El libro del manual básico de Vampiro la Mascarada, edición 20 aniversario, en un fondo blanco prístino y perfecto. Todo lo contrario a la visión de horror personal que decía ser la primera edición, y que yo he estado dirigiendo.

Parece que he estado dirigiendo Vampiro regular

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No suelo publicar entradas de opinión porque opino, valga la redundancia, que no sirven de gran cosa a quienes me leéis. Las cosas útiles ya están en teoría rolera, reglas y otras. Pero esta vez me he dado cuenta de algo que bien vale la pena. El fondo de la cuestión es que empecé a dirigir Vampiro La Mascarada cuando salió su primera edición y lo he estado haciendo, de continuo o de manera intermitente, desde entonces.

Tal vez os sorprenda, pero parece que he estado dirigiendo Vampiro siempre mal.

Eso ha sido puro bait. La realidad es que mal no, pero parece que un poco a contracorriente sí.

Soy de un lugar pequeñito. Con una cantidad desproporcionada de frikis, pero igual un número minúsculo. Durante buena parte de los 90 todos los jugadores de rol de allí éramos los que estábamos sentados en la mesa de la partida. ¿Que cómo puedo estar tan seguro? Porque era un sitio tan pequeño que nos conocíamos todos. Hasta casi el 2000 no empezamos a tener contacto con más grupos y sus formas de tratar el juego. Por entonces yo ya estaba un poco cansado de dirigir Vampiro casi todas las semanas y lo estaba dejando de lado por otros juegos. Así que en ese momento no presté mucha atención. Pasado bastante tiempo y teniendo contacto con otros grupos diversos de juego de Vampiro sí fui consciente de una gran diferencia: la política.

Una cantidad grandísima de anécdotas y eventos clave de los que hablaban en otros grupos tenían un enorme componente del trasfondo político de la sociedad cainita. Ni yo ni ninguno de mis jugadores tenía ese tipo de anécdotas. En nuestro caso todo estaba relacionado con supervivencia contra todo pronóstico, adversarios aterradores y decisiones de consecuencias horribles.

Resultó que los desarrolladores se habían pasado años desarrollando un universo lleno de personalidades y conflictos que había ignorado por completo. Yo había leído en su momento aquello de «horror personal» y ya sabéis aquello de «el tonto coge la senda, la senda se acaba y el tonto sigue». Todo ese universo era (es) para mí sólo la base de un sandbox donde ambientar lo que me interesaba.

Porque mis partidas eran de horror, en el sentido más amplio de la palabra.

Horror personal, como rezaba el propio juego, porque ser un vampiro es algo muy excitante, según el marketing, pero ese carismático ser de la noche de mirada intensa se encuentra siempre a pocas horas de hambre de acabar con sus seres queridos. Los jugadores tenían que afrontar las decisiones necesarias para no convertirse en monstruos incontrolables y el sufrimiento que sus actos predatorios causaban.

Horror clásico, al encontrarse con sensaciones de amenaza constante sobrevenidas de conocer la oscuridad desde dentro. La humanidad que vive durante el día está inmersa en el agradable desconocimiento de la realidad y no son conscientes de los verdaderos peligros. Imaginan chupasangres, hombres lobo, fantasmas y asesinos en serie sobrenaturales, pero no SABEN que están ahí. Los personajes de Vampiro conocen que todo eso es real y que por muy poderosos que se hagan, a veces precisamente por eso, siempre habrá algún monstruo peor aún que los quiera usar como su propio almuerzo.

Horror existencial y cósmico incluso. Porque la combinación de los dos anteriores expone a los personajes a la existencia de poderes más allá de cualquier comprensión y las vivencias podían hasta convertirlos en algo diferente. Pocas cosas hacen replantearse más la existencia a un monstruo que verse frente a situaciones en que eso no supone ningún cambio para su mortalidad. Doblemente cuando esas situaciones vienen de entidades para quienes son indistinguibles de un humano normal. Que al menos en la primera edición, la que más me influyó, esta puerta quedaba muy abierta.

Teniendo esto en cuenta no puedo más que pedir perdón a los que fueron desarrollando el trasfondo del Mundo de Tinieblas, porque les hice poco más que ningún caso. Crearon un universo de facciones opuestas, conflictos políticos milenarios y cientos de personajes que yo ignoré casi por completo, porque no tenían cabida en mi concepción del juego. Con tanto esfuerzo que pusieron en ese lore, que sí les llegó a otros, ahora sólo puedo llegar a la conclusión de que yo no lo entendí.

Es por eso que siempre he estado dirigiendo Vampiro mal.

Lo siento, pero no me arrepiento y tampoco creo que vaya a cambiar.

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