Acerca de unos detalles de Dark Heresy y Warhammer 40000 RPG

Dark Heresy, nada más que decír.

Dark Heresy es, con mucho, el juego de rol de Warhammer 40000 que más me gusta, pero tiene los mismos defectos de su sistema base que todos los demás. No voy a hablar de la alta tasa de fallo que para mí no es tal y creo que ya la he explicado más de una vez, además de existir mil formas de paliarlo. Además todo el mundo comenta eso cuando hablan de los JDR de Warhammer 40K.

Creo que al principio sobre todo un problema puede ser lo muy variable que es el daño. Que no es que sea un impedimento para disfrutarlo ni hace que el juego deje de ser muy letal, aunque sí deja regustos raros a veces. Como cuando le disparas a alguien desnudo a quemarropa con una pistola láser y no le haces nada.

La mayoría de las armas hacen 1d10 más un valor dado de daño. Pudiendo ser éste el bono de fuerza o un fijo en el caso de armas de fuego. Pero es que en muchísimos casos ese valor es 2, 3 o 4 como mucho. Un valor fijo muy pequeño comparado con el variable. Esto hace que disparar sea una lotería y que las armas Desgarradoras sean preciadísimas en Dark Heresy por los acólitos. Y, en general, aquellas que hacen un daño mínimo alto.

Otro problema es lo mucho que pierden las armas tiro a tiro respecto de las semiautomáticas y automáticas. Tanto que es que no vale la pena disparar de uno en uno. Encima, aparte de los daños críticos y la armadura, colocar mejor un disparo no suele suponer una mejora. ¿Entonces mejor hacer de francotirador con una ametralladora pesada?

Pues algunas ideas que se me han ocurrido para paliarlo son las siguientes. Ojo, no para usarlas a la vez seguramente, son diferentes opciones que pueden ser o no interesantes y que tienen sus propios problemas.

Reglas de la casa para Dark Heresy

Daño más estable y mayor

Siempre que un arma tire 1d10 de daño, éste pasará a convertirse en 5+1d5. El resultado para conseguir Furia Virtuosa sigue siendo el mismo de 10, aunque el resultado para el daño se divida entre 2.

Ataques mejor colocados

Cuando que se haga un Ataque normal (no múltiples ataques, ni disparos semiautomáticos ni automáticos completos), cada dos grados de éxito aumenta en uno el daño total realizado por el ataque.

Disparos más precisos, daño mínimo garantizado

En situaciones que se lleve a cabo un ataque normal (que no sean ataques múltiples, ni varios disparos consecutivos, como con fuego automático o semiautomático) se contabilizará el total de grados de éxito obtenidos en la tirada de ataque. Cuando se haga la tirada de daño ese total de grados de éxito sustituirá al valor de ésta, en caso de que el resultado natural del dado sea menor. Así el daño mínimo será el del bono del arma más el grado de éxito en la tirada de ataque.

[W40K Roleplay] Ashum

Ashum es un pequeño planetoide hiperdenso  situado en el sistema de Fervious, con un diámetro algo menor a 1000Km, una atmósfera respirable y una gravedad cercana a la de la Tierra. Está muerto a nivel geológico, con lo su campo magnético es muy reducido y su superficie es azotada de forma continua por la radiación estelar, haciendo que las grandes tormentas eléctricas sean una constante y sea muy difícil hacer funcionar aparatos tecnológicos sin la adecuada protección.

La superficie de Ashum es un lugar agreste donde la vegetación es escasa y la fauna tampoco abunda. Las temperaturas sufren cambios extremos, entre los 50º durante el día y los -30º durante la noche, con lo que son pocos los seres vivos adaptados. De hecho, apenas dos o tres especies son conocidas en el planeta y los pobladores sólo hacen caso a los nuoqes (sing. nuoq), que son grandes reptiles cuadrúpedos de hasta seis metros de longitud y tres toneladas de peso, que pueden ser utilizados tanto como montura como alimento.

Una foto del Gran Cañón como ejemplo de cómo sería Ashum.
Así podría verse Ashum.

Su particular ambiente lo hace bastante poco alentador para la vida humana y sin embargo tiene una importancia estratégica clave en la actividad de muchos mundos forja y colmena, ya que bajo su superficie se encuentra una de las mayores reservas de airinio de todo el sector Calixis. El airinio es un metal cristalino utilizado en los generadores de contención de los motores de plasma, así que es crítico para el mantenimiento de la capacidad militar y comercial del Imperio.

La mayor parte de la población de Ashum está concentrada en dos grandes bóvedas climáticas semisubterráneas: Ashum 1 y Ashum 2. En Ashum 1 se encuentran los siervos y los hombres libres de ocupaciones más mundanas, estando todos relacionados de forma directa o indirecta con la minería del airinio y teniendo un aspecto a medio camino entre un suburbio y un estercolero. Ashum 2 es una bóveda menor y, huelga decirlo, los parecidos con Ashum 1 son inexistentes: aquí el aire es limpio e incluso perfumado, y destaca entre muchos edificios magníficos el palacio del gobernador y el del administratum.

El resto del planeta está ocupado casi con una distribución perfecta por enormes minas factoría móviles que se desplazan de forma sistemática a las vetas de airinio más cercanas a la superficie, y pequeños asentamientos seminómadas dedicados al pastoreo de nuoqes.

Una excavadora gigante.

Debido a la dificultad de acceso a tecnología avanzada que funcione bien en un entorno tan inestable y la problemática del agua limpia (el airinio es muy contaminante y la mayoría del agua superficial está en contacto con él en algún momento), uno de las ocupaciones más activas es la de aguador, existiendo un gremio de aguadores que se dedican a reunir el agua de los recolectores de rocío y venderla de forma ambulante en sus grandes carros tirados por nuoq.

Debido, una vez más, al clima eléctricamente inestable, los principales medios de locomoción por la superficie del planetoide son los carros de nuoq, trineos a vela o cometa y, en el mejor de los casos, vetustos carruajes adaptados a usar turbinas de vapor alimentadas por leña o carbón.

Ashum fue recuperado para el Imperio hace menos de quinientos años, después de haber pasado aislado desde antes de la Herejía, es por esto que la población autóctona tiene un gran espíritu independiente y los altercados son frecuentes con ciertas guerrillas antiimperiales. Además, la población nativa habla sobre cierto ser de aspecto nebuloso y actitud vengativa que protege al mundo de quienes pretenden expoliarlo; aunque ninguna persona cabal creería esas habladurías.

[Dark Heresy] Miras láser y punto rojo

En lo personal no me convence en absoluto la descripción de la Mira Láser que se da en el manual de Dark Heresy (un juego en el que parece que toda ayuda es poca cuando se trata de pasar con éxito una tirada y donde la tasa de mortalidad es bastante elevada).

Por esto, como ha pasado tantas otras veces, le he pegado un repaso a la cosa y he optado por crear dos elementos de equipo nuevos para los acólitos (y cualquier enemigo con un mínimo de recursos y organización).

Mira láser Modelo Necrys

Esto es un láser de baja potencia que proyecta un punto luminoso sobre el lugar aproximado donde impactarían los proyectiles disparados por el arma. Debido a la naturaleza visual y lejana del punto, la mira láser otorga un +10 a la HP a quemarropa y distancias cortas y medias, no teniendo efecto a mayor alcance. Si se utiliza para apuntar a un objetivo al que se va a emboscar, éste tiene derecho a una tirada de Perspicacia +10 para percatarse de ello.
Se utiliza con: Cualquier tipo de pistola, arma básica o pesada láser, de proyectil sólido, bolter, de fusión, de plasma, primitiva o lanzador. Una mira láser modelo Necrys cuenta como una mira y cualquier arma sólo puede tener una mira instalada.
Precio y disponibilidad: 35 tronos, disponibilidad escasa.

Visor de punto rojo

Un visor formado, en esencia, por una pequeña placa transparente en la que se proyecta un punto que marca de forma aproximada el lugar donde se dirigen los proyectiles disparados por el arma. El visor de punto rojo otorga un +10 adicional a la HP si el arma se dispara en modo tiro a tiro o semiautomático tras una acción de apuntado.
Se utiliza con: Cualquier tipo de pistola, arma básica o pesada láser, de proyectil sólido, bolter, de fusión, de plasma, primitiva o lanzador. Una mira láser modelo Necrys cuenta como una mira y cualquier arma sólo puede tener una mira instalada.
Precio y disponibilidad: 50 tronos, disponibilidad escasa.

[Dark Heresy] Nuevas municiones para escopeta

Una de la ventajas que tienen las escopetas sobre el resto de armas de fuego es la mayor variedad de municiones que pueden utilizar en comparación, curiosamente en Dark Heresy son las demás armas de proyectiles sólidos las que disponen de mayor variedad. Es un error que siempre me ha chirriado, así que lo he resuelto creando las reglas para unos cuantos tipos más.

Todas son municiones extraídas del trasfondo de Warhammer 40000, para quienes tengan dudas al respecto.

Cartuchos amputadores

Extremadamente ilegales en la mayor parte de los mundos del Imperio (al menos para los civiles), la munición amputadora está llena de micro-metralla explosiva diseñada para cortar la carne y fragmentar el hueso. Al usar esta munición, la escopeta gana la propiedad Desgarradora.
Se utiliza con: Escopetas, escopetas de corredera y escopetas de combate.
Precio: 13 tronos por cartucho.

Cartuchos aturdidores

Utilizada por muchos arbitradores y cazadores de recompensas para sojuzgar al objetivo antes de matarlo, estos cartuchos disparan un proyectil con una gran carga eléctrica que se libera al impactar. La escopeta gana un 50% de alcance y gana la propiedad Conmocionadora, pero pierde la de Dispersión.
Se utiliza con: Escopetas, escopetas de corredera y escopetas de combate.
Precio: 10 tronos por cartucho.

Cartuchos bolter

A pesar de los intentos de los fabricantes por impedirlo, algunos proyectiles de bolter pueden ser modificados para dispararse con una escopeta. Una escopeta que utiliza munición de bolter modificada ve reducida su CDD a T/-/-, su alcance se duplica y el daño que hace pasa a ser 1d10+5X, con penetración 4 y la propiedad Desgarradora, perdiendo la Dispersión.
Se utiliza con: Escopetas, escopetas de corredera y escopetas de combate.
Precio: 20 tronos por cartucho.

Cartuchos Cryptus

Creados con fragmentos de cristal blanco procedente de las ruinas del Templo de las Sagradas Luces del Dios-Emperador, en el mundo de Cryptus, han demostrado ser especialmente efectivos contra demonios y criaturas de la disformidad. Se consideran ataques sagrados, de forma que anulan los efectos de duplicar la Bonificación de Resistencia por parte de criaturas con el rasgo Demoníaco y se considera un ataque Desgarradora contra éstas y aquellas que tengan el rasgo Criatura de pesadilla.
Se utiliza con: Escopetas, escopetas de corredera y escopetas de combate.
Precio: 25 tronos por cartucho.

Cartuchos flechette

En lugar de utilizar perdigones esféricos, la munición flechette es más estable a largas distancias y tienen mejor capacidad de penetración de armaduras.
Cuando se usa con escopetas éstas ganan un 50% de alcance y no se aplica el doble de puntos de blindaje en disparos a distancia larga ni extrema. En el caso de usar con otro tipo de arma el alcance se divide entre dos y ganan la propiedad Dispersión.
Se utiliza con: Escopetas, escopetas de corredera, escopetas de combate, pistolas y revólveres de bajo calibre, pistolas pesadas y automáticas, rifles automáticos y rifles de caza.
Precio: 5 tronos cada 6 cartuchos.

Cartuchos de gas

En realidad una versión de pequeño tamaño de una granada de gas autopropulsada, las unidades de asalto las suelen utilizar como sustituto de los lanzagranadas para cubrir su avance. Utilizando esta munición la escopeta pierde la propiedad Dispersión y gana la de Humo, aunque el área afectada será sólo de 1d5 metros.
Se utiliza con: Escopetas, escopetas de corredera y escopetas de combate.
Precio: 10 tronos por cartucho.

Cartuchos sólidos

A diferencia de los cartuchos convencionales estos van cargados con una única bala de gran calibre. Cualquier escopeta cargada con cartuchos de bala sólida duplican su alcance y pierden la propiedad Dispersión.
Se utiliza con: Escopetas, escopetas de corredera y escopetas de combate.
Precio: 1 trono cada 20 cartuchos.

El 2012 del TPF:Génesis en números

En algún momento del futuro cercano haré un repaso a lo que ha significado a nivel emocional la andadura de apenas seis meses del nuevo TPF, que también es algo en lo que se puede uno extender. Sin embargo, es preceptivo que sea en el primer momento del año cuando se hagan cuentas sobre el éxito numérico relativo que he conseguido con ésto.

En cuanto a los archivos descargados, que he podido poner bastantes menos de los que tenía planeado a priori, el podio se lo llevan…

  1. Fractura (PDF), aventura de Dark Heresy (para la iniciativa 12 meses 12 módulos). 338 descargas.
  2. Sistema 4A – Ficha de personaje (PDF). 293 descargas. Sorprendentemente más que el sistema de juego en sí.
  3. Sistema 4A – Minireglamento básico (PDF). 177 descargas.

12 meses, 12 módulos – Fractura

Este mes soy yo el responsable del módulo publicado en la iniciativa 12 meses 12 módulos. Así que, os invito a que paséis por allí a conocer lo que puede ocurrir cuando una fragata imperial se ve azotada sin protección por el espacio disforme y los acólitos de la Inquisición de Warhammer 40000 Dark Heresy se disponen a descubrir cualquier indicio de corrupción.