El segundo juego de rol que conseguí fue Shadowrun (2ª edición corregida, además), en edición de Zinco. Los más viejos podrán recordar aquel manual. Tenía la esquina superior derecha en amarillo chillón, indicando “Segunda edición corregida” y que desentonaba en aquella portada como una monja en un sexshop.

Al margen de la genialidad de la ambientación y de lo bien hilado que se encuentra todo su trasfondo, yo todavía no lo había interiorizado, pero Shadowrun cambiaría todo lo que creía saber sobre los juegos. Y encima me gustaba su metatrama, aunque nunca la haya seguido con la atención debida.
Hasta ese momento yo había jugado MERP, La Llamada de Cthulhu y Cyberpunk; y dirigido Vampiro la Mascarada. Los tres me gustaban, pero con los tres sentía que me faltaba algo. Sentía que estaban como muy encorsetados y que el universo «práctico» estaba limitado. Con los años he descubierto que no es que les faltaran cosas, sino que mi inexperiencia me impedía sacarles el provecho debido. Pero por entonces no era capaz de verlo.

Voy a tratar de explicar lo que entonces sentía. Veía que había universos enormes, con muchísimos lugares, docenas de poderes fácticos, pero al final eran todo poco más que bosquejos. Ahora sé que la aventura ocurre justo en los intersticios de lo que el juego define, pero por entonces estábamos empeñados en tener toda la información. Éramos demasiado jóvenes para entender algo tan natural como hacer nuestro cada universo de juego y aprovechar los huecos para rellenarlos con nuestras ideas.
Hay dos aproximaciones de novato a los juegos de rol: «esto puedo hacerlo yo mejor» y «si está así por algo será». En la inexperiencia uno puede llenarse de hubris y desajustarlo todo para que encaje en sus ideas mejor pensadas. El otro tipo intenta no tocar nada y considera los reglamentos y el trasfondo como leyes escritas en piedra.
Nosotros fuimos de los segundos.
No nos salíamos de lo escrito, ni movíamos una coma, y eso a la larga deja muy poco espacio a la creatividad. Las cosas pudieron ser durante un tiempo «algo ya visto». Que no lo notábamos y lo disfrutábamos igual porque en aquella época todavía lo gozábamos con poca cosa. Pero es algo que con el tiempo se agrava. Las partidas siguen la misma fórmula, que te llevan a los mismos sitios y contra los mismos enemigos. Porque son lo que el juego te ha puesto en las manos.
Yo intento repetirme lo menos posible, aunque no siempre lo consiga, y quería encontrar la forma de hacer las cosas diferente sin saber cómo. Shadowrun fue mi catarsis.

Shadowrun fue para mí, durante muchos años, uno de los juegos mainstream que más énfasis ponía en el «crea tus propias cosas». El juego te empujaba a ello y hasta ponía en tus manos las herramientas necesarias, como aquellas reglas para crear hechizos de El Grimorio. SR quería que directores de juego y jugadores ampliaran el mundo. No se limitaba a darte cantidades ingentes de información, que de eso el juego tenía y tiene a toneladas (sólo hay que mirar sus manuales de magia, ciberpilotaje, implantes, equipo,…), sino que te ponían en las manos las fórmulas para crear algo tuyo. No es decirte «haz esto tuyo», como suelen decir todos los juegos, sino ponerte delante los mecanismos necesarios.
Puede parecer una tontería, pero de decir que lo hagas a guiarte en cómo para un novato hay un abismo.
Para mí descubrir eso, a esa edad, fue una revolución. Aquello fue el disparo que dio salida a una carrera de infinitas pequeñas metas formadas por minúsculas pero constantes creaciones de nuevo material. Ningún otro juego ha influido tanto en mí para crear nuevos contenidos del propio juego y liberarme de las ataduras rígidas de lo ya escrito. Me hizo sentirme cómodo metiendo mis propios PNJs, hechizos, equipo, que también se librarían de las mismas guías que me empujaban a hacerlo. Shadowrun me empujó a que creara, primero para él y luego me dio la confianza para hacerlo con otros juegos, sistemas y universos. Por poner un ejemplo: creo que desde entonces no he escrito ninguna aventura para la que no haya inventado algo nuevo con que sorprender a la mesa.
A veces en ese proceso creativo me he salido tanto de los márgenes que contradigo las publicaciones oficiales. ¿Y sabes qué? Que creo que eso es uno de los muchos caminos adecuados, porque el rol es contar historias propias y ceñirse demasiado a lo ya escrito para mí sería seguir un guion predefinido. Yo, personalmente, no soy actor para seguir un guion.
A día de hoy todo eso me sigue estando vigente. Es más, creo que es una de las bases sobre las que se sustenta este blog. Lo cual está bastante bien porque eso le ha permitido cumplir hoy mismo su primer año de edad.