El tema de los retroclones es una de las cosas que ha hecho correr más ríos de tinta en los últimos tiempos por los diferentes lugares en que me he movido, imagino que en nuestro país incentivado también en buena parte por el éxito que ha cosechado La Marca del Este. Pues sí, pues no, son simples de manejar, usan sistemas de juego arcaicos, apelan a la nostalgia más que a la calidad, etcétera.
Vaya por delante como anotación que los retroclones no son una cuestión exclusiva de los juegos de rol, ni de D&D. Ahí tenéis ejemplos ya de años de antigüedad con el Mini Cooper en el ámbito automovilístico o el éxito de los videojuegos de estilo totalmente 8bits como Super Meat Boy en tiempos bastante más recientes.
Yo tengo sensaciones enfrentadas con el tema del retroclonismo. Me explico. Por un lado me resulta liberadora la aparente sencillez que lo envuelve todo, los sistemas de reglas sin complejidades desmesuradas y sin pretender tener un perfecto calco de la realidad, la simplicidad de las aventuras y probablemente la acción más directa. Eso me permite tener una catársis de diversión directa y «en bruto», sin complicaciones ni limitaciones que en otros entornos llegan a ser un estorbo.
Lo que veo que pierdo con el ámbito retro son, con demasiada frecuencia, los sistemas de reglas avanzados (no por complejidad, sino por depurados y aptos para toda situación sin retapadillos), así como el énfasis que se ha ido desarrollando a lo largo de los años hacia aventuras más complejas a nivel narrativo y potenciando los aspectos más distantes del combate, añadiendo intriga, suspense y cuestiones sociales como una dimensión más.
Si tuviera que compararlos con el cine, haría la equiparación entre Los Mercenarios (Expendables) y El silencio de los corderos. El silencio de los corderos es un ejercicio narrativo de una madurez tremenda, tocando temas y personajes de moral brutalmente gris, donde la violencia no es física y la tensión es emocional. Divierte y entretiene por el maremágnum psicológico, pero puede llegar a ser agotador.
Habrá quien diga que Los Mercenarios (y los retroclones) adolecen de falta de calidad y desarrollo, y puede que en algún caso sea cierto, pero la parte que a mí me gana es la diversión inmediata, sin complicaciones, directa al grano, que disfrutas como un enano con frutos secos y refrescos en la mesa, hasta dando saltos de alegría cuando ensartas el corazón del dragón. Un auténtico placer que, si bien tal vez con el tiempo sientes que echas en falta algo con «más sustancia», siempre mantiene su capacidad de liberación de las complicaciones habituales.
Es que al final, lo que prima sobre todo lo demás, es siempre la diversión.
6 respuestas
Yo no habría puesto esos ejemplos (es que los Expendables era muy mala, nadie querría ver su producto comparado con eso) pero se enrtiende lo que quieres decir.
Yo lo que hago ahora es jugar partidas cortas de juegos modernos. ¿Un término medio?
Pues depende mucho con los ojos que uno la viera. Casi todos los defectos que se le pueden achacar a Expendables son deliberados y son precisamente lo que hizo que nos gustara a los que nos gusta (al fin y al cabo, la idea era «clonar» las películas de acción de los 80 prácticamente de serie B, pero a día de hoy).
Con los ojos que yo la veo, incluso me sentiría orgulloso de que algo mío fuera comparado así.
¿One shots o aventuras normales cortas? Desde luego los oneshots son más propensos a la sencillez «primigenia», porque no da tiempo a hacer más complejas las cosas y que quede todo atado en una única sesión.
Hombre, yo creo que la mayor virtud del retroclón, más que la sencillez, es el ejercicio de nostalgia que cuaja en un sector muy determinado del tejido consumidor. No hace falta emular, copiar o fusilar un libro de hace 30 años para jugar sencillo; hay juegos muy actuales, incluidos sistemas genéricos, que otra cosa no, pero sencillos son un rato largo. Y, a malas, está el director de juego, en cuya mano está simplificar lo que le venga complejo de fábrica. Es la virtud del rol 🙂
A mí es que los retroclones sencillamente no me interesan. Pasamos demasiado tiempo recordando «tiempos mejores» cuando deberíamos esforzarnos al menos en la misma medida en innovar. El caso es que los Numeneras (entiéndase como un ejemplo genérico) siempre nos vienen de fuera mientras aquí seguimos con la cantinela de siempre.
Saludos 😉
Yo no puedo juzgar los retroclones desde el punto de vista de la nostalgia porque no he jugado a los juegos a los que retroclonan. Los retroclones a los que he jugado emulan los viejos tiempos de D&D y yo D&D empecé a jugarlo en 2013, así que ese aspecto a mí se me escapa por completo. Desconozco si hay también versiones «retros» de MERP o Rolemaster, que fueron con los que yo me inicié, pero no les guardo precisamente cariño y no me interesan si existen.
Yo no puedo decir que cosas supuestamente innovadoras como FATEs, Numeneras y demás (al menos los que yo haya conocido), me resulten innovadoras de verdad. El grupo en que yo jugaba aplicaba de facto muchas mecánicas y situaciones que ahora esos juegos han puesto sobre el papel, y el caso es que nosotros no las escribimos ni difundimos (estábamos más ocupados divirtiéndonos en nuestro reducto endogámico), pero a mí en lo particular cuando leo según qué juegos «innovadores» me resultan más retro que los propios retroclones y no termino de entender las pasiones que levantan.
Es que el problema está precisamente en por qué demonios tiene que levantar pasiones uno u otro por tener la etiqueta de retro o novedoso. No voy a entrar en que si lo novedoso no lo es tanto, porque aquí cada maestrillo tiene su librillo y tendríamos que ponernos a medir mesa por mesa, jugador por jugador, lo que ha hecho en su tiempo y que luego sale en una publicación «oficial» (aunque, eh, que la gloria es para el que lo publica por mucho que todos hayamos sido kiwi o fresa en la intimidad de nuestro salón).
Cuando hablo de innovación hablo de actitud más que de algo concreto a nivel producto (por eso decía que el Numenera se tomase como algo genérico, no al pie de la letra, en lo que insisto otra vez). Actitud de ir un poco más allá, de no entrar siempre en la corriente circular de «un tiempo mejor». Actitud de salirse un poco de la sota, caballo y rey, de investigar nuevos géneros, entornos, formas de relacionarse con los jugadores y aplicaciones del rol. Repito: sencillez la hay por doquier y no tienes por qué buscarla en los lobros de historia. Un retroclón tendrá más virtudes que esa, ¿no?
Pues justo de eso es de lo que iba la entrada, sí, de lo que me aporta a mí un juego de esos llamados retroclones (al menos los que he probado) más allá de la etiqueta. Y más allá de las sencillez mecánica.
Podría haber nombrado el «espíritu» o «lo que inspira» por igual, pero eso es casi una cuestión de fe y suele acabar en discusiones estériles porque a cada uno cada cosa le puede inspirar cosas completamente diferentes.