W40K: Lo que hay tras los nombres (Edición Primarcas), I

El siguiente artículo es sólo una traducción (a veces un poco libre y cuajada de anotaciones) del artículo 40K: What’s in a Name – Primarch Edition aparecido en BoLS el pasado 14/11/2012 (blog en inglés imprescindible para cualquier aficionado a Warhammer 40000), escrito por Toyzinthehood’s Steve. Por supuesto, yo lo divido en tres partes para estirar la cosa…

Este año ha sido el 25 aniversario de Warhammer 40000. A lo largo de estos 25 años, hemos visto evolucionar antiguas razas y surgir otras nuevas (NdT: y la desaparición de alguna que otra), el desarrollo de la historia de mundos y a el ascenso y caída de generales. Pero yo quiero retroceder hasta el principio, justo 25 años atrás para echar un vistazo a los orígenes de los Primarcas y Capítulos Marines Espaciales, no en los tanques de clonación del Emperador pero sí en el lugar de donde vienen sus nombres. Apareciendo a menudo antes que cualquier otro detalle sobre los Capítulos, realmente estos nombres llegaron a darles forma.

Lion El’Jonson – Ángeles Oscuros

Comenzaremos con uno fácil ya que es bastante conocido; Lionel Johnson fue un poeta inglés que vivió a finales del S. XIX. El nombre del Capítulo viene de su poema “El Ángel Oscuro”. Lionel murió tras caer del taburete de un bar. (NdT: aunque en la wikipedia dice que fue un derrame cerebral tras una caída en la calle, también nombra el bar Green Dragon de la calle Fleet. El poema en inglés aquí, porque no he podido encontrarlo en español.)

Perturabo – Guerreros de Hierro

Aleister Crowley fue un ocultista del siglo XIX (NdT: llamado también La Bestia, y gran influenciador del satanismo posterior). Su lema era “Frater, Perdurabo” y significa “Hermano, resistiré”, no muy diferente del lema “Hierro por dentro, Hierro por fuera”. Podría haber sido combinado con “Perturb” en el sentido de crear ansiedad o malestar.

Jaghatai Khan – Cicatrices Blancas

Jaghatai, o también Chagatai, es el nombre del segundo hijo del Líder Mongol Genghis Khan. Era considerado impetuoso y temperamental por sus parientes; teniendo en cuenta que sus parientes eran todos mongoles, una etnia que no era conocida por ser calmados y tranquilos. Las tácticas de los Cicatrices Blancas, favoreciendo los ataques de “golpear y huir” y los asaltos rápidos, están claramente influenciadas por las tácticas de los nómadas mongoles.

Leman Russ – Lobos espaciales

Rus es una antigua palabra nórdica que significa “los que reman” – una estupenda manera de describir a los vikingos en sus barcos. Es frustrante que ésto haya sido lo más cercano que he llegado a una explicación, doblemente si consideramos que el resto de significados de los nombres de los Lobos Espaciales no son precisamente sutiles – La Fortaleza Monasterio “El colmillo”, la Canis Heliz, Fenris, etc. Sus dos lobos, Freki y Geri, se llaman igual que los lobos del dios Odín.

Rogal Dorn – Puños Imperiales

Rogal parece ser una variante de Royal o Regal (NdT: Real en el sentido de realeza noble). El apellido de Dorn es el término utilizado en Inglés antiguo para fortaleza, así como puño en gaélico. Ésto nos da doblemente la explicación para el nombre de los Puños Imperiales y su gusto por las fortificaciones. Y para el símbolo del Capítulo, echemos un vistazo al del famoso single de la Tom Robinson Band “2-4-6-8 Motorway” (NdT: una banda de punk-rock inglesa).

Konrad Curze – Amos de la Noche

Konrad Curze toma su nombre de Kutrz, un personaje de la novela de Joseph Conrad “El corazón de las tinieblas”. Posteriormente y basada en el libro, se hizo la película “Apocalipsis Now” en la que el personaje del Coronel Kurtz, interpretado por Marlon Brando, después de una campaña de terror en Vietnam, es asesinado por Martin Sheen (el Asesino Callidus enviado para matar a Konrad se llama M´Shen). Tanto Kurtz como Curze reciben a sus asesinos.

40K Zombies (vuelven por Halloween)

Tengo el blog algo abandonado desde hace ya un par de semanas por culpa de unas cuestiones profesionales, pero si a la ocasión la pintan calva la cercanía de Halloween no podía dejarla pasar sin más.

Así que… tachán! Aquí tenéis 40K Zombies, una creación original de David Bearwood que apareció publicada en su día en Bell of Lost Souls (blog que os debería sonar a cualquier aficionado a Warhammer 40000) y que yo traduje al poco de su aparición porque sencillamente me apasionó.

¿Qué es? Ni más ni menos que una sencilla modificación del reglamento de Warhammer 40000 para poder jugar minipartidas en plan invasión zombie. Nada de ejércitos, aquí se juega a nivel de miniatura y cada jugador toma el control entre 1 y 5 miniaturas (con suerte) y debe sobrevivir a la invasión que se pone peor a cada segundo.

La maquetación es nula, avisados estáis.

Documentos

Viabilidad del viaje espacial sublumínico

Hace tiempo se comentaba en el foro de Dark Heresy de Edge Entertainment, el tiempo que se tardaría en cruzar un sector estelar imperial sin usar el viaje por la Disformidad (que es el método utilizado en el universo de Warhammer 40000 para esquivar las dificultades espaciotemporales del viaje interestelar). En otros universos se utilizan sistemas alternativos para sortear los mismos problemas, como los motores de curvatura en Star Trek u Horizonte Final, los agujeros de gusano, etc.

Sin embargo, para los que somos más legos en el tema, siempre nos puede quedar la duda del tiempo que se tarda en ir desde un sitio a otro en condiciones normales y por qué son necesarios métodos tan complicados (y molones) para poder moverse por el espacio. Así que me puse manos a la obra, recogí unos cuantos datos reales astronómicos (que resulta que para hacerse una idea tampoco hay que profundizar demasiado) y me dediqué a hacer las cuentas del cole: si una nave sale de la Tierra a velocidad X y la distancia recorrida es Y…

En la actualidad el exoplaneta (exterior a nuestro Sistema Solar) conocido más cercano a nosotros, pertenece a la estrella Épsilon Eridani, está a una distancia de aproximadamente 10 años luz, que se dice pronto. La estrella que más cerca nos pilla aparte del propio Sol es Próxima Centauri, a algo más de 4 años luz (aunque no se le conoce ningún planeta). O sea, 4 años y pico para llegar a Próxima Centauri y 10 años para llegar a Épsilon Eridani, a la velocidad de la luz.

Actualmente, lo más rápido que ha puesto el hombre en el espacio son las sondas solares Helios, que se mueven a 250000 Km/h. una velocidad que da vértigo, sí, pero insignificante comparado con los 1080000000Km/h de la luz, o sea, que de momento no pasamos de ser 4320 veces más lentos ésta. El resultado es que para llegar a Próxima Centauri necesitaríamos 17280 años y para Épsilon Eridani (y su planeta, claro), ni más ni menos que 43200 años y, para que os hagáis una idea comparativa: las primeras muestras de escritura tienen alrededor de 6000 años, de manera que en un viaje estelar de ese calibre da tiempo a evolucionar una cultura, crear imperios, arrasarlos y vuelta a empezar varias veces. Y estamos hablando de los “lugares de interés” más cercanos fuera del Sistema Solar.

Mapa del Imperio

Si nos queremos meter ya en números que dan vértigo del bueno, podemos echar mano de las dimensiones del espacio en Warhammer 40000 y que sirva de ejemplo. En este caso particular, el universo tratado se suele circunscribir a nuestra propia galaxia, la Vía Láctea, que tiene un diámetro aproximado de un trillón de kilómetros (millón arriba, millón abajo, 1000000000000000000 de km si no me he equivocado al contar los ceros) que la luz tarda en recorrer 100000 años (a velocidades “humanas” estaríamos hablando de un poquito más de 456 millones de años, y para que os hagáis una idea, los dinosaurios existieron durante 160 millones y se extinguieron hace 60, así que estamos hablando ya de tiempos en los que se produce el ciclo vital de grupos enteros de especies), de lado a lado.

La Tierra está, más o menos, por la mitad de un brazo de la espiral galáctica y todo el territorio circundante es el llamado Segmento Solar, con un diámetro a ojímetro de 14000 años luz. Ésto nos da un paseo de unos 60 millones de años a nuestra escala para poder viajar entre dos planetas de sus extremos, como Próspero y Rhannia, o “veintimuchos” entre Terra y Armageddon.

Macragge está en el borde este de la galaxia y la última posición conocida del mundo astronave de Saim-Hann está en el SegmentoPacíficus (al oeste del Segmento Solar, justo al lado contrario), sobrepasando los 400 millones de años.

¿Y sabéis lo peor? ¡Que en otros universos de ficción se mueven entre diferentes galaxias! ¡Con lo caro que está el gasoil!

Como veis, viajar con los métodos convencionales por el espacio es una cosa de echarle paciencia. Suponiendo que las naves espaciales pudieran almacenar suficiente combustible y tabaco para todo el viaje. Aunque… bien mirado, eso ya da mucho juego.

Warhammer 40000: Venganza Oscura (comprar o no comprar)

Hace ya tiempo llegué a escribir una somera guía de compra que poder utilizar como base para aquellos que se decidieran a iniciarse en el mundillo de Warhammer 40000 y sin que se tuvieran que arruinar ni desperdiciaran dinero comprando cosas que no les salieran rentables de entrada. La parte que más triunfó fue el desglose del gasto y ahorro que podría haber comprando la anterior caja de iniciación.

Como ya sabemos todos, Warhammer 40000 ha comenzado hace nada con la sexta edición y se renueva la caja de iniciación. Ahora se llama Venganza Oscura y contiene Ángeles Oscuros y Caos (no todo son marines del Caos, ojo), manuales, plantillas, etc. Echo en falta que incluya algo de escenografía, que en término general era lo que más me atraía del resto de cajas, pero a falta de pan…

Contenidos de la caja de W40K: Venganza Oscura
Contenidos de la caja de Iniciación

Así que, vamos a analizar las cosas que contiene y comprobar si sale o no rentable adquirirla, comparando con los precios de los artículos más parecidos que se vendan por separado y contabilizando los puntos que se consiguen con los Códex vigentes (aunque eso variará algo, porque se comenta que saldrán pronto los nuevos).

Miniaturas de los Ángeles Oscuros
  • Capellán Interrogador Seraphicus, equipado con Crozius Arcanum, pistola de plasma y granadas de fragmentación y perforantes (135 puntos). Éste sólo en la edición limitada. (15’50€, lo que cuesta Asmodai)
  • Señor de la Compañía, equipado con pistola bólter, espada de energía y combiarma (125 puntos). (15’50€, Señor de la Cia de los AO).
  • Bibliotecario Turmiel, con pistola bólter y espada de energía (imagino que es una errata de la web y será espada psíquica, que va por defecto con el biblio) (120 puntos). (13€, Bibliotecario)
  • Escuadra táctica Raphael (10 miniaturas), Sargento equipado con pistola de plasma, un marine con rifle de plasma y otro con un cañón de plasma (210 puntos). (30€, Escuadra táctica)
  • Escuadra Barachiel de Exterminadores del Ala de Muerte (5 miniaturas), sargento con espada de energía, un Exterminador con un puño sierra y otro con un cañón de asalto (250 puntos). (35€, Exterminadores)
  • Escuadrón Arion del Ala del Cuervo (3 miniaturas), un marine con rifle de plasma (135 puntos). (32’50€, Escuadrón del Ala de Cuervo)
  • TOTAL: 975 puntos / 141’50€
El capellán de la edición especial
El interrogador Seraphicus. A mí, ni fu ni fa.
Miniaturas del Caos
  • Kranon el Implacable, Señor del Caos con espada de energía y pistola de plasma (120 puntos). (15’50€, Señor Marine Espacial del Caos).
  • Mortis Metalikus, Bruto Infernal con cañón de fusión y puño de combate (que resulta ser un dreadnought pasado por el laboratorio del doctor Infierno) (100 puntos estimados). (El coste será similar a un dreadnought o un Gran demonio de plástico, 33€).
  • Incursores de Draznicht, unidad de seis elegidos (un paladín uno con garrota, otro con hacha de energía, otro con puño de combate, otro con cuchillas relámpago y dos con bólter) (193 puntos). (Lo que una escuadra táctica conversionada, 30€ y más)
  • Cultistas Anarkus, 10 humanos equipados con armas CC, pistolas y un lanzallamas (50 puntos estimados, basados en que el perfil y el armamento son similares a la GI) . (Más o menos del mismo tamaño y con elementos similares, lo que una escuadra de Guardia Imperial: 23€)
  • Cultistas Tetchvar, 10 humanos equipados con autorifles y una ametralladora pesada (50 puntos estimados, basados en que el perfil y el armamento son similares a la GI). (Más o menos del mismo tamaño y con elementos similares, lo que una escuadra de Guardia Imperial: 23€)
  • TOTAL: 513 puntos / 126’50€
La unidad de cultistas de disparo al detalle.
¿No os recuerda a una banda de Necromunda? Me molan, me molan.
Otros elementos
  • Reglamento de bolsillo de 168 páginas. Como no se vende separado y no tiene la parte del trasfondo, parece un poco radical compararlo con el manual completo en tapa dura, que se va a los 60€.
  • Dados (al parecer 5 normales y uno de dispersión). 6’25€, por tener que ir a por un Megadado.
  • Plantillas. 10’50€ por las Plantillas Universales.
  • Reglas (a sustituir por un flexómetro tan rápido como sea posible, un 2-3€ en cualquier sitio), libreto de escenarios, guía de montaje, hojas de referencia a color y doble cara. Que no contabilizo en precios porque o bien no sirven de gran cosa o no se pueden adquirir fuera de ésto.
  • TOTAL: Entre 19,75 y 79,75€, dependiendo lo estrictos que queramos ponernos.

Resumen

  • Cerca de 1500 puntos en miniaturas que costarán algo menos de 300€ si los compras por cajas y blisters.
  • y 20 o más euros en otros aditamentos que necesitarás comprar igual si eres novato.

¿Alguna duda? Yo creo que sale pero que muy rentable, sobre todo para aquellos que tienen Caos o Ángeles Oscuros (no tanto para los demás, ya que en esta ocasión no hay escenografía que aprovechar).

Cuando salgan los códex o nuevos detalles de las tropas nuevas, actualizaré las cuentas de precios.

 Hay bastantes más fotos en el blog de Agramar, el Descanso del escriba.

Warhammer 40000 6ª, cambios en las reglas (6)

Y con la entrada de hoy, llego al final de la no tan breve reseña sobre los cambios de reglas de Warhammer 40000 en su Sexta Edición. Puedes revisar todas las partes anteriores en: I, II, III, IV y V.

Organización del ejército

Dos grandes cambios se han producido en la tabla de organización de ejército, siendo el primero y menos traumático la inclusión de un hueco para adquirir fortificaciones (ya comentaba en el anterior artículo que GW parecía muy interesada en vender su escenografía a través de las reglas), estando en la lista de cosas a poder elegir:

  • Línea de defensa Aegis: salvación de 4+ por cobertura (+2 en cuerpo a tierra) con opción a incluir transmisor de comunicaciones (para repetir las reservas) y un arma antiaérea.
  • Plataforma de aterrizaje Skyshield: que permite hacer despliegue rápido en su interior sin dispersarse de ninguna manera.
  • Bastión Imperial: un edificio mediano (hasta 20 miniaturas) con emplazamiento superior, blindaje 14, 4 bólteres pesados y las mismas opciones extras que la línea de defensa.
  • Fortaleza de redención: una salvajada que son dos búnkeres pequeños, una torre mediana y una pasarela pequeña. En total capacidad para hasta 50 miniaturas, con blindaje 14, un silo de misiles de artillería, un cañón láser antiaéreo y opción de potenciar los misiles y añadirle varios bólters pesados.

Sin embargo, el gran cambio que ha levantado espectación, admiración y ampollas a partes casi iguales ha sido la inclusión de…

Aliados

De regreso a la Segunda Edición (ya dije que en Sexta hay mucho factor nostalgia) aparece una tabla de organización paralela diseñada para incluir unidades aliadas de un ejército de un códex diferente (que yo ya estoy mirando para poder volver a incluir asesinos con mis sangrientos).

  • Cuartel general: 1 obligatorio.
  • Tropas de línea: 1 obligatorio y otra opcional.
  • Élite: 1 opcional.
  • Ataque rápido: 1 opcional.
  • Apoyo pesado: 1 opcional.

Como se puede ver, una versión bastante reducida de una tabla convencional (yo incluso lo veo adecuado como tabla de organización principal para batallas pequeñas, pero eso ya lo extenderé en el futuro) y con el que se puede jugar bastante.

Anexo a eso, una tabla de alianzas posibles que indica para cada ejército con quienes puede aliarse y con quienes no, distinguiendo Hermanos de batalla (que cuentan casi como si salieran del mismo códex), Aliados de conveniencia (que permiten combatir del mismo lado, pero que no se les trata como amigos aunque siguen puntuando), Aliados desesperados (que ya ni niegan ni puntúan, sólo estorban al enemigo pero que además puede que ni actúen debido a estar mirando de reojo a sus aliados).

La polémica ha surgido al ver determinadas posibles alianzas que por trasfondo parecen chirriar un poco (como los Ángeles Sangrientos y los Necrones siendo aliados desesperados, los Marines del Caos siendo aliados de conveniencia de los Tau, o incluso los Eldar y Eldar Oscuros, que según el trasfondo poco menos que se mataban a primera vista, siendo Hermanos de Batalla).

Algunos son más coherentes que otros (aunque algunas personas no lo piensen o no conozcan ese trasfondo). Por ejemplo, la Guardia Imperial y el Caos no tengo en mente que se alíen, sino que es una relación que la tabla implica para poder tener GI del Caos sin tener que hacer “cuenta como” o alguna cosa así. Igualmente, la GI y los Orkos son aliados de conveniencia, otra cosa que algunos se han echado las manos a la cabeza, sin recordar (o saber) que cuando los Orkos todavía tenían en cuenta los Klanes para organizarse (cosa que se ha perdido en los últimos códex) los Hacha Sangrienta colaboraban ocasionalmente con humanos y actuaban como mercenarios en los confines del Imperio.

A mí me chirría que los Ángeles Oscuros sean Aliados de Conveniencia de los Caballeros Grises, con todas las sospechas de herejía y tratos con el Caos que pende sobre ellos desde los tiempos de Horus y la poca confianza que tienen los AO en cualquiera que no sean ellos mismos.

El señor de la guerra

Para darle un poco más de sustancia al principio de la batalla, el personaje con Ld más alto del ejército se considera el Señor de la guerra y puede elegir tirar en una de las 3 tablas de rasgos especiales.

La tabla de Mando representa su capacida de afectar la moral propia y enemiga (con efectos desde obligar a los enemigos cercanos a usar el Ld más bajo posible o que los aliados repitan los 1 al impactar a unidades enemigas que estén amenazando objetivos de misión).

Personales son cualidades que sólo afectan al Señor de la guerra y lo potencian, desde ganar puntos de victoria por cada personaje que mate el Señor de la guerra durante un desafío o convertirlo en unidad que puntúa.

Y Estratégicos son cualidades que afectan de manera más general al ejército (tanto si está cerca como si no) y al devenir de la batalla. Desde poder usar combate nocturno en el primer turno a redesplegar una unidad enemiga 3D6UM o tres unidades propias 1D6.

Escenografía y despliegue

Otra cosa que ha levantado cierto resquemor es la nueva fórmula de introducir elementos de escenografía en el tablero: 1d3 elementos de escenografía por cada espacio de 24UM de terreno. Por lo visto, cuando salen pocos elementos de escenografía y/o se combina con que no son precisamente grandes, las batallas pueden quedar bastante descompensadas a favor de los ejércitos de disparo. No lo he probado, pero siempre he sido más partidario de que en los torneos sea la organización quien se encargue de preparar tableros equilibrados desde mucho antes de saber quién juega dónde y en las partidas de pachanga con los amigos sencillamente se pone escenografía hasta que todo queda bonito y de acuerdo con los demás.

Warhammer 40000 Sexta Edición sólo cuenta con tres tipos de despliegue:

  • El amanecer de la guerra. Tipo de despliegue clásico entre los clásicos, dividiendo la mesa en dos mitades a lo largo y permitiendo a los ejércitos desplegar a partir de 12UM del centro del tablero y hasta el borde de la mesa. Sin misterios a estas alturas de la vida.
  • Yunque y Martillo. Exactamente igual que El amanecer de la guerra pero a lo ancho (generando una partida con rango más estrecho y alargado, que según la misión podría beneficiar a ejércitos de disparo muy atrasados o ejércitos con capacidad de despliegue rápido abundante).
  • Asalto de Vanguardia. Divide el tablero por una de sus diagonales, generando despliegues parecidos a los que ocurrían con Punta de Lanza en Quinta. Apropiado para la gente que tiende a reusar flancos.

Misiones

Existen seis tipos de misiones (que junto con los 3 tipos de despliegue deberían dar como resultado hasta 18 tipos de batalla diferentes), sin embargo algunos pecan de ser muy parecidos entre sí.

Todas las batallas tienen ahora un objetivo primario y varios objetivos secundarios. El objetivo primario suele ser capturar y controlar puntos del terreno y los secundarios pueden ser matar al señor de la guerra (similar a la misión Asesinato de Segunda Edición), Primera sangre (la primera unidad eliminada da el doble de puntos, lo que me parece una tontería en la guerra), llegar con tus tropas a la zona de despliegue enemiga.

Capturar zonas de terreno se hace como antes, pero ahora no se permite controlar a las unidades dentro de vehículos (se acabó la lata de sardinas que te quita el terreno en el último segundo), ni, como es natural, enjambres o unidades en retirada.

Las misiones son:

  • Cruzada. 1d3+2 objetivos primarios (que además pueden dar pequeñas ventajas a las unidades que los defienden por la regla Objetivos Misteriosos) y como objetivos secundarios liquidar al Señor de la guerra, primera sangre y llegar a la zona contraria.
  • Purgar al alienígena. Como objetivo primario destruir tantas unidades enemigas como se pueda, como secundario los mismos que en Cruzada.
  • Los grandes cañones no descansan. Como Cruzada pero añadiendo que cada unidad de Apoyo Pesado que destruyas da un punto de Victoria.
  • Reconocimiento. Igual que Los grandes cañones… pero con el Ataque Rápido.
  • La voluntad del Emperador. Como Cruzada pero con un único objetivo primario por cada mitad del terreno.
  • La reliquia. La misión más interesante a priori y probablemente la más complicada porque sólo hay un objetivo primario y debe estar “portada” por una miniatura del ejército propio para puntuar. Las miniaturas que “cogen” la reliquia nunca pueden mover más de 6UM por fase, ni tan siquiera si se embarcan en un vehículo, tampoco correr.

Aprovechando un poco para el autobombo, es posible que te interesen los marcadores de objetivo de misión imprimibles que dejé en PDF hace una temporada.

Y creo que en términos generales, los cambios más importantes que se han dado en el reglamento han quedado ya comentados. Quedarían los pormenores, como si éste o aquel poder poder psíquico es más útil o si ésta o aquella arma es más versátil, pero creo que aparte de los estudios de Mathhammer que tanto me gustan será cuestión de probarlo a conciencia sobre el tablero.

Warhammer 40000 6ª, cambios en las reglas (5)

Quinta parte de la escueta revisión de los cambios en las reglas que hay en la Sexta Edición de Warhammer 40000 respecto de Quinta, en la que me voy a ocupar de las reglas referentes a la escenografía y elementos de terreno. Puedes consultar las partes anteriores aquí: I, II, III, IV.

Terreno

En esencia, las reglas sobre diferentes tipos de terreno se mantienen inalteradas en su mayor parte. El cambio crítico lo encontramos en que ahora, de forma general, cualquier elemento de escenografía de área sólo aporta una salvación de 5+ (y +2 en cuerpo a tierra, en lugar de +1), independientemente del tipo de escenografía que sea.

Aparece el terreno misterioso, que tiene reglas especiales pero no se pueden conocer hasta que alguna miniatura se acerca lo suficiente como para reconocerlo (y puede que sufrir sus efectos).

Edificios

Los edificios sufren una remodelación importante a través de una ampliación de reglas que permite ocuparlos, atacar y asaltar al interior, mientras que anteriormente los edificios de una pieza se consideraban terreno impasable normalmente (a excepción de que tuvieran un tejado practicable). Ahora dependiendo del tamaño del edificio, puede albergar una cierta cantidad de miniaturas dentro (a mayor tamaño del edificio, más miniaturas caben) que contarán como si tuvieran Coraje.

Se les asigna un factor de blindaje, que se va reduciendo conforme reciben impactos internos al tirar en una tabla de daños propia (de manera similar a las de los vehículos) y los impactos superficiales son tan sencillos como que generan una Herida en la unidad a cubierto dentro del edificio (sin salvación por cobertura). Desgraciadamente (para mi gusto) no se han incluido reglas para abrir brechas y desalojar edificios a sangre y fuego, pero tal vez eso lo habría hecho demasiado complicado; en su lugar, sí que hay reglas para poder lanzar granadas al interior del edificio (como un ataque cuerpo a cuerpo que siempre acierta) o disparar con lanzallamas por los puntos de disparo (con lo que se pueden hacer auténticas masacres por pura saturación).

Los edificios especialmente grandes se consideran formados por varias “bloques” diferentes, de manera que pueden ser ocupados por diferentes unidades simultaneamente y dispararse/asaltarse de manera más o menos normal.

Emplazamientos

Que vienen a ser los tejados, terrazas, torres almenadas y cualquier parte abierta de un edificio que sea practicable. Caben tantas miniaturas como físicamente puedas poner en ellos, siguen unas reglas similares a la de embarcar/desembarcar de vehículos si tienen accesos limitados, se pueden abandonar “de un salto” (pudiendo partirse la crisma los soldados mientras lo intentan, ya que se hace un chequeo de terreno difícil con un -1 por cada 3UM de caída) y desgraciadamente sigue sin poder permitirse entrar por las bravas para desalojar a las unidades que ya estén dentro (se puede seguir atacando lanzando granadas al interior, pero no es lo mismo).

Armas emplazadas

Con la llegada de Sexta Edición, en Warhammer 40000 se ha dado mucho énfasis al tema de los edificios (incluso permitiendo adquirir fortificaciones y edificios especiales como parte del ejército, dicen las malas lenguas que para vender su escenografía sí o sí, que tampoco sería raro porque el propósito de una empresa es hacer pasta), y una de las cosas que enseguida llama la atención es la posibilidad de que esos edificios tengan armamento instalado (como en el caso del bastión) y como tal, éste puede ser utilizado a mano por la unidad del interior (y usar su HP) o de forma automática (y tener HP2).

Ruinas

Las ruinas, por defecto, dan una salvación de 4+ y son terreno difícil, además de considerarse escenografía de área si tienen peana.

Al ser normalmente los únicos elementos de escenografía que permiten que una misma unidad esté a diferentes alturas a la misma vez, se mide la coherencia de unidad desde la cabeza de la miniatura “de abajo” hasta la peana de la miniatura “de arriba”. Claro que sería imposible de la otra manera.

Se mantiene la imposibilidad de moverse entre distintos niveles si la tirada de terreno difícil no es suficiente para alcanzar otro nivel; del mismo modo, los vehículos gravíticos y a reacción ignoran el terreno difícil en el movimiento, pero lo consideran peligroso y pueden ser destruidas.

Al igual que con los emplazamientos de los edificios, las unidades pueden bajar “de golpe” y llegar al nivel más bajo con un 100% de seguridad (la seguridad es de bajar, hacerlo con la salud intacta es otra cosa).

El funcionamiento de las armas de plantilla en las ruinas se clarifica: las armas de área sólo afectan al nivel al que se elija disparar, igual que las armas de plantilla (aunque el nivel al que se dispara sólo puede estar entre uno por encima y uno por debajo del nivel que ocupa el portador) y las armas de artillería siempre impactan en el nivel más alto posible.

Durante los asaltos se sigue el método habitual, teniendo en cuenta la manera de medir distancias entre miniaturas a diferentes niveles (2UM entre cabeza de uno y peana de otro, con lo cual intuyo que los kanijos y los enjambres no van a triunfar mucho en éstos casos).

Se incluyen también reglas para bosques, ríos, escombros y artefactos arqueotecnológicos. Son demasiadas cosas para comentarlas todas, baste decir que aparte de las reglas básicas: bosques, ríos y escombros son terreno difícil y en muchos casos escenografía de área, se especifican reglas puntuales para determinados elementos pequeños convencionales (estatuas, cráteres, trampas para tanques, etc.) y tablas de elementos misteriosos (que permiten convertir un elemento de escenografía convencional en algo que sólo sabrás qué es y qué hace cuando te acerques lo suficiente).

El terreno misterioso me gusta especialmente para partidas de trasfondo (no tanto para torneo, donde creo que puede llegar a ser desequilibrante) y campañas, ya que le dan un aspecto bastante inmersivo al juego, al poder encontrar bosques de árboles tan resistentes que bloquean el fuego de armas pesadas, ríos de lava que pueden arrasar una unidad completa si intenta cruzarlo, depósitos de municiones abandonados que poder aprovechar en un momento dado y toda una suerte de elementos adicionales que pueden venir de perlas para hacer más interesantes las batallas (y darles uso a la escenografía creada como Estratagemas de Muerte en las calles o Planetstrike).

Quiero hacer mención especial el ejemplo que ponen como la clase de escenografía única e inventada: la planta de púas. ¿Alguien recuerda los pinchudos de Rogue Trader? Pues eso. Reconozco que por éste y otros detalles, Sexta Edición me tiene ganado mucho por el factor “viejuno”.

Warhammer 40000 6ª, cambios en las reglas (4)

Continuamos con el repaso a los cambios más importantes de las reglas de Warhammer 40000 sexta edición. Puedes visitar las anteriores entradas si te interesa comprobar hasta qué punto ha cambiado el Movimiento y el Disparo (1ª parte), el Cuerpo a Cuerpo, la Moral y las REU (2ª parte) y los tipos de unidad, equipo y personajes (3ª parte), porque en esta ocasión vamos a dedicarnos a…

Psíquicos

La mecánica de lanzamiento de poderes chequeando Ld no cambia mucho, aunque los peligros de la Disformidad son ahora más letales y no permiten salvación alguna.

Se reintroducen ciertos conceptos que desaparecieron tras 2ª edición, como el Nivel de Maestría psíquica (que representa el nivel de poder del psíquico, y a nivel de juego indicará cuántos poderes posee y cuántos puede intentar lanzar cada turno).

Los psíquicos pueden, además, utilizar los poderes que se indican en su códex u optar a conseguir alguno de los 7 poderes psíquicos de las nuevas disciplinas que tenga disponible. Las disciplinas son Biomancia, Adivinación, Piromancia, Telekinesis y Telepatía, aunque no todas están disponibles para todos los ejércitos (por ejemplo, mis Ángeles Sangrientos no pueden usar Piromancia). Cada disciplina tiene 7 poderes, uno de los cuales (generalmente el menos factible de conseguir efectos brutales) hace las veces de comodín y puede ser “cambiado” por alguno de los que se obtengan de forma aleatoria (suponiendo que no nos guste los que hemos obtenido). En cualquier caso, se han establecido varias categorías de poderes, con las que cohesionar todas las posibilidades de los códex y los poderes del reglamento: bendiciones (defensas y mejoras para amigos que duran un turno entero), conjuraciones (básicamente invocaciones de unidades, al estilo de traer demonios al universo “real”), maldiciones (lo inverso de las bendiciones), fuego brujo (proyectiles psíquicos) que a su vez se divide en rayo (que genera una línea de peligro impactando a todos los que atraviesa), fuego brujo concentrado (que tiene una probabilidad de permitirte elegir a qué miniatura de una unidad impactas), nova (un área de afectación alrededor del psíquico).

Conseguir los poderes psíquicos es aleatorio e incluso han sacado un mazo de cartas con las que tener referencia y conseguirlos (al estilo de Milenio Siniestro), aunque no son necesarias y se venden aparte.

Vehículos

Los tres grandes cambios para los vehículos han sido la inclusión de Puntos de Armazón (como las Heridas, pero para vehículos), el cuerpo a cuerpo y la aparición de vehículos voladores.

Los Puntos de Armazón (PA) generan una variación sustancial del tema del daño. Un vehículo cualquiera tiene un número determinado de PA, que se van perdiendo a razón de uno por cada Impacto Superficial que sufre (que ya no generan tiradas en la tabla de daños de vehículo) y por cada Interno (que sigue tirando en la tabla de daños y pudiendo llevarse al vehículo al otro barrio de un sólo disparo. Cuando el trasto llega a 0PA, es destruido. ¡Pumba!

¿Cómo ha hecho ésto que cambie el juego? Con las armas de alta F y FP, apenas hay variación, siendo las grandes beneficiadas las armas de F medio y sobre todo las de alta cadencia (el cañón de asalto y el cañón automático se han convertido en auténticos abrelatas para vehículos ligeros). En 5ª edición, los impactos superficiales normalmente sólo servían para acobardar y aturdir, así que con armamento ligero no podías conseguir más que frenar un poco o apenas reducir la efectividad del vehículo. Con los cambios de 6ª, el armamento ligero puede aspirar a destruir un vehículo con la adecuada saturación (y no sólo a estorbar). Es evidente que no puedes poner tu confianza en destruir un vehículo con disparos de bólter o a puñetazos (aunque es factible atacando por detrás en bastantes casos), pero obliga a los tanques a tener más cuidado con exponerse a determinadas saturaciones.

En cuerpo a cuerpo, por simplicidad respecto a anteriores ediciones, los vehículos “se consideran” con una HA de 0 (si no mueven) o de 1 (si han movido) cuando son asaltados. Sólo a efectos de calcular los impactos que les metan, porque no pueden devolver ataques (a menos que sean bípodes).

Desembarcar de los vehículos de transporte cuenta ahora como el movimiento de la unidad que desembarca, pudiendo desplazarse hasta 6UM desde los puntos de acceso y pudiendo disparar y correr, pero no cargar. Veo aquí un empujoncito más a las unidades equipadas con armas de fuego rápido (que son las que más han ganado, al margen de que las armas de asalto puedan hacerlo por igual), ya que pueden desembarcar, tomar posiciones y disparar “con todo lo gordo” (y así, imagino, intentar asegurar un espacio de terreno que antes estaba vendido).

Y por último, los vehículos voladores, que están haciendo correr ríos de tinta. Los voladores son vehículos rápidos de cojones (si mueven menos de 18UM se estrellan y son destruidos, y llegan a 36UM), pero poco maniobrables (sólo un giro de 90º por turno), que pueden pasar por encima de todo sin problemas y con una capacidad de fuego apabullante (pueden disparar hasta 4 armas disparando a velocidad de combate o crucero, lo cual suele significar que “disparan todo siempre”). Si mueven A toda velocidad te cruzan el tablero en un turno sin despeinarse. Con esas características es fácil que se salgal del tablero, pero a diferencia de otras tropas, éstos si pueden regresar el siguiente turno y seguir dando caña.

A los vehículos voladores sólo se les puede impactar con disparos apresurados a menos que las armas tengan la propiedad Antiaéreo (y de esas, de momento, hay pocas), con lo cual es complicado echarlos abajo a menos que destines muchos recursos.

Algunos, además, tienen posibilidad de comportarse como un gravítico, con todas sus ventajas e inconvenientes.