Ilustración concept art para el remake de Total Recall del año 2012. Muestra, desde el nivel de la calle, una panorámica de las calles de una ciudad, sus edificios y varios niveles de pasarelas entre ellos tan amplias que pueden usarse como paseos o avenidas. Predominan los colores grises, que contrastan con ocasionales verdes de cierta vegetación vestigial. Ésta podría ser una escena habitual en aventuras de Walküre.

Pensamientos en voz alta sobre posibles aventuras para Walküre

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Nos encontramos en una ucronía que avanza desde la Segunda Guerra Mundial hasta el año 2075. Su trasfondo evoluciona de forma paralela a la historia real, pero con un trasfondo de una peligrosa guerra fría a tres (o cuatro bandas). En su tramo final se podría decir que es una ambientación cyberpunk con énfasis en la geopolítica. En esta entrada vamos a explorar, muy a vuelapluma, algunas ideas de aventuras para Walküre.

Por su propia naturaleza el manual básico tiene que centrarse mucho en los eventos que influyen a nivel mundial. Los descubrimientos científicos, la política y los conflictos internacionales son predominantes, quedando de lado la vida a nivel de la calle. Esto puede hacer que las aventuras vayan por el aspecto más militar y castrense, que puede ser muy disfrutable. No nos falta inspiración en películas como Doce del patíbulo, Los cañones de Navarone o series como Hermanos de sangre. Diría que ésta es la ruta marcada por las publicaciones oficiales.

Por suerte, al basarse en nuestro mundo y tocar temas habituales en la prospectiva de la ciencia ficción, es fácil visualizar cómo es ese mundo. Algunas de las ilustraciones del manual también ayudan a esto. Walküre es un juego con un fuerte trasfondo transhumanista. Ciertos aspectos de la tecnología han entrado con fuerza en la sociedad y en las personas, que llegan a vivir hacinados en barrios subterráneos. Con una guerra fría que dura más de un siglo, la amenaza constante del enemigo exterior, la población vive en un ambiente orwelliano. Los gobiernos procuran que la población viva en el desconocimiento mientras los distraen con entretenimiento y cachivaches de alta tecnología.

Es un mundo con plena cabida fuera de la militarización del trasfondo pero igual de interesantes. El espionaje industrial, el robo de información, los abusos de poder, los desastres ecológicos, son componentes propios de la Tierra de Walküre (y de la Luna, y Marte). Hay de sobra espacio para historias como las de las películas Blade Runner, Johnny Mnemonic, Cypher o juegos como Deus Ex. La mayor diferencia que hay que tener en cuenta al desarrollar aventuras para Walküre es que, al contrario que en el cyberpunk habitual, los mayores poderes siguen siendo los estados soberanos. Aquí las grandes corporaciones son conglomerados industriales supeditados a la geopolítica que todavía pende de la economía de guerra.

El formidable desarrollo tecnológico de las necesidades de dicha guerra puede hacer que la propia tecnología sea el fundamento de las tramas. La frontera entre el ser humano, la humanidad en sí, y la máquina se ha desdibujado. Los experimentos secretos han podido crear horrores indecibles. Para esto podemos encontrar inspiración en la serie de los robots de Asimov, las pequeñas y grandes historias del manga Ghost in the Shell, por qué no, la oscuridad de Horizonte final.

Tal vez no resulte evidente en este universo, apenas esbozado a pesar de la ingente cantidad de datos del manual básico, pero las posibilidades de aventuras para Walküre son inabarcables. ¿No te parece?

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