. ¿Entonces mejor hacer de francotirador con una ametralladora pesada?

Pues algunas ideas que se me han ocurrido para paliarlo son las siguientes. Ojo, no para usarlas a la vez seguramente, son diferentes opciones que pueden ser o no interesantes y que tienen sus propios problemas.

Reglas de la casa para Dark Heresy

Daño más estable y mayor

Siempre que un arma tire 1d10 de daño, éste pasará a convertirse en 5+1d5. El resultado para conseguir Furia Virtuosa sigue siendo el mismo de 10, aunque el resultado para el daño se divida entre 2.

Ataques mejor colocados

Cuando que se haga un Ataque normal (no múltiples ataques, ni disparos semiautomáticos ni automáticos completos), cada dos grados de éxito aumenta en uno el daño total realizado por el ataque.

Disparos más precisos, daño mínimo garantizado

En situaciones que se lleve a cabo un ataque normal (que no sean ataques múltiples, ni varios disparos consecutivos, como con fuego automático o semiautomático) se contabilizará el total de grados de éxito obtenidos en la tirada de ataque. Cuando se haga la tirada de daño ese total de grados de éxito sustituirá al valor de ésta, en caso de que el resultado natural del dado sea menor. Así el daño mínimo será el del bono del arma más el grado de éxito en la tirada de ataque.

[W40K Roleplay] Ashum

Ashum es un pequeño planetoide hiperdenso  situado en el sistema de Fervious, con un diámetro algo menor a 1000Km, una atmósfera respirable y una gravedad cercana a la de la Tierra. Está muerto a nivel geológico, con lo su campo magnético es muy reducido y su superficie es azotada de forma continua por la radiación estelar, haciendo que las grandes tormentas eléctricas sean una constante y sea muy difícil hacer funcionar aparatos tecnológicos sin la adecuada protección.

La superficie de Ashum es un lugar agreste donde la vegetación es escasa y la fauna tampoco abunda. Las temperaturas sufren cambios extremos, entre los 50º durante el día y los -30º durante la noche, con lo que son pocos los seres vivos adaptados. De hecho, apenas dos o tres especies son conocidas en el planeta y los pobladores sólo hacen caso a los nuoqes (sing. nuoq), que son grandes reptiles cuadrúpedos de hasta seis metros de longitud y tres toneladas de peso, que pueden ser utilizados tanto como montura como alimento.

Una foto del Gran Cañón como ejemplo de cómo sería Ashum.
Así podría verse Ashum.

Su particular ambiente lo hace bastante poco alentador para la vida humana y sin embargo tiene una importancia estratégica clave en la actividad de muchos mundos forja y colmena, ya que bajo su superficie se encuentra una de las mayores reservas de airinio de todo el sector Calixis. El airinio es un metal cristalino utilizado en los generadores de contención de los motores de plasma, así que es crítico para el mantenimiento de la capacidad militar y comercial del Imperio.

La mayor parte de la población de Ashum está concentrada en dos grandes bóvedas climáticas semisubterráneas: Ashum 1 y Ashum 2. En Ashum 1 se encuentran los siervos y los hombres libres de ocupaciones más mundanas, estando todos relacionados de forma directa o indirecta con la minería del airinio y teniendo un aspecto a medio camino entre un suburbio y un estercolero. Ashum 2 es una bóveda menor y, huelga decirlo, los parecidos con Ashum 1 son inexistentes: aquí el aire es limpio e incluso perfumado, y destaca entre muchos edificios magníficos el palacio del gobernador y el del administratum.

El resto del planeta está ocupado casi con una distribución perfecta por enormes minas factoría móviles que se desplazan de forma sistemática a las vetas de airinio más cercanas a la superficie, y pequeños asentamientos seminómadas dedicados al pastoreo de nuoqes.

Una excavadora gigante.

Debido a la dificultad de acceso a tecnología avanzada que funcione bien en un entorno tan inestable y la problemática del agua limpia (el airinio es muy contaminante y la mayoría del agua superficial está en contacto con él en algún momento), uno de las ocupaciones más activas es la de aguador, existiendo un gremio de aguadores que se dedican a reunir el agua de los recolectores de rocío y venderla de forma ambulante en sus grandes carros tirados por nuoq.

Debido, una vez más, al clima eléctricamente inestable, los principales medios de locomoción por la superficie del planetoide son los carros de nuoq, trineos a vela o cometa y, en el mejor de los casos, vetustos carruajes adaptados a usar turbinas de vapor alimentadas por leña o carbón.

Ashum fue recuperado para el Imperio hace menos de quinientos años, después de haber pasado aislado desde antes de la Herejía, es por esto que la población autóctona tiene un gran espíritu independiente y los altercados son frecuentes con ciertas guerrillas antiimperiales. Además, la población nativa habla sobre cierto ser de aspecto nebuloso y actitud vengativa que protege al mundo de quienes pretenden expoliarlo; aunque ninguna persona cabal creería esas habladurías.