Contrato de sangre, aventura para Savage Worlds y Tipos Duros

Estimados lectores de TPF:Génesis, los rumores sobre mi muerte han sido exagerados. Es por esto que, aunque lleve bastante tiempo sin actualizar el blog y sin darle el apropiado amor, regreso del Hades blogosférico para traer una nueva aventura para Savage Worlds en mi ambientación de Tipos Duros. Porque puede que no haya tenido material publicable ni apenas nada que haya escrito, de lo que también se han resentido mis colaboraciones con Bastión Rolero, pero la mente no ha estado parada ni un minuto y existen muchas futuras actualizaciones (no digo que vayan a ser mañana, sino que “están ahí”) camino de venir.

Nenis, lo mejor está al caer.

Savage Worlds, Contrato de sangre. No es El abogado del diablo, pero casi.

Aventura en una hoja de Savage Worlds, Capítulo de Tipos Duros

Para los ya aficionados a Savage Worlds no hará falta explicarles lo que es una Aventura en una hoja. Para los que no son aficionados, creo que con el nombre tampoco hace falta explicar mucho más.

Pero dentro de la idiosincrasia de Savage Worlds está el concepto de “serie” cuando se encauza una campaña hecha a partir de “aventuras en una hoja”, y en esa situación se les da a éstas el nombre de “capítulos”. Contrato de sangre es un capítulo, que se puede jugar de manera independiente, dentro de la serie de Wildspring de 2007. El segundo capítulo de seis, añado.

Y como en toda serie que se precie, al principio del capítulo va un pequeño resumen de lo acontecido antes. De aquí en adelante spoilers a mansalva.

Contrato de Sangre, Wildspring 2007 1×02

En Ruedas y mataderos (Wildspring 2007 1×01), un pequeño grupo de ciudadanos corrientes se ve obligado a tomar cartas en el asunto para frenar las contínuas agresiones de un grupo de delincuentes motorizados. No con pocos esfuerzos y cierta colaboración ciudadana, desarticulan a la violenta banda conocida como Los carniceros. Sólo para descubrir que ellos sólo son una de las garras de una trama mucho mayor y más peligrosa…

Savage Worlds – Tipos Duros – Wildspring 1×02, Contrato de sangre (PDF, 640KB)

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El Lord de Bronce, aventura en una hoja para Savage Worlds

Ya que el manual parece que está llegando a los mecenas, nada mejor que celebrarlo publicando una nueva aventura en una hoja para Savage Worlds. No creo que tenga nada que explicar sobre el formato, porque en el manual vienen varias aventuras así y todos los DJs de Savage Worlds deberían estar acostumbrados a ello.

Una aventura en una hoja para Savage Worlds no está completa sin sus adversarios.

En un mundo muy similar al nuestro en torno al S. XVII, un grupo de funcionarios de la administración de la República de Oqbor es enviado a investigar ciertos problemas de recaudación en la ciudad de Ons Gabar. Sin embargo, lo que se promete como una sencilla pesquisa sobre temas de dinero, empieza a tornarse más complicada conforme reciben noticias sobre monstruos mecánicos y puede convertirse en una lucha a muerte por la supervivencia de la ciudad. Y lo que salga de ahí ya será cosa de los jugadores.

Para la ocasión lleva un dibujo realizado a mano con absoluto primor y virtuosismo por mí mismo (a ver quién si no, que aquí no se paga y trabajar pa’ná) es tontería. Que lleva una cuadrícula ya sobreimpresa, sí, pero queda ya a elección del DJ si prefiere que sea la equivalencia de cuadro a cuadro según Savage Worlds o preferir que cada cuadro del mapa corresponda a 1 paso del sistema. Más que nada por la escala a la que están dibujadas las cosas. Aunque diferencia supone bien poca.

Como siempre, podéis encontrar la aventura en una hoja como PDF en descarga aquí mismo (230KB).

Os recuerdo también que podéis visitar la sección de Descargas para acceder a otras tres aventuras en una hoja. Por si queréis más marchita, vaya, que las aventuras nunca sobran. Y los DJs somos más vagos que las piedras.

La imagen es de flyingdebris. Echadle un ojo a su galería.

Aventura para Savage Worlds / Tipos Duros: Ruedas y mataderos

Ruedas y mataderos es una aventura para Savage Worlds, usable tanto de forma genérica como con la ambientación de Tipos Duros (en la que estaba pensando cuando la escribí, claro). El argumento es sencillo, como homenaje declarado al cine y series de acción ochentera: en la ciudad de Wildspring se ha instalado una banda de moteros de maneras y formas bastante feas, agrediendo y extorsionando a los vecinos hasta que un grupo de abnegados ciudadanos llega al límite de su paciencia.

Ruedas y mataderos es el primer capítulo de Wildspring, tanto en la serie original de 1985 como  el reboot con la miniserie de 2007, y forma parte de la minicampaña de seis aventuras que recorren la serie de 2007 desde el primer hasta el último capítulo. En este primer capítulo se las habrán de ver contra la banda de moteros y traficantes llamada Los Carniceros, incluyendo un poquito de investigación, otro poquito de interacción social y mucho de acción. Como mandan los cánones.

Es, además, una aventura que he probado en jornadas y que ha dejado bastante buen sabor de boca a quienes la han probado. Una sensación acentuada también porque la aventura en sí no contiene nada relevante al respecto del momento de juego, y puede ser tanto en los 80 como la actualidad. Jugar algo “actual” en un momento en que los personajes no pueden llevar teléfonos móviles (algo que ocurre si se juega en los 80) les da a los personajes algo extra con lo que calentarse la cabeza.

No podía faltar una aventura para Savage Worlds con moteros chungos

Ya que está pensada inicialmente para jugarla con Tipos Duros, es posible que algunas situaciones puedan resultar complicadas para personajes iniciales “vainilla” de Savage Worlds, así que yo recomendaría que de jugarlo con personajes nuevos se hagan al menos de grado Experimentado. Que puedan repartir leña a conciencia.

Ante la duda, los personajes preconstruidos que ya aparecen en el PDF de Tipos Duros son una buena forma de jugarlo, aunque en realidad estos representan a los personajes de la serie original y no a los del remake que representa la aventura. Aunque eso a nivel de juego en sí es lo de menos, pero jugar con los personajes “reales” del reboot es jugoso a nivel de trasfondo.

Puedes descargar el PDF aquí (270KB).

[Tipos Duros] Wildspring, la serie original (II)

Seguimos con la descripción somera de los capítulos de la primera temporada de la serie Wildspring para Tipos Duros. La escalada de violencia aumenta con enemigos cada vez más poderosos sin dejar ni un momento de descanso a los personajes.

1×04 Barras y agujeros de bala

Los héroes han descubierto que la secta no es más que la cabeza visible (y disimulada) de una serviente roja cuyo veneno viene del otro lado del atlántico y que ha clavado sus colmillos en muchos lugares del país con la idea de provocar toda una serie de ataques terroristas. Una organización terrorista basada en su odio al progreso occidental con raíces en el viejo KGB, que ha decidido cambiar el mundo actual destruyendo los USA desde dentro (y otros países, pero para el caso…).

Tan imbricada está la amenaza que incluso existe un político de gran renombre que pertenece a la organización y utiliza sus influencias para ayudar a destruir el país desde dentro. Una reunión de grupos survivalistas le va a dar la fórmula para reunir a buena parte de las células terroristas, organizar la temporada de masacres y armarlos… a menos que los héroes se infiltren entre los propios survivalistas, den con los líderes de cada grupo y los quiten de circulación antes de que todo se desmadre, sobre todo si no quieren acabar con docenas de preppers inocentes y acabar ellos mismos en las listas de los más buscados.

El grueso de éste capítulo transcurre en la feria-reunión, pero es más que posible que los héroes se vean en la necesidad de tratar con el político en su casa o despacho, pudiendo convertirse en objetivo de los (engañados) cuerpos de seguridad; al menos de momento.

Una chica con una pistola y una máscara de gas.

1×05 Serpiente roja

No todos los terroristas desaparecieron con el éxito de los héroes en el capítulo anterior. Un comando en particular, formado por antiguos miembros del spetsnaz, y al mando del principal líder de toda la organización, se ha infiltrado desde el extranjero y planea dar un gran golpe con el que vengar el duro golpe que recibieron en Barras y agujeros de bala.

En un movimiento discutible parte del comando se separa para quitar de en medio a los PJs, atacándolos en sus propias casas con perjuicio máximo y poniendo a los supervivientes sobre aviso y tras la pista del futuro atentado.

Persecuciones en autopista, tiroteos a tres bandas con la policía y fuerzas especiales y una carrera contra el tiempo para impedir que los terroristas rusos provoquen una matanza en el centro de Washington disparando cohetes contra viandantes inocentes. ¿Serán los héroes suficientemente rápidos? ¿Será el final ya?

Un tipo con un subfusil andando en dirección a la Casa Blanca en llamas.

1×06 Epílogo, nada ha cambiado

Los héroes están siendo transportados en un vehículo para presos, algo normal después de participar en los eventos de Serpiente Roja a plena luz del día, en dirección a una cárcel de máxima seguridad donde internarlos hasta esclarecer los hechos y decidir si son unos abnegados ciudadanos o los peores terroristas de todos.

Sin embargo un artefacto explosivo destruye el autobús en medio del trayecto por una carretera del desierto y policías y héroes son atacados por un grupo armado muy numeroso (sectarios salidos de Blanco por fuera, rojo por dentro). En inferioridad numérica y sin armas, se ven obligados a parapetarse en una estación de servicio abandonada mientras el tiempo parece acabarse para ellos antes de que lleguen. Sólo una acción desesperada e inesperada podrá sacarlo de allí (como un ataque nocturno, cuando nadie espera que intenten nada) a través de una desesperada huida por el desierto.

Jugado de manera independiente acabaría cuando los héroes consiguen huir, pero como parte del todo saldrán de garras de los sectarios sólo para acabar medio muertos bajo el inclemente clima del desierto. Sin embargo, ya en el límite de sus fuerzas, un helicóptero desconocido los encontrará, los recuperará y dos personas se presentarán como portavoces de El comité, un grupo internacional de personas adineradas y muy preocupadas por la seguridad, ofreciéndoles su completo apoyo legal y logístico si amplían su rango de actuación…

Un coche arrancando el techo de otro en pleno salto.

Como se ve los capítulos son aventuras cortas, algunas de las cuales pueden jugarse en una sola sesión, y que contienen un par de escenas o tres de interpretación e investigación intercaladas con otras donde la carga principal es la acción. En las películas del género las armas nunca se terminan de enfriar y en Tipos Duros tampoco, siendo el conflicto físico algo habitual y, desde mi punto de vista, necesario para mantener el tono de las partidas.

¿Y después? Pues podría venir una parte en la que, ya trabajando para El comité, se muevan de aquí para allá por la geografía del país ayudando a las fuerzas del orden (a sus espaldas y muy a su pesar) con montones más de recursos y potencia de fuego.

Pero eso… es otra temporada.

[Tipos Duros] Wildspring, la serie original

Visto que algunas de las cosas más demandadas para Tipos Duros han sido aventuras preconstruidas, ejemplos argumentales y ambientación tipo cajón de arena para el universo, voy a intentar matar tres pájaros de un tiro mostrando lo que sería la planificación de una Temporada de la serie Wildspring Capítulo a Capítulo. Os cuento de momento los tres primeros que, por supuesto, cuentan con opciones para ser jugados de forma indepediente (en anteriores episodios…) o seguidos, convirtiéndose en una historia más duradera.

Wildspring

Wildspring es una pequeña ciudad en la orilla oriental del Potomac (y por tanto en Maryland), al sur de Washington DC, a la altura de Stafford, dedicada sobre todo al comercio y los servicios. Buena parte de la población de Wildspring trabaja en Washington, de manera que hay un constante movimiento de transporte por tierra.

1×01 Ruedas y mataderos

La banda local de moteros, los Carniceros, está extorsionando a buena parte de Wildspring a cambio de seguridad, tomando las negativas como una invitación a la violencia hasta el extremo de dar palizas a niños y embarazadas.

Los héroes son testigos locales de uno de esos actos, enfrentándose (claro, si no se enfrentan no hay nada que hacer) a un grupo de ellos e iniciando un conflicto que puede acabar convirtiendo en cenizas la ciudad. Es una guerra que sólo puede acabar con uno de los bandos aniquilados o expulsado de la ciudad.

La banda parece querer hacerse con una manzana entera de la ciudad para “ampliar negocio” y con su desaparición puede acabar todo, pero como enlace con el siguiente capítulo existen unos documentos que vinculan al líder de los Carniceros con un especulador inmobiliario…

1×02 Contrato de sangre

Los héroes descubren que el culpable tras muchos de los hechos violentos en las últimas semanas es un especulador inmobiliario (cosa que ya sabían si se juegan consecutivos Ruedas y mataderos y y este capítulo), que ha estado contratando a maleantes para deshacerse de vecinos del lugar.

Puestos a acabar de raíz con el tema los PJs intentan hacerle una visita al especulador, con asalto a su despacho y una posible persecución de corta duración, para acabar descubriendo que trabaja para un abogado del centro de Washington que quiere conseguir una buena parte de Wildspring para un cliente.

Con el comienzo de la escalada de influencia, los héroes son víctimas también de intentos de asesinatos perpetrados por polis corruptos en medio de sus movimientos por carretera.

Encontrar al abogado puede ser más difícil, puesto que tanto en su casa como en el despacho se hace proteger por una pequeña legión de guardaespaldas bien entrenados. ¿Acabará todo con él? Como aventura independiente sí, y todo queda en pura ambición económica, pero si se va a jugar el siguiente capítulo entonces el abogado confesará que sólo trabaja para el líder de una secta de un rancho cercano…

1×03 Blanco por fuera, rojo por dentro

Las continuas pesquisas (y el más que presumible río de sangre) sobre los hechos violentos que han ocurrido en Wildspring durante semanas pone en el punto de mira de los héroes a algunos miembros de un grupo religioso cercano a la localidad.

La secta (que es lo que es) dispone de un rancho lleno de sus instalaciones no muy lejos y parecen muy numerosos, muy bien organizados y muy bien armados. Sin embargo, incluso si empieza la violencia, intentando convencer a los PJs de que se unan a ellos, apelando a unir fuerzas para crear un centro en Wildspring (en los terrenos que los Carniceros intentaban desalojar en Ruedas y mataderos) en el que ayudar a drogadictos y mendigos, además de utilizarlo como centro para un grupo que ayude a limpiar las calles.

Una mirada en profundidad al lugar desvela que hay no pocos miembros bajo coacción, que en los sótanos del edificio principal hay suficiente armamento como para iniciar una pequeña guerra y que el líder de la secta es un antiguo miembro del KGB. ¿Son sólo un grupo destructivo? ¿Traficantes de armas o algo más? Lo que es seguro es que cuando sus secretos sean descubiertos, ningún testigo saldrá vivo.

No os perdáis el argumento de los próximos tres capítulos, en que la escalada es mayor incluso…

[OSR/AelMdE] Chiribitas misteriosas (aventura)

El bueno de Bester tuvo hace unos días la feliz idea de lanzar un desafío sobre sacar un bicho aleatorio del bestiario de un juego y crear una aventura alrededor de él.

Saben los dioses que no soy muy dado a recoger guantes pero éste reto me ha podido. Me pareció una cosa muy interesante, en tanto que te obliga a crear una aventura para niveles uno te salga el bicho que salga, tanto si era una rata como si fuera un liche y a mí me pilló inspirado.

Aunque tengo que reconocer que me decepcioné un poco con la criatura que me salío: hadas. ¿Qué hago con unas haditas? Yo quería que me saliera algún bicho grandote y peligroso, qué menos que un dragón, para poder hacer la típica aventurilla de relleno que sale en todos los videojuegos “oh, ayudadme, nobles señores, porque tengo una infestación de [inserte aquí su bicho] en el sótano de mi casa”. Sí, qué pasa, yo haría esa aventura con 1d4 dragones para nivel 1.

Sin embargo, como ya decía, me pilló la cosa inspirado y enseguida vi claro el potencial de las hadas para mi campoña de Las Crónicas de la Contramarca. Con lo que ha nacido Chiribitas misteriosas, cuyo “trailer” podría ser tal que así:

“Desde hace semanas la posada La almeja feroz está sufriendo infinidad de problemas: destellos misteriosos, objetos que desaparecen, comida en mal estado, chinches que asaltan en formación de cuña los jergones de los clientes,… La posada está pasando, en muy poco tiempo, de tener una de las mejores reputaciones de la región a coger fama de atraer la mala suerte, estar maldita e incluso se rumorea que fue edificada sobre un cementerio indie. Sea lo que sea eso que llaman indie.

La dueña, la muy atractiva viuda La’Fil Omena, pone todo de su parte para que el negocio vaya bien pero por más que lo intenta no lo consigue. Ha llegado a pensar que es cierto que le han echado algún tipo de maldición, pero hasta el momento no ha podido encontrar la causa.

Está tan desesperada que ha pedido ayuda al Padre Jarras, un clérigo del que nadie sabe su nombre real pero todo el mundo llama así por su afición a empinar el codo, para que bendiga el lugar y elimine tanta mala suerte. Sin embargo no parece haber hecho efecto y la amenaza de la ruina pende sobre su cabeza…”

Y puedes descargarla aquí (PDF, 700KB).

[Savage Worlds] Vuelo final, aventura en una hoja

Una de las grandes virtudes detrás de Savage Worlds es tener claro que muchas veces hay más ganas de jugar que tiempo para dedicarle, y eso queda claro desde el mismo manual básico. Para los que no hayan tenido el placer de verlo el básico de SW no incluye una aventura de ejemplo sino cinco miniaventuras, de todo género y ambiente, contenidas cada una en un par de páginas (una hoja, vaya, por eso las llaman One Sheet Adventure).

Son modelos de aventuras sencillas, directas y cortas, perfectas para una sesión one shot y muy herederas del estilo pulp que tan bien encaja con el sistema de reglas SW.

Si juntamos eso con el hecho de que me apetecía hacer una cosa cortita con secuestros de aviones, terroristas y enfrentamientos desesperados a 45000 pies de altura, pues está claro que acabaría siendo una OSA.

Vuelo final (el título no tiene que ver, o sí, con el contenido, pero me pareció adecuado hacer lo mismo que hacen los que traducen los títulos de las películas) es una OSA (hostil) en que los héroes tendrán que asegurarse de trasladar entre continentes a una peligrosa terrorista internacional. Puedes descargarla aquí (PDF, 260KB).

Un fotograma de NonStop, con Liam Neeson en primer plano.
Como Charles Bronson, Liam Neeson mata más y mejor cuanto más años tiene encima.