Contrato de sangre, aventura para Savage Worlds y Tipos Duros

Estimados lectores de TPF:Génesis, los rumores sobre mi muerte han sido exagerados. Es por esto que, aunque lleve bastante tiempo sin actualizar el blog y sin darle el apropiado amor, regreso del Hades blogosférico para traer una nueva aventura para Savage Worlds en mi ambientación de Tipos Duros. Porque puede que no haya tenido material publicable ni apenas nada que haya escrito, de lo que también se han resentido mis colaboraciones con Bastión Rolero, pero la mente no ha estado parada ni un minuto y existen muchas futuras actualizaciones (no digo que vayan a ser mañana, sino que “están ahí”) camino de venir.

Nenis, lo mejor está al caer.

Savage Worlds, Contrato de sangre. No es El abogado del diablo, pero casi.

Aventura en una hoja de Savage Worlds, Capítulo de Tipos Duros

Para los ya aficionados a Savage Worlds no hará falta explicarles lo que es una Aventura en una hoja. Para los que no son aficionados, creo que con el nombre tampoco hace falta explicar mucho más.

Pero dentro de la idiosincrasia de Savage Worlds está el concepto de “serie” cuando se encauza una campaña hecha a partir de “aventuras en una hoja”, y en esa situación se les da a éstas el nombre de “capítulos”. Contrato de sangre es un capítulo, que se puede jugar de manera independiente, dentro de la serie de Wildspring de 2007. El segundo capítulo de seis, añado.

Y como en toda serie que se precie, al principio del capítulo va un pequeño resumen de lo acontecido antes. De aquí en adelante spoilers a mansalva.

Contrato de Sangre, Wildspring 2007 1×02

En Ruedas y mataderos (Wildspring 2007 1×01), un pequeño grupo de ciudadanos corrientes se ve obligado a tomar cartas en el asunto para frenar las contínuas agresiones de un grupo de delincuentes motorizados. No con pocos esfuerzos y cierta colaboración ciudadana, desarticulan a la violenta banda conocida como Los carniceros. Sólo para descubrir que ellos sólo son una de las garras de una trama mucho mayor y más peligrosa…

Savage Worlds – Tipos Duros – Wildspring 1×02, Contrato de sangre (PDF, 640KB)

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La verdad está ahí fuera, Convicción para Tipos Duros / Savage Worlds

Si bien Tipos Duros utiliza el sistema de reglas de Savage Worlds es verdad que hay bastantes cosas que SW no contempla y que, a mí al menos, me parecen claves para la ambientación. Las Convicciones son una de esas cosas clave y por eso las estoy mimando bastante. El caso es que he añadido una nueva convicción para Tipos Duros: “La verdad está ahí fuera”, porque no todo lo que tenga que ver con estos tiene que estar relacionado con la acción directa.

Ya de paso lo voy a usar para enseñaros el “patrón” nuevo que van a utilizar todas las Convicciones. Nombre, párrafo narrado en primera persona, descripción y un pequeño listado de “síes” y “noes” que aclaran algo más las cosas que van y las que no van con ese punto de vista moral.

Pues sí, de ellos es esta convicción de Tipos Duros

La verdad está ahí fuera en Tipos Duros

Tú no estabas allí, no viste los cuerpos. Aquellas personas no habían fallecido en el accidente. Alguien estuvo después y los silenció de una forma que me perseguirá hasta el día que muera. Alguien que tenía mucho interés en que nada de eso saliera a la luz, y yo voy a asegurarme de que el mundo lo sepa.

Todo el mundo tiene secretos. Algunas personas tienen grandes secretos. Pero sólo los poderes fácticos tienen secretos tan turbios y enormes que su existencia afecta la vida de miles e incluso millones de personas, y que pueden cambiar el devenir de la historia si son desvelados.

Tener la convicción de que La verdad está ahí fuera puede llevar a una persona más allá de los límites de lo sensato. Mucho más allá de lo que el resto de seres humanos están dispuestos a arriesgar con tal de sacar a la luz los secretos más atroces. No es una cuestión de conspiranoia, sino de la certeza que surge de haber visto cosas que no están destinadas a ser vistas.

El objeto de la Convicción puede ser una conspiración concreta o la firme idea de sacar a la luz toda la información relacionado con algo más general, eso es lo de menos. Lo importante es que el personaje no parará hasta que todo se haga público, incluso si eso pone en peligro su propia vida y a veces la de otros, tanto como las leyes y la autoridad, cruzando la línea en sus alianzas con tal de llegar al objetivo final de desvelarlo todo.

Sea como sea el personaje está en la persecución de una verdad auténtica. Incluso sin que tenga muy claro qué de qué se trata: detrás de todo su camino hay algo oscuro que el resto del mundo debería conocer. O tal vez lo que descubra sea demasiado horrible como para que pueda soportarlo.

Te lleva a cosas como…

  • Desafiar la autoridad.
  • Crear alianzas de moralidad discutible.
  • Poner en peligro la propia vida y la de los demás.

Te hace evitar otras como…

  • Guardar secretos que pueden afectar terceros.
  • Alinearte con quien crees que oculta cosas.
  • Aquellos demasiado metidos en el sistema.

Deus Ex en Savage Worlds

Acaba de publicarse Deus Ex Mankind Divided, el último juego de la saga Deus Ex. La continuación de Human Revolution, un juego que cuando salió rozaba la perfección. Y me encantan, todos, del primero al último (bueno, tal vez Invisible War no fuera el mejor juego del mundo). Me apasionan esos juegos, porque me encanta el género cyberpunk y porque tienen algunos de los argumentos y guiones más trabajados. Y ya si tuviera Deus Ex en Savage Worlds como setting, sería lo más de lo más en un juego de rol.

De hecho es algo en lo que llevo pensando unos días. Sin desarrollar nada a fondo, porque no puedo ahora mismo, pero sí dándole vueltas a cómo se podría hacer,  como ejercicio mental, llevar la franquicia Deus Ex a la experiencia del juego de rol tradicional.

Tener Deus Ex en Savage Worlds molaría muy mucho.

Aumentos de Deus Ex en Savage Worlds

De las cosas más interesantes de la saga DX son los aumentos cibernéticos, que están presentes desde la primera saga y son lo que cubren el espectro de habilidades e intenciones del personaje.

En Deus Ex hay dos tipos de aumentos cibernéticos: aquellos que son pasivos y los que son activos. Los efectos de los implantes pasivos son permanentes y el impacto es menor que el de los activos, que consumen energía con el uso y sus efectos son mucho más espectaculares.

Adaptar los implantes pasivos no tiene misterio ninguno. Bastaría con coger los que hay en el Science Fiction Companion  de Savage Worlds (que por si no lo sabéis ya está en proceso de traducción en España por parte de HT Publishers) y aplicarlos. En el peor de los casos adaptar directamente tampoco sería un problema por la modularidad del sistema SW, dando pequeños bonos a determinadas habilidades o considerándose objetos adicionales.

Los activos obligan a consumir una cantidad de energía que encaja muy bien con los puntos de poder en Savage Worlds. Así usas los aumentos, así gastas energia. Estos serían más parecidos a los poderes clásicos en SW y sus resultados en juego se incrementan respecto de los otros, que además la mayoría ya están disponibles: el Escudo Cristalino de Deus Ex es el poder de Invisibilidad, el Tesla es un poder de sueño, etc. ¿Qué habilidad podrían tener asociada? Acertaste: Praxis.

Y como ornamentos todos podrían tener “ciberimplantes” o “aumentos cibernéticos“, lo que les hace que tengan origen tecnológico y no sean algo mágico.

¿No parece difícil, no?

Adam Jensen haría un personaje cojonudo en Savage Worlds

En Deus Ex, al igual que en Savage Worlds, resulta que la experiencia es lo que hace desarrollar el dominio de alguno de esos implantes. Ya decides tú si estaba todo ahí y “se activa” a través del aprendizaje o que se reconfiguran según lo que hace el personaje. ¿Eso es una conversión directa a adquirir los aumentos como si fueran poderes o me lo parece a mí? Ya ponerle un precio en dinero queda a gusto del consumidor y del DJ, pero no me parecería despreciable considerar sumar ambos costes: si quieres los implantes necesitarás dinero y acumular experiencia.

Armas y equipo de Deus Ex en Savage Worlds

Esto es lo más fácil. Abrimos el Science Fiction Companion y está todo. De verdad. Si necesitas armaduras están ahí. Cuando quieres el fusil de asalto FR-27 tienes las armas flechette. Por si necesitas las nanocuchillas son, seguramente, como una espada corta monomolecular. No hace falta buscar más, cuesta cero localizarlo todo en ese suplemento.

Y no, HT no me ha pagado para dorarle la píldora a su próximo suplemento. Aunque yo me dejo querer. XD

Flechas en Savage Worlds. Y virotes. Y armas lanzables.

No me cansaré de decir que Tipos Duros es una ambientación que homenajea todos los tópicos del cine de acción más cañero. Eso incluye, por supuesto, una buena cantidad de armas y efectos para ellas. Pero podéis estar tranquilos que tampoco os voy a sobrecargar. Todo va a seguir siendo rápido, divertido y furioso. Y si quieres echarte unas risas, aplica la siguiente regla opcional para las flechas en Savage Worlds (y otras armas voladoras) y tipos de munición alternativas.

Las flechas en Savage Worlds pueden ser muy útiles!

Flechas, virotes y armas lanzables que se clavan (regla opcional)

Como proyectiles las flechas, virotes, cuchillos, hachas, lanzas y, por lo general, cualquier cosa que se les parezca, además de letales son un verdadero incordio. Se atascan entre los huesos, hacen palanca allá por su propio peso, molestan al movimiento de lo que no han roto, siguen retorciéndose dentro y desgarrando al son del exterior, etc.

Cuando un arma de proyectil o arrojadiza causa herida (no si sólo aturde) se queda clavada en el blanco, y por cada uno que permanezca clavado el personaje tendrá -1 a todas las tiradas.

Es posible extraer una flecha (o cualquiera de esos proyectiles) dedicando un turno a ello. Se puede hacer “a las bravas” y causa 1d6 de daño, o pasando una tirada de Sanar para que no cause ningún perjuicio adicional.

Tipos de flechas en Savage Worlds

Flechas y virotes explosivos

Las flechas explosivas no dejan de ser una pequeña granada adaptada a la forma y uso de la punta de una flecha. Por supuesto los resultados tienden a ser espectaculares.

Las flechas explosivas reducen a un tercio el alcance del arco o ballesta en que se usen y pasan a causar 3d6 de daño en un radio de área pequeña (PAP).

Flechas y virotes perforantes

Con puntas diseñadas para maximizar la penetración y en ocasiones con recubrimiento antiadherente, los proyectiles perforantes son la elección contra blancos blindados. Suman +2 a la PA del arma.

Flechas y virotes de caza

Algunas flechas están conformadas con la idea de resultar letales incluso con el paso del tiempo, causando desgarros mayores aún con el paso del tiempo y resultando más difíciles de extraer.

Las flechas y virotes de caza causan 1d6 de daño cada turno que pasen clavadas en una víctima que se mueve (o que combate, o que conduce, o que… está jodida). Además causan 1d6 de daño adicional si se extraen “a las bravas” sin realizar la tirada adecuada de Sanar.

No estaba muerto (ni estaba de parranda)

Estimados cuatro lectores míos, no es que me haya muerto ni nada por el estilo. Ni he abandonado el blog. Es simple y llanamente que después del tute que me pegué para las Ludus Myrtea me quedé con el seso seco. Entendedme, no es que haya dejado de tener ideas, que las tengo, pero la sobredosis de actividad en las semanas previas hicieron que el cuerpo me pidiera descanso y se está desquitando haciendo que mi actividad friki se haya resentido a nivel de “producción real”.

Estas últimas semanas no he podido escribir ni una línea en condiciones, lo cual es un palo para cualquiera, pero sí que he hecho docenas si no cientos de anotaciones de ideas a desarrollar con el tiempo. Muchas de éstas han sido para Tipos Duros y Savage Worlds, pero bastantes se han ido para Dark Heresy, Fading Suns, Vampiro y alguno más. ¿Cuándo voy a poder desarrollarlas? Pues no lo sé pero no tengo prisa. ¿Cuándo voy a retomar la actividad habitual en el blog? Pronto, porque el hecho de que pueda escribir este aviso y que no lo esté borrando significa que el cerebro ya está entrando en fase de productividad.

¿Qué deparará el futuro? Muchas cosas. Aunque dos de las primeras que quiero terminar son las correcciones y ajustes a las aventuras que dirigí en las jornadas y que pondré en descarga en PDF como mandan los cánones (y como espera casi todo el mundo).

Así que continuad en sintonía, porque tengo muchas cosas maravillosas para vosotros. Y para darme el pegote.

El (pifostio) de las reglas de disparo en Savage Worlds

Savage Worlds tiene muchas virtudes, pero una de ellas no es la forma de explicar cómo funcionan los diferentes tipos de ataque a distancia. La cantidad de disparos, los modos de fuego y algunas excepciones, se explican de forma tan sucinta que inducen con facilidad a error. De hecho la columna de la cadencia de fuego en la tabla de armas añade más confusión que ayuda aporta de entrada. Las reglas de disparo en Savage Worlds son un follón de narices.

Por si has ido a comprobar la tabla: no, no es el número de veces que un arma puede disparar (por lo general).

Leer y entender las reglas de disparo en Savage Worlds es un poco así.
Leer y entender las reglas de disparo en Savage Worlds es un poco así.

En Savage Worlds sólo puedes hacer una acción de ataque con un arma determinada en un mismo turno. Eso quiere decir que aunque el arma tenga una CdF de 4 sólo vas a poder atacar una vez con ella (aunque pueda ser en automático y con eso afectar a varios blancos a la vez, que ya lo veremos).

Propiedades de armas en reglas de disparo en Savage Worlds

Las diferentes propiedades que afectan a cuánto disparan las armas son Auto (que significaría que dispara en fuego automático, pero es algo menos obvio y a la vez más simple), Disparo doble (Double Tap en inglés), R3B (Ráfaga de 3 Balas; 3RB, 3 Round Burst), Ráfaga corta (que puede hacer ráfagas de tres disparos, tal cual lo mismo que R3B y en inglés se llama Three Round Burst, para más inri), Semiautomático (que te permite hacer Disparo doble; Semi-Auto en inglés), Revólver y Escopeta (de dos cañones).

Lo de 3RB y la Ráfaga corta tiene guasa, porque son lo mismo de forma literal. La diferencia es que una te remite a la sección de reglas de combate y la otra te lo explica directamente en la de equipo. ¿Por qué está duplicado? Buena pregunta, pero eso es así incluso en el veterano manual en inglés. Pero es que con Semiautomático y Disparo doble es el mismo caso. Por si con un término no quedaba claro, mejor dos para ir al mismo sitio. Señores de Pinnacle, un poquito más de Usabilidad.

Hechas estas puntualizaciones volvamos al turrón.

Arnie no se calienta la cabeza: las reglas de fuego automático en Savage Worlds están por algo
Arnie no se calienta la cabeza: las reglas de fuego automático están por algo

El principal punto de conflicto viene de que, según la regla de Múltiples acciones, un personaje no puede realizar dos veces la misma acción en un turno (puede atacar con un arma en cada mano, pero no atacar dos veces con el mismo arma), mientras que en la regla de Ataques a distancia, bajo Cadencia de fuego, dice que la CdF es el número de dados que el personaje puede tirar cuando hace un ataque, pero sin indicar que se trata de fuego automático. Así es fácil pensar que si el arma tiene CdF2 el personaje puede disparar dos veces. Encima tenemos la regla de fuego automático que hace que puedas disparar con un -2 con tantos dados como CdF tenga el arma. O sea, que parece que si disparas en automático tienes más desventajas que si lo haces a tiros rápidos.

Menudo pifostio de reglas y de ejemplos, macho. Y ojo, que eso viene de la edición en inglés y desde hace muchos años.

Vuelvo a lo que dije en el primer párrafo y que es lo que dice la regla de Múltiples acciones: no se puede atacar dos veces con un mismo arma dentro del mismo turno. Por tanto, y como consecuencia de eso, todas las armas que tienen CdF mayor de uno son, de forma impepinable, armas automáticas y capaces de hacer fuego automático, siguiendo la regla correspondiente. ¿Y entonces para qué sirve que salgan como Auto en la tabla de armas? Pues aunque parezca una paradoja, que lo es, ese Auto lo que significa es que el arma puede disparar, además de en automático, tiro a tiro. O sea, que si tu M60 no pone que es Auto no significa que no dispara en automático (que puede, porque tiene CdF 3), sino que SÓLO puede disparar en automático; y cuando en la DTMG pone que es Auto no significa que dispare en automático, sino que ADEMÁS puede disparar las balas de una en una. Parece absurdo, porque lo es y lo difícil es que pueda estar peor explicado. Pero como os digo las explicaciones hay que pedírselas a Pinnacle, que esto es un marrón que se arrastra desde la edición en inglés.

Las otras cualidades son más sencillas, aunque se empeñen en explicarlas por duplicado y en sitios diferentes. Si el arma es semiautomática y puede hacer Disparo doble (que pueden, porque las dos cosas son lo mismo) entonces hace dos disparos muy seguidos y recibe los bonos correspondientes. Y si el arma tiene R3B y/o Ráfaga corta, entonces suelta tres tiros en rápida sucesión y recibe unos bonos un poquito mejores. Sin más. Estos dan menos lugar a error.

Chuck Norris usa dos Micro-UZI, porque así en Savage Worlds va a tiro fijo.
Chuck Norris usa dos Micro-UZI, porque así en Savage Worlds va a tiro fijo entre fuego automático y dos armas. Luego te da una patada giratoria y te revienta.

Las escopetas de múltiples cañones son una excepción, puesto que se considera que pueden disparar ambos cartuchazos tan juntos que se considera igual que hacer fuego automático con CdF 2. Así, a lo bestia. Y a corta distancia haces un destrozo.

Los revólveres y las armas semiautomáticas pueden, por si fuera poco follón, hacer Ataque rápido, que les permite disparar hasta seis veces con peores penalizadores que si fuera fuego automático. Lo que viene siendo tirar al bulto. De hecho, la cualidad de Revólver es para lo único que sirve (permite hacer Ataque rápido pero no tiene la virtud del Disparo doble que hacen las semiautomáticas).

PD1: Esto viene a colación de una conversación de RRSS en la que la duda de Galen Odaxon ha hecho que muchos pusieran su mejor didáctica al servicio del entendimiento. Yo poco más que me he limitado a organizar las ideas y expandirlo un poco.

PD2: señores de Pinnacle, no piensen que me dedico a citar su manual por gusto ni por ganas de repetir lo que debería ser obvio, ni mucho menos hacerme de oro publicando “en abierto” sus creaciones. He hecho esto porque lo que debería ser cristalino es un sindiós de mucho cuidado.

Probamos Shadowrun y te cuento qué nos pareció

Mi grupo de juego ha probado por fin Shadowrun (en su quinta edición), uno de mis universos preferidos desde que lo conocí hace ya más de veinte años. Me sentiría viejo si no estuviera hecho un chaval. Dedicamos un par de tardes al juego: una para crear los personajes y otra para jugar una partida introductoria muy sencilla.

Shadowrun, un juego genial con muchos años a sus espaldas

Durante la sesión de creación de personajes hay que reconocer que se hizo bastante larga. Nadie había hecho hasta la fecha un personaje de Shadowrun 5ª edición, alguno de mis jugadores no controla mucho de inglés y además no teníamos más que un manual. Tardamos entre 2 y 3h en terminar los personajes, pero casi todos se quedaron bastante contentos con el resultado. Está claro que el sistema de creación de personajes por prioridades sigue siendo muy potente y permitió a cada uno hacerse el personaje con el que se sentía más cómodo. El punto en contra que encontraron algunos es la enormidad de opciones que existen, puesto que ya el manual básico incluye tantas posibilidades y Shadowrun tiene tanta profundidad en sus detalles que algunos jugadores se vieron un poco perdidos. El grupo acabó formado por un troll rigger, un enano adepto físico, otro enano mago hermético y un orco samurái callejero.

Lo cierto es que llegaron a la conclusión de que no era muchísima más carga que en Pathfinder, por ejemplo, pero el desconocimiento completo retrasó las cosas. La explicación de cómo funciona la magia o el tema de determinados elementos de equipo, como los comm-link, totalmente diferentes a otros juegos que hayamos probado, se llevaron buena parte del tiempo de creación. Y es que Shadowrun podría pensarse que es sólo cyberpunk con elfos y dragones, pero es mucho más que eso y resulta muy diferente a los juegos que tocamos habitualmente.

La segunda sesión la tuvimos meses más tarde que la primera. Y tuve que dedicar un rato al principio para poner en orden el trasfondo, cosa que a alguno llegó a entusiasmar. Shadowrun es un juego que rara vez deja indiferente y a buena parte de mi grupo les ha gustado mucho.

No desgranaré qué incluía la aventura por si en algún momento la termino de redactar y la cuelgo por aquí, pero era algo bastante sencillo para testear tanto las reglas como incluir todo lo posible de elementos diferentes del propio universo. Baste decir que incluía las clásicas corporaciones, bandas, a las triadas chinas, espíritus, algún bicho paranormal y un combate.

Los comienzos fueron difíciles, aunque suene a tópico. Leer y releer las reglas de 5ª edición no fueron suficientes para dominarlas. El sistema es denso, como siempre ha sido Shadowrun, y hace falta jugarlo y repetir ciertas mecánicas antes de hacerse a los mandos. Por fortuna la curva de aprendizaje es menor que en anteriores ediciones y algunos aspectos que durante la creación de personajes parece un poco alienígena (como los límites) durante el juego se muestran excelentes para que las cosas no se vayan de madre.

Se tiran muchos, muchos dados de 6 caras. Como siempre ha pasado. Pero diría que en 5ª se tiran incluso más que en 3ª (durante el combate el rigger utilizó su Edge en una ocasión para resistir daño y terminó lanzando 25 dados: 7 de Body, 12 de la armor jacket y 6 de Edge, además de los extras de la regla del seis). Pero el funcionamiento es mucho más rápido. Al contabilizar sólo los 5 y 6 para los éxitos y la dificultad modificar el número de dados, contar éxitos es muy rápido, aunque se lancen dados a carretas. De hecho se demostró también que el número de dados tiene un componente psicológico que da o quita confianza que no existe en sistemas que no son de “pool”.

Un bar típico de Shadowrun, donde suelen empezar tantos problemas

Hay reglas para cubrir todas las posibilidades, así que las consultas al manual fueron continuas al principio, aunque luego nos calamos el patrón y a partir de ahí la cosa se aceleró mucho.

Los combates son, contra todo pronóstico, muy rápidos. Sí que hay muchos modificadores y muchas opciones, pero en un momento dado las cosas no cambian mucho y es rápido. Muy rápido. Y letal de la leche. Los ataques precisos aumentan de forma brutal el daño que hacen las armas, y un arma con un daño poderoso en manos de alguien competente o bien preparado pueden conseguir con relativa facilidad la muerte de cualquiera incluso yendo cargado de blindaje. En serio, en SR3 el sistema tenía un grado de mortalidad importante, pero en SR5 los enemigos poderosos son capaces de hacer un destrozo con una facilidad pasmosa.

Los enemigos rápidos y los magos resultan ser los más peligrosos. En el caso de los magos son capaces de hacer daños muy respetables que se resisten sólo con Willpower, que es una pool de dados mucho menor que la que se puede alcanzar con Body y el blindaje, y aunque no llegan a hacer tanto daño como un personaje armado hasta los dientes sí que son capaces de hacer más daño neto al ser más difíciles de parar. Los enemigos rápidos pueden realizar tantos ataques que pueden acabar con un combate antes de que el resto de contendientes sean capaces de reaccionar.

Por poner un ejemplo. El adversario final al que se enfrentaron era un samurái callejero de origen chino. El tipo tenía 12 dados en Reaction+Intuition (los valores usados en la defensa básica), 14 en ataques con armas de filo (7 de Agility y 7 de Blades), y mucha, mucha iniciativa. Alcanzó tal valor de iniciativa que apareció por una puerta, le hizo un ataque que alcanzó los 18 de daño contra el rigger troll, aunque éste consiguió reducir a 9 y sobrevivió (jodido pero contento). Antes de que nadie más tuviera paso de iniciativa, atacó al samurái del grupo y éste pudo medio esquivar el ataque gracias a su mejor Reaction+Intuition, pero aún así recibió un golpe que habría sido letal a poco tocado que hubiera ido. A partir de ahí comenzó el contraataque, pero todavía tuvo el adversario chino oportunidad de hacer otro ataque y dejar al borde de la muerte al adepto físico del grupo.

Hay que tener mucho cuidado con los personajes con iniciativa muy alta. Dan miedín.

Esto podría ser una calle de los Redmon barrens de Seattle, un territorio típico de Shadowrun

Con todo tuvimos un combate que incluía (poco a poco) seis pandilleros, un mago hermético de las triadas y el samurái callejero, contra los cuatro miembros del grupo de runners, que duró en total cosa de 1h. Contando varios tiempos de parón buscándose dentro de un edificio, y los encuentros violentos duraron la friolera de 15 segundos. Sí. En 5 turnos estaba todo el pescado vendido, incluyendo los turnos de sorpresa en los que no actuaban muchos.

No probamos, de momento, las reglas de hacking ni las de vehículos (aparte del rigger con sus drones, que cumplieron bien), pero parecen también bastante coherentes y sencillas una vez hechas a los datos que hay que manejar.

Lo he dicho ya varias veces, pero me sorprendió lo ágil que se mueven las tiradas a pesar de la fama que tiene SR por tirar muchos dados y la potencia del sistema. A mis jugadores, que excepto uno no habían probado nunca Shadowrun en ninguna de sus versiones, les resultó divertido y hasta les hacía bastante gracia lo de tener que tirar d6s a porrilo, sin que por eso se les hiciera pesado ni lento. Punto para los diseñadores del actual sistema de juego.

Así que repetiremos, por supuesto. Seattle necesita nueva carne que meter en la picadora de las sombras.

Y a vosotros, mis estimados cuatro lectores, ¿se os ocurre alguna duda que pueda responder después de un par de sesiones probando la última versión de Shadowrun?