[Teoría rolera] ¿Cómo debería ser un sistema de reglas?

Es de sobra conocido que me gusta mucho probar diferentes sistemas de reglas y soy aficionadillo a pergeñar sistemas de reglas que rara vez van a ninguna parte.

En los últimos tiempos, además, se me ha metido en la cabeza que los sistemas de reglas es muy posible que puedan analizarse de forma objetiva en virtud a unas cuantas cualidades. Después de darle dos vueltas he pensado que serían las que os voy a comentar ahora:

  • Un buen sistema debería ser Justo: que las características de los personajes pesen más que los dados. En una situación de riesgo normal las habilidades de las personas les suponen una probabilidad muy positiva de conseguir los resultados que desean, excepto casos de “mala suerte” extrema, así que un sistema de juego debería tener en cuenta que, por lo general, las puntuaciones de los personajes deberían influir más que el resultado obtenido en un dado. Los dados están para darle emoción a las partidas, no para que dominen a los personajes. Este es el punto más difícil en muchas ocasiones, puesto que puede ser necesario cierto conocimiento de matemáticas y estadísticas. Aprovecho ésta reflexión para recomendaros los vídeos de Tiberio acerca de las matemáticas roleras.
  • Un buen sistema debería ser Sencillo: y que los rudimentos sobre los que se basa puedan ser explicados en el menor tiempo posible, aunque luego puedan existir mil y un modificadores situacionales o excepciones, pero que en muy poco tiempo alguien no familiarizado pueda hacerse una idea aproximada de cómo ha de manejarse con ello.

Un set de dados de color fuego.

  • Un buen sistema debería ser Compacto: que el número de reglas sea el menor posible dentro de su idiosincrasia. Esto no quiere decir que el sistema deba tener un mínimo absoluto de reglas, sino que si se puede conseguir que una misma regla sirva para varias cosas es mejor que tener una regla diferente para cada cosa.
  • Un buen sistema debería ser Coherente: entendiendo por coherencia que las diferentes reglas se enfoquen de manera similar y sean lo más parecidas posibles. Esto es un concepto algo más difícil de entender que el resto, pero sirva el ejemplo de lo que no resulta coherente: hacer las pruebas de atributos tirando 2d10 y las de habilidades tirando 1d100. La coherencia de un sistema tiene un impacto palpable en lo Sencillo y Compacto que sea, y viceversa.
  • Y a modo de bonus track una cualidad subjetiva: que el sistema transmita algo. En muchas ocasiones tendemos a pensar en que el sistema es algo ajeno a la ambientación de los juegos, sin embargo lo cierto es que el sistema de un juego debería ir en consonancia con las sensaciones que pretendemos transmitir. Un juego que pretende ser “rápido, furioso y divertido” debería tener un sistema que resuelva todo con pocas tiradas y menos tiempo, mientras que un juego que quiera ser estratégico, en la que cada acto cuenta y transmitir sensación de control debería tener un sistema muy detallado, con multitud de opciones. El sistema de un juego que quiera transmitir mucho la diferencia de poder entre personajes bien podría usar diferencias en el tipo de dados o aumentar la cantidad de dados conforme aumenta la capacidad de los personajes. Parece mentira pero todo eso influye en el carácter final de un juego.

Por supuesto todo suma, es decir: un buen sistema puede fallar en alguno se los términos indicados y seguir siendo un buen sistema, porque no hay nada perfecto, pero lo que es difícil es que uno falle en todo y sea bueno.

Y vosotros, ¿que opinais?

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2 opiniones en “[Teoría rolera] ¿Cómo debería ser un sistema de reglas?”

  1. Muy buena reflexión, una a la que llevo un tiempo dando vueltas.

    Yo añadiría que un buen sistema debe permitir a los jugadores cuantificar el potencial de sus personajes sin tener que andar comparando puntos de desarrollo, o dándole vueltas a la ficha una y otra vez. Por mi experiencia, la gente se mete mucho más en el papel así.

  2. Muy bien visto eso, Starkmad, y mira que es una de las cosas que la dificultad de la cuantificación es una de las cosas que más me molesta en algunos sistemas y se me había pasado! Imperdonable! Creo que escribiré un miniartículo para la ocasión. Gracias!

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