Necromunda: lo que sabemos y lo que parece ser

Aunque llevo meses sin poder dedicar apenas tiempo a escribir unas líneas, y que cuando hago es para avanzar Tipos Duros de forma discreta (vosotros conocéis la versión 0.28 pero ya voy por la 0.39), el anuncio de la precompra del nuevo Necromunda ha hecho que me venga arriba y el goteo de información que nos vienen dando me está dando un hype importante. Porque nos han dicho poco, pero es bastante más de lo que parece a simple vista.

El nuevo Necromunda

El primer Necromunda apareció en 1995, 1996 en España, y en mi grupo de juego al menos supuso una pequeña revolución. Le añadía una verdadera dimensión vertical a los juegos de miniaturas, cada miniatura era vital en la partida y tener una banda funcional costaba muy poquito (creo recordar que un caja de banda costaba alrededor de 3000 pesetas, con blisters rondando las 1200).

Jugar campañas era además muy satisfactorio, porque veías a tus pandilleros (pandilleras en mi caso) evolucionar y ganar poder. O morir y desaparecer para siempre.

Pues bien. La nueva edición de Necromunda (o puede que fuera más fiable decir nueva versión) tiene pinta de seguir un objetivo similar, aunque el camino no sea el mismo. Games Workshop ha creado una página específica para el juego (lo cual parece una buena señal, porque apostar por su propia página es que tienen idea de que tenga un recorrido largo), y entre lo que han puesto ahí y lo que se ha ido filtrando en sitios como BolS no es poca información la que ya tenemos. Y ya que está, le he hecho una buena lectura transversal.

Necromunda, certezas y sospechas fundadas

Está basado en el sistema de reglas de Warhammer 40000 8ª edición, y los valores en los perfiles lo delatan. Sin embargo la profundidad de detalle parece bastante mayor, como esperamos del juego de escaramuzas.

Los perfiles son similares a los del Necromunda original, que está bien, aunque tenemos valores adicionales como Will (Voluntad), Int (Inteligencia) y Cl (¿Calm/Calma?). Algunas de estas características no estaban en el Necromunda original y hay que ir hasta el Rogue Trade original para encontrarlas, otras parecen nuevas. Inteligencia influía en la tecnología que se podía usar, por ejemplo. ¿Estamos ante la necesidad de una Int alta para que los pandilleros usen determinados elementos de equipo?

Las acciones en el turno ahora están divididas por categorías, que parecen llevar diferente “tiempo” a la miniatura. Acciones simples como Mover, Recargar o Golpe de gracia (¿se pueden conseguir sin realizar ningún chequeo?), básicas como Disparar, Tomar cobertura o Acceder Terminal (¿se pueden hacer con un chequeo pero no te consumen todo el turno?) y dobles como Cargar, Fuego a ciegas o atravesar un conducto (¿te llevan toda la actuación del turno?). Hay unas cuantas acciones destinadas a interactuar con el entorno, lo cual me parece muy interesante.

Contenidos de la caja de Necromunda

En combate hay dados extra al cargar y al llevar dos armas. Así que esto va a tener un saborcillo al viejo Necromunda aderezando las reglas modernas.

El combate cuerpo a cuerpo sufre un cambio drástico respecto de la edición de 1995. Las fases de combate parecen indicar que la miniatura que ataca resuelve sus golpes y DESPUÉS el adversario tiene derecho a “Reaction attacks”. Es decir: sigue el patrón de W40k 8ª y quien carga (o tiene el turno) ataca primero. Pero ojo, tenemos un atributo de Iniciativa, ¿eso cómo se come? Pues apuesto pipas contra dólares a que para hacer ataques de reacción hay que pasar primero un chequeo de Iniciativa: si eres rápido puedes devolver algo, y si eres lento sólo vas a tener opciones en tu propio turno.

Las Heridas incluyen los mismos tres estados que todos los viejos conocemos: Rasguño, Neutralizado y Fuera de combate. Diferencia importante aquí: los Rasguños no reducen la HA y HP del combatiente, sino su Resistencia; si antes por cada herida se reducía su efectividad en combate, ahora se reduce su aguante futuro. Intuyo enfrentamientos más rápidos y sangrientos.

El juego viene con Cartas de táctica, que parecen tener una función igual que las estratagemas de Warhammer 40000. Eso también es nuevo y en lo personal me parece una inclusión muy interesante.

Seguimos teniendo arcos de visión (y trae plantillas para eso).

Hay dados de “Potencia de fuego” (que tienen toda la pinta de ser una actualización de los viejos Dados de fuego sostenido), de heridas (que apuesto a que es sólo un conjunto de iconos que muestra los resultados de la clásica tabla de heridas) y  de dispersión (aquí no hay maquillaje, son justo los dados de dispersión de toda la vida).

Las armas parecen tener un valor de dados de daño. No tengo muy claro cómo se aplican, pero probablemente sea el equivalente al número de heridas que causan convertido en una cantidad de dados de efectos de las heridas (ver el punto anterior).

Necromunda Eschers

El juego en caja va a traer 10 goliaths y 10 eschers, para hacer dos bandas completas (y tan completas, poner 10 pandilleros en la mesa era algo bastante infrecuente salvo en campañas más largas), y está basado en las batallas en túneles (imitando en tablero la ya veterana Zone Mortalis de ForgeWorld. No habrá reglas para otras bandas en la caja, pero sí parece que habrá eventos de bichos y trampas con sus propios modelos. El resto de bandas han confirmado que saldrán a lo largo de 2018.

A la vez sale un manual, Gang War, que incluye las reglas para campaña, el uso de escenografía en 3d como la de siempre (olvidad las reglas de caídas en la caja), y seguramente los territorios. La Workshop sigue el patrón reconocible de hacer un juego en caja jugable por completo con muy poco esfuerzo (captar nueva clientela sin machacarla con reglas) y dar la opción de ir a fondo desde el primer momento con el manual extra. Igual que con Bloodbowl.

Y hasta aquí todo lo que he visto, que me tiene de hype hasta arriba. Os enlazo por si queréis echarle un ojo a los PDF con los extractos de reglas y la plantilla de control de banda de los que he sacado buena parte de la ifnormación sobre reglas.

Tengo unas ganas tremendas de echar una partida a esto y tener esas miniaturas para usarlas en mis partidas de Dark Heresy.

Savage Doom beta para descargar

Hace algo menos de un año de la última entrada relacionada con Savage Doom. Mentiría si digo que desde entonces no he tocado la microambientación. Mentiría también si dijera que la he avanzado. Sobre todo en los últimos meses apenas he escrito, aunque he organizado las ideas y pensado un camino para mis proyectos (sobre todo Tipos Duros).

Parte del camino de Savage Doom pasaba por ponerle una portada, así que aproveché que en los últimos tiempos me han salido más ilustraciones que textos. El resultado es esto que hay aquí debajo.

Savage Doom. DOOM, nenes.

Teniendo ya la portada caí en que no había colgado en ningún momento el documento sobre el que estuve trabajando en su día. Vamos, que quienes estuvísteis al tanto de lo que publicaba íbais al día. Como si esto fueran capítulos de algo. Y sin poder acceder a algo centralizado. Olé vosotros.

El caso es que daba un poquito de pena que la portada existiera y el documento no estuviera colgado. Otra cosa es que lo de detrás tenga la misma pinta que la ilustración (que está mal que lo diga yo, pero me ha quedado bastante resultona). De una forma u otra, he pasado mi documento “master” a PDF y tenéis el enlace ahí abajo. Si tenéis sugerencias o comentarios ¡no dudéis en dejarme comentarios!

“En la Primera Era, en la primera batalla, la primera vez que la sombras se alargaron, alguien resistió. Consumido por las ascuas del Armagedón, su alma ardió en los fuegos del infierno y, demasiado corrupto para la ascensión, escogió la senda del tormento perpetuo. No halló la paz en su voraz odio y, con su sangre hirviendo, recorrió las llanuras del Umbral para vengarse de los señores oscuros que tanto daño le habían hecho. Portaba la corona de los Centinelas de la Noche, y los que probaron su espada le llamaron… Asesino de la Muerte.”

Puedes descargar aquí Savage Doom (PDF, 323KB).

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Contrato de sangre, aventura para Savage Worlds y Tipos Duros

Estimados lectores de TPF:Génesis, los rumores sobre mi muerte han sido exagerados. Es por esto que, aunque lleve bastante tiempo sin actualizar el blog y sin darle el apropiado amor, regreso del Hades blogosférico para traer una nueva aventura para Savage Worlds en mi ambientación de Tipos Duros. Porque puede que no haya tenido material publicable ni apenas nada que haya escrito, de lo que también se han resentido mis colaboraciones con Bastión Rolero, pero la mente no ha estado parada ni un minuto y existen muchas futuras actualizaciones (no digo que vayan a ser mañana, sino que “están ahí”) camino de venir.

Nenis, lo mejor está al caer.

Savage Worlds, Contrato de sangre. No es El abogado del diablo, pero casi.

Aventura en una hoja de Savage Worlds, Capítulo de Tipos Duros

Para los ya aficionados a Savage Worlds no hará falta explicarles lo que es una Aventura en una hoja. Para los que no son aficionados, creo que con el nombre tampoco hace falta explicar mucho más.

Pero dentro de la idiosincrasia de Savage Worlds está el concepto de “serie” cuando se encauza una campaña hecha a partir de “aventuras en una hoja”, y en esa situación se les da a éstas el nombre de “capítulos”. Contrato de sangre es un capítulo, que se puede jugar de manera independiente, dentro de la serie de Wildspring de 2007. El segundo capítulo de seis, añado.

Y como en toda serie que se precie, al principio del capítulo va un pequeño resumen de lo acontecido antes. De aquí en adelante spoilers a mansalva.

Contrato de Sangre, Wildspring 2007 1×02

En Ruedas y mataderos (Wildspring 2007 1×01), un pequeño grupo de ciudadanos corrientes se ve obligado a tomar cartas en el asunto para frenar las contínuas agresiones de un grupo de delincuentes motorizados. No con pocos esfuerzos y cierta colaboración ciudadana, desarticulan a la violenta banda conocida como Los carniceros. Sólo para descubrir que ellos sólo son una de las garras de una trama mucho mayor y más peligrosa…

Savage Worlds – Tipos Duros – Wildspring 1×02, Contrato de sangre (PDF, 640KB)

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Especial Halloween basado en hechos reales

Halloween. La imaginación se dispara e imaginamos que las criaturas de la oscuridad están entre nosotros. No nos engañemos: el terror más absoluto y los monstruos más sanguinarios y abyectos no están en la fantasía sino entre nosotros. No necesitamos demonios, bestias del averno ni seres sobrenaturales para conocer las mayores maldades posibles, porque todas esas palidecen ante las barbaridades que los seres humanos hemos cometido.

Pero no os voy a dar una lección de moral. Hoy es el día que es y esto es un especial con historias de pavor y espanto. Sin seres preternaturales ni nada por el estilo, porque el ser más extraño sigue siendo el hombre. Por eso he seleccionado unas pocas historias reales para Halloween que os pueden poner los pelos de punta. He esquivado las más conocidas así que no veréis por aquí a Vlad Tepes, Erzsébet Báthory, Ed Gein, Peter Kürten, Andréi Chikatilo, ni tantos otros que son ya de por sí bastante aterradores,… pero confío en que los que vienen a continuación os espeluznen por igual.

En Halloween historias reales espeluznantes

Hechos reales para Halloween rolero

H. H. Holmes y el hotel de la muerte

Holmes, cuyo auténtico nombre era Herman Webster Mudgett, fue un estafador y asesino en serie durante el S. XIX que actuó sobre todo en la ciudad de Chicago. Al contrario que la imagen que el cine y la literatura nos han dejado impresa en las retinas acerca de los psicópatas, no parece que comenzara teniendo un interés sexual ni que disfrutara en particular con el dolor ajeno: lo de Holmes era sobre todo una cuestión de dinero. Tan simple como eso. Al menos al principio.

Con un historial a sus espaldas de matrimonios por conveniencia pecuniaria (se casó al menos tres veces y no se divorcío en ningún caso tampoco) y diversas estafas, entre las que se contaba cobrar seguros de vida de cadáveres que robaba del Dpto. de medicina y cirugía de la universidad de Michigan para luego desfigurarlos y hacerlos pasar por otras personas, con el tiempo reunió una buena cantidad de dinero que le permitió construir una fábrica de dinero.

De dinero ensangrentado, claro.

Holmes se hizo construir un hotel en Chicago, el Holmes Castle, que abrió para la Exposición Universal de 1893 (como la Expo de Sevilla del 92 pero 200 años antes, en USA y ya os adelanto que con más muertos). La construcción ya de por sí fue bastante particular ya que fue variando de empresas constructoras según iban completando partes concretas del edificio. Así que nadie de todos los que participaron en el levantamiento podía hacerse una imagen completa de lo que estaban creando.

Y no se puede decir que no estuviera muy bien pensado todo. El hotel tenía un sistema eléctrico que iba activando luces en un panel según fueran pisadas diferentes zonas del suelo a lo largo de todas las plantas; lo más seguro es que fuera uno de los primeros sistemas de localización espacial remota del que se tenga noticia. La edificación también disponía de hornos de tamaño bastante grande, en los que cabía un cuerpo humano, cubas resistentes al ácido de tamaño bañera, una habitación sin puertas ni ventanas en las que se caía por una trampilla en el techo, habitaciones herméticas que se podían llenar de gas, mesas de cirugía en el sótano e incluso un potro.

Ni qué decir que Holmes no había hecho construir todo eso por pura afición. O sí. Porque tenía mucha afición por contratar para trabajar a chicas de buen ver a las que hacía firmar un seguro de vida como parte del contrato (con él como beneficiario, claro), que terminaban despareciendo en el interior de los pasillos y las habitaciones del hotel. Al igual que hacían ciertos inquilinos que iban a la Exposición Universal y que viajaban con buen equipaje y que acababan dejando en su habitación después de “marcharse” previo paso por el gas letal, el foso inaccesible para morir de inanición o los instrumentos de tortura del dueño. Es conocido de nuestro protagonista encargó incluso el descarnamiento de tres de sus víctimas para crear esqueletos articulados; y probablemente venderlos, que este señor era un poco como Arguiñano: aquí no se tira nada y se aprovecha todo.

Pasó por la cárcel por vender artículos hipotecados y tuvo contacto con un convicto al que intentaría convencer de simular su muerte para cobrar el seguro. Éste no picó y salvó la vida, pero el ofrecimiento sería el principio del fin para Holmes.

El Holmes Murder Castle, un buen escenario en el que pasar Halloween

Al final fue la combinación de su última tropelía (convencer a un socio para simular la muerte de éste y cobrar el seguro para luego asesinarlo de verdad y, como preguntaban demasiado, matar a toda su familia), en la que dejó pistas (le cortó el pie deforme de nacimiento al cadáver de una de las hijas de su socio para no ser identificada, y eso mismo hizo que la identificaran), así como la denuncia de su antiguo compañero de celda, lo que haría que la policía cayera sobre él.

Holmes fue condenado a la horca por el asesinato de su socio, aunque no se pudo demostrar que había asesinado también a su familia. Una vez esperando el cadalso confesó alrededor de una treintena de asesinatos, la mayoría de los cuales ocurrieron en el interior de su hotel del terror de Chicago, de los que se pudieron demostrar al menos 9. Se estima que, en realidad, pudieron ser casi 200.

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Sawney Beane y su familia endogámica de asesinos caníbales

Aunque algunos historiadores consideran que la historia de Sawney Beane es parte de una suerte de “leyenda negra escocesa”, lo cierto es que no sería la primera familia de la historia que recurre al canibalismo para alimentarse. Ni antes ni después, así que hasta que se pongan de acuerdo nosotros la vamos a dar por buena.

Sawney Beane nace en Escocia, en un pueblecito cercano a Edimburgo, allá por el S. XVI, y aunque intenta llevar al principio una vida normal termina descubriendo que a él lo de ganarse la vida con honradez no le va. Así que se casa con una mujer y opta por hacer lo que llamaríamos “echarse al monte” y se instalan en una cueva en Bennane Head, un lugar cercano a la costa escocesa con las aguas más profundas.

Desde su refugio se dedican a asaltar viajeros solitarios, asesinándolos y robando sus pertenencias. Con el paso del tiempo, y en esas condiciones de aislamiento social, la pareja engendrará una prole numerosa contando 14 hijos, nietos y bisnietos hasta alcanzar casi la cincuentena. Sin contacto con el exterior más que para matar y saquear, podéis imaginar que el fruto de tanta descendencia no puede venir más que del incesto. Y conforme iba creciendo la familia iba aumentando el grado de salvajismo y barbarie, haciendo que aquellos asesinados fueran llevados a la cueva, descuartizados y comidos por la siempre unida familia Beane. Las desapariciones se hicieron comunes pero siendo la época que era lo más probable es que se achacaran a animales salvajes (igual que se achacaron a lobos los ataques de la Bestia de Gévaudan bastante tiempo después).

Según los escritos de la época y posteriores el clan Beane pudo haber estado asesinando y devorando viajeros durante unos 25 años, durante los cuales hicieron lo propio con más de mil víctimas. Algunos restos despiezados y a medio devorar podían encontrarse de vez en cuando en las playas cercanas, pero ¿quién iba a pensar que podría estar ocurriendo algo así?

El principio del fin del clan de caníbales escoceses pudo provenir, según las crónicas, del resultado del ataque a una pareja. El hombre iba armado y era diestro con la espada y la pistola, pudiendo mantener a raya a la familia que los atacaba de forma bestial, pero su esposa no tuvo tanta suerte. Ella fue desmontada del caballo y los Beane la evisceraron y comenzaron a devorarla aún estando viva. Él pudo resistir hasta que, por fortuna, un grupo de una treintena de campesinos aparecieron por el camino y lo socorrieron, haciendo huir a los caníbales.

El evento resultará entre las comunidades vecinas en una algarabía justiciera que hará que los pobladores cercanos incluso maten a inocentes por resultarles sospechosos. La noticia del horror y la denuncia llegó a lo más alto, hasta que el rey Jacobo VI hizo enviar un grupo de 400 hombres armados y perros sabuesos. La caza termina dando con la guarida de los salvajes, mata en combate a algunos y captura a los demás. Allí encuentran también suficientes restos humanos como para que los miembros del clan sean juzgados y ajusticiados en breve, acabando por completo con todos los miembros de la familia y su historia de terror.

Además ya sabéis como eran las ejecuciones en la época: si tenías suerte te colgaban o te decapitaban, pero si no podían cortarte manos y pies y destriparte para que murieras desangrado entre grandes dolores (como al célebre William Wallace), o te colgaban en una jaula a morir de hambre y sed mientras te picoteaban los cuervos, o te rompían los huesos y te dejaban colgando de una rueda. No sabemos cómo fueron ejecutados, pero seguro que no fue limpio ni indoloro.

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El Petiso orejudo

Si habéis visto ¿Quién puede matar a un niño? Cayetano Santos Godino, el Petiso orejudo debido al particular aspecto de sus orejas, es a la misma vez la pregunta y la respuesta. Nació a finales del S. XIX de padres inmigrandes italianos en Argentina y comienza su delirante carrera criminal a la tierna edad de 7 años. Fue un niño precoz en su rebeldía, seguro que influido por los maltratos que le propinaron su padre y su hermano, viviendo en las calles de Buenos Aires y siendo expulsado de diferentes colegios debido a su actitud.

El Petiso orejudo habría estado mucho mejor como personaje imaginario para Halloween
El petiso orejudo

Cayetano disfrutaba causando dolor y viendo los efectos del fuego, algo habitual en los asesinos en serie. Aunque el Petiso orejudo comenzaría pronto su aportación a la historia humana cuando, con sólo 7 años, engaña a otro niño de sólo 2 años a un lugar apartado y lo ataca y lanza contra una planta de espinas. Al año siguiente, con 8 años, es cogido por la policía mientras golpea con una piedra la cabeza de un bebé de 18 meses. Con 9 años intenta estrangular a una niña de 3 y como no lo consigue la entierra viva. Con 11 intenta ahogar a otro chico en un abrevadero y es pillado in fraglante delicto pero le echa las culpas a una supuesta mujer adulta, para a los pocos días le hace quemaduras con un cigarro a otro. Y suma y sigue hasta un total de 4 asesinatos, todos ellos niños de corta edad, varias tentativas, así como varios incendios deliberados que luego se quedaba a mirar, hasta que fue capturado por el último con la edad de 16 años.

¿Cómo fue pillado en varias ocasiones y no juzgado por ello hasta tal edad? Justo por ello, ya que nadie era capaz de entender siquiera que un niño de su edad pudiera estar cometiendo semejantes barbaridades.

El Petiso orejudo fue declarado demente e internado de en un hospicio, pero allí atacó a varios internos indefensos y se le trasladó a un penal convencional. Pasó desde los 16 años hasta los 48, el momento de su muerte, encarcelado en diferentes lugares, pasando sus últimos años en el Penal del fin del mundo.

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Bola extra: Pasajes del terrór de Juan Antonio Cebrián

¿Qué? ¿Todavía necesitáis monstruos imaginarios? ¿Queréis más? Si la respuesta es afirmativa os recomiendo escuchar los, ya clásicos, Pasajes del terror de Juan Antonio Cebrián. Maravillosas narraciones en las que Cebri nos contaba con todo lujo de detalles la vida y obra de algunos de los asesinos seriales más estremecedores.

Unos audios que nunca deberían faltar en Halloween.

La verdad está ahí fuera, Convicción para Tipos Duros / Savage Worlds

Si bien Tipos Duros utiliza el sistema de reglas de Savage Worlds es verdad que hay bastantes cosas que SW no contempla y que, a mí al menos, me parecen claves para la ambientación. Las Convicciones son una de esas cosas clave y por eso las estoy mimando bastante. El caso es que he añadido una nueva convicción para Tipos Duros: “La verdad está ahí fuera”, porque no todo lo que tenga que ver con estos tiene que estar relacionado con la acción directa.

Ya de paso lo voy a usar para enseñaros el “patrón” nuevo que van a utilizar todas las Convicciones. Nombre, párrafo narrado en primera persona, descripción y un pequeño listado de “síes” y “noes” que aclaran algo más las cosas que van y las que no van con ese punto de vista moral.

Pues sí, de ellos es esta convicción de Tipos Duros

La verdad está ahí fuera en Tipos Duros

Tú no estabas allí, no viste los cuerpos. Aquellas personas no habían fallecido en el accidente. Alguien estuvo después y los silenció de una forma que me perseguirá hasta el día que muera. Alguien que tenía mucho interés en que nada de eso saliera a la luz, y yo voy a asegurarme de que el mundo lo sepa.

Todo el mundo tiene secretos. Algunas personas tienen grandes secretos. Pero sólo los poderes fácticos tienen secretos tan turbios y enormes que su existencia afecta la vida de miles e incluso millones de personas, y que pueden cambiar el devenir de la historia si son desvelados.

Tener la convicción de que La verdad está ahí fuera puede llevar a una persona más allá de los límites de lo sensato. Mucho más allá de lo que el resto de seres humanos están dispuestos a arriesgar con tal de sacar a la luz los secretos más atroces. No es una cuestión de conspiranoia, sino de la certeza que surge de haber visto cosas que no están destinadas a ser vistas.

El objeto de la Convicción puede ser una conspiración concreta o la firme idea de sacar a la luz toda la información relacionado con algo más general, eso es lo de menos. Lo importante es que el personaje no parará hasta que todo se haga público, incluso si eso pone en peligro su propia vida y a veces la de otros, tanto como las leyes y la autoridad, cruzando la línea en sus alianzas con tal de llegar al objetivo final de desvelarlo todo.

Sea como sea el personaje está en la persecución de una verdad auténtica. Incluso sin que tenga muy claro qué de qué se trata: detrás de todo su camino hay algo oscuro que el resto del mundo debería conocer. O tal vez lo que descubra sea demasiado horrible como para que pueda soportarlo.

Te lleva a cosas como…

  • Desafiar la autoridad.
  • Crear alianzas de moralidad discutible.
  • Poner en peligro la propia vida y la de los demás.

Te hace evitar otras como…

  • Guardar secretos que pueden afectar terceros.
  • Alinearte con quien crees que oculta cosas.
  • Aquellos demasiado metidos en el sistema.

Deus Ex en Savage Worlds

Acaba de publicarse Deus Ex Mankind Divided, el último juego de la saga Deus Ex. La continuación de Human Revolution, un juego que cuando salió rozaba la perfección. Y me encantan, todos, del primero al último (bueno, tal vez Invisible War no fuera el mejor juego del mundo). Me apasionan esos juegos, porque me encanta el género cyberpunk y porque tienen algunos de los argumentos y guiones más trabajados. Y ya si tuviera Deus Ex en Savage Worlds como setting, sería lo más de lo más en un juego de rol.

De hecho es algo en lo que llevo pensando unos días. Sin desarrollar nada a fondo, porque no puedo ahora mismo, pero sí dándole vueltas a cómo se podría hacer,  como ejercicio mental, llevar la franquicia Deus Ex a la experiencia del juego de rol tradicional.

Tener Deus Ex en Savage Worlds molaría muy mucho.

Aumentos de Deus Ex en Savage Worlds

De las cosas más interesantes de la saga DX son los aumentos cibernéticos, que están presentes desde la primera saga y son lo que cubren el espectro de habilidades e intenciones del personaje.

En Deus Ex hay dos tipos de aumentos cibernéticos: aquellos que son pasivos y los que son activos. Los efectos de los implantes pasivos son permanentes y el impacto es menor que el de los activos, que consumen energía con el uso y sus efectos son mucho más espectaculares.

Adaptar los implantes pasivos no tiene misterio ninguno. Bastaría con coger los que hay en el Science Fiction Companion  de Savage Worlds (que por si no lo sabéis ya está en proceso de traducción en España por parte de HT Publishers) y aplicarlos. En el peor de los casos adaptar directamente tampoco sería un problema por la modularidad del sistema SW, dando pequeños bonos a determinadas habilidades o considerándose objetos adicionales.

Los activos obligan a consumir una cantidad de energía que encaja muy bien con los puntos de poder en Savage Worlds. Así usas los aumentos, así gastas energia. Estos serían más parecidos a los poderes clásicos en SW y sus resultados en juego se incrementan respecto de los otros, que además la mayoría ya están disponibles: el Escudo Cristalino de Deus Ex es el poder de Invisibilidad, el Tesla es un poder de sueño, etc. ¿Qué habilidad podrían tener asociada? Acertaste: Praxis.

Y como ornamentos todos podrían tener “ciberimplantes” o “aumentos cibernéticos“, lo que les hace que tengan origen tecnológico y no sean algo mágico.

¿No parece difícil, no?

Adam Jensen haría un personaje cojonudo en Savage Worlds

En Deus Ex, al igual que en Savage Worlds, resulta que la experiencia es lo que hace desarrollar el dominio de alguno de esos implantes. Ya decides tú si estaba todo ahí y “se activa” a través del aprendizaje o que se reconfiguran según lo que hace el personaje. ¿Eso es una conversión directa a adquirir los aumentos como si fueran poderes o me lo parece a mí? Ya ponerle un precio en dinero queda a gusto del consumidor y del DJ, pero no me parecería despreciable considerar sumar ambos costes: si quieres los implantes necesitarás dinero y acumular experiencia.

Armas y equipo de Deus Ex en Savage Worlds

Esto es lo más fácil. Abrimos el Science Fiction Companion y está todo. De verdad. Si necesitas armaduras están ahí. Cuando quieres el fusil de asalto FR-27 tienes las armas flechette. Por si necesitas las nanocuchillas son, seguramente, como una espada corta monomolecular. No hace falta buscar más, cuesta cero localizarlo todo en ese suplemento.

Y no, HT no me ha pagado para dorarle la píldora a su próximo suplemento. Aunque yo me dejo querer. XD

Bestiario para la Marca del Este, OSR y otros retroclones

Esta semana os traigo un empujoncito a las partidas en forma de documento descargable. Algunos ya lo tenéis porque una versión anterior ya estaba disponible desde hace tiempo, pero había llegado el momento de darle un buen remozado y actualizar el bestiario para la Marca del Este.

Éste no está en el Bestiario para La Marca del Este, pero a lo mejor debería.

El nuevo PDF actualiza un poco el formato a algo más visual y añade algunas de las últimas publicaciones que no había puesto en la versión anterior. Organizado un poco según la misma estructura que se encuentra en publicaciones como OSRIC, distinguiendo las categorías de animales, constructos, demonios, seres extraplanares, humanoides, no muertos y algo bastante genérico como “otras criaturas”. Trece páginas que cuentan con más de una treintena de bichitos con los que aderezar las partidas, desde algo tan común e inocente como un conejo hasta los temibles atronadores de las arenas o el monstruoso Balor (pero de verdad, no el flojito que viene en la Caja Roja de La Marca).

Yo de vosotros no me lo perdería.

Ya sabéis, tenéis disponible la sección de Descargas y el documento del Bestiario para la Marca del Este (PDF, 150KB).