[Tipos Duros] ¿Por qué Savage Worlds?

Cuando empecé a pensar en hacer algo con Tipos Duros, más allá de tenerlo en mente y ponerles la cabeza loca a mi grupo de irregulares (llamarlo grupo habitual es un poco exagerado), tenía en mente usar mi propio sistema, pero más o menos por la misma época me hice con el reglamento básico de Savage Worlds en su edición Explorer Deluxe (que por los diez eurillos que vale es una ganga) y caí rendido a la evidencia: Tipos Duros iba a funcionar sobre Savage Worlds.

¿Por qué? Pues os lo voy a explicar, que así también conoceréis un poco cómo es el sistema.

Sencillez

Savage Worlds es un sistema de reglas muy compacto en el que las mecánicas se dividen en pruebas de rasgos o lo que yo llamo «contingencias».

Las pruebas de rasgos se basan en tirar el dado adecuado al rasgo contra una dificultad de 4 más (o menos) modificadores. Sin mucho más. Los valores de los rasgos (atributos, habilidades, daño de armas, nivel de poderes místicos, etc.) van todos en función del dado que tiran, siendo un d4 lo más cutre (si obviamos el «no tienes») y un d12 lo más potente (por lo general, hay posibilidades de ir más allá en algunos entornos de juego). Así cuando haces una tirada la clave está en sacar más de 4 y si tienes d4 en el rasgo tienes un 25% de probabilidades de conseguirlo y lo tienes más fácil cuanto mayor sea el dado.

Además si superas por mucho (en realidad por 4 más) la dificultad lo que consigues es un grado de éxito superior, con lo que tienes efectos mejorados como más daño, mayor ventaja, etc.

Las «contingencias» funcionan con una baraja francesa (de póker), con lo que sacas una carta y en función de cuál sea obtienes un resultado u otro. Ésta fórmula es menos común y se aplica sobre todo a cosas como la iniciativa (y si sacas un Joker encima tienes bonos a las tiradas y el daño), las persecuciones (donde las cartas te indican si sacas o te sacan ventaja y si ocurre alguna complicación), o las tareas dramáticas (desmontar una bomba, intentar levantar el vuelo con un avión en picado,…). En general se usa la baraja en situaciones en las que hay muchos elementos que pueden afectar al resultado más allá de la tirada del personaje.

Estilo

Savage Worlds es un sistema genérico que pretende servir para cualquier cosa y no lo hace mal, pero desde la base tiene un carácter muy marcado hacia el lado más heroico y divertido. Desde el primer momento queda claro que los personajes son superiores a la media (por eso son Comodines y Héroes), cuesta más tumbarlos que a una persona normal, se pueden enfrentar a situaciones muy difíciles sin despeinarse y está todo orientado a que se luzcan.

Pero sin pasarse. Un PJ con las reglas de Savage Worlds puede enfrentarse a muchos enemigos cutrecillos de golpe y salir adelante, como mandan los cánones, pero no son inmunes ni mucho menos y si muerden más de lo que pueden masticar se les va a atragantar.

Chulería pero contenida.

Potencia

Ya he dicho que es un sistema genérico y ahora añado que multiambiental. Hay docenas de ambientaciones que funcionan sobre el reglamento de Savage Worlds y se parecen unas a otras como un huevo a una castaña (compara Deadlands con Hellfrost o Interface Zero con Weird Wars) aunque la base parece ser siempre un estilo de juego tirando a heroico.

Sin embargo también existen una buena cantidad de «reglas de ambientación» que con sólo aplicarlas hacen cambiar, y mucho, la forma en que se comporta todo lo demás, con lo que es posible cambiar hasta el tinte general de las partidas.

Por si fuera poco existen unos suplementos de género que amplían muy bien todos los aspectos relacionados con géneros específicos, existiendo de ciencia ficción, de fantasía, de terror,… Lo mejor es que la forma en que están creados ya tienen en cuenta muchas de esas cosas «que tú quieres ver en juego» y te basta un vistazo por encima para hilar qué necesitas usar de cada lado para que cualquier ambientación que tengas en mente acabe en tu mesa de juego sin casi tener que dar palo al agua.

Para jugar Tipos Duros sólo usa cosas del libro básico y añade unas cuantas reglas de cosecha propia, aunque para crear equipo y vehículos estoy utilizando las reglas contenidas (que no necesarias para jugarlo) en el Science Fiction Companion.

Interludios

Los interludios fueron una de las cosas que me llevaron el gato al agua cuando leí el reglamento de Savage Worlds, incluso siendo algo que aparentemente tiene tan poca importancia en el conjunto de una partida.

Llegados a determinados momentos los jugadores sacan una carta de la baraja y ésta les indica el tono general de un «flashback» de su personaje. En ese momento tienen que narrar un poco de la historia pasada de su personaje y si es buena encima pueden ganar ciertos beneficios para después.

Sí, parece una chorrada, pero creo que es una mecánica potentísima de acuerdo a la posibilidad de introducir el trasfondo y la personalidad de los héroes dentro de la partida. En las películas los personajes no están definidos para nosotros antes de empezar a verla y los vamos conociendo a través de sus actos y cuando surgen sus historias pasadas, de forma que si aplicamos esto a las partidas hace que podamos retrasar aspectos del trasfondo del personaje al interior de la propia partida (en lugar de crearlo todo antes de empezar a jugar, con lo que ahorramos un tiempo que se aprovecha para ir al grano y eso puede ayudar también a los jugadores que, llegados a cierta edad y obligaciones, tampoco pueden dedicarle mucho tiempo al tema).

En Tipos Duros se aplican Interludios en cada situación de tránsito en la que no ocurre nada relevante o de esperar entre eventos. Como en las películas, vaya, que los personajes parece que hablan más entre sí cuando van conduciendo o preparándose para dormir antes del siguiente día de lucha.

Nota: ésta es una entrada sobre Savage Worlds en la que la palabra «pulp» sólo se ha usado una vez.

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