Ilustración de Manzanedo para Aventuras en la Marca del Este. Un enorme dragón rojo, cuya cabeza y torso se encuentran a la derecha de la imagen, extiende sus alas y colas "rodeando" a un guerrero que lo enfrenta desde la izquierda empuñando un escudo redondo y espada. Un ejemplo de pensar mal la dificultad de los encuentros.

Dificultad de los encuentros en La Marca del Este y otros retroclones

El equilibrio de dificultad de los encuentros en los juegos OSR es uno de los grandes retos de cualquier GM. En Aventuras en la Marca del Este también ocurre y a mí, obseso del control, nunca deja de rondarme la cabeza. Al principio me resultaba muy especialmente frustrante porque el combate OSR tiene, podríamos decir, una filosofía específica.

Cada enfrentamiento tiene que ser igual de emocionante que en otros sistemas. Pero además tiene que formar parte de una cadena en que el equipo gestione sus recursos (conjuros, pociones, etc..) antes de la gran resolución. Si la aventura transcurre dentro de un dungeon, un clásico habitual, la importancia es mayor aún porque no hay reavituallamiento posible. La selección de escaramuzas, adversarios y el tempo son importantes. Se quedan cortos y la aventura es un paseo. Se te va la mano y el módulo es un TPK de manual.

Yo leí el manual varias veces, bosquejé varias aventuras, y no encontraba manera de saber si era fácil o difícil. Tuve que crear un grupo de aventureros de pruebas y lanzarlos a combates como si fuera una batería de pruebas industriales. In the grim darkness of a far dundeon, there is only war.

Mi conclusión para quien se encuentre en esa misma situación ahora (DM sin experiencia previa), es la siguiente.

El equilibrio de los encuentros según el manual

El manual dice a este respecto: «Una criatura de tercer nivel está bien para un grupo de aventureros cuya media también sea de tercer nivel. Si no se alcanza esa media, pueden aparecer dos monstruos juntos de ese nivel».

Pero es que hay bichos con los mismos DG que tienen una gran diferencia de poder, incluso en el manual básico. Por ejemplo:

  • Con 4DG, el Ogro 125 y la Medusa 175. El ogro pega fuerte mientras la medusa paraliza a distancia y tiene ataque venenoso.
  • Con 5DG, el León 175 y la Momia 575. El León tiene varios ataques, sí, pero de poco daño, y ya. La momia paraliza, su toque impide la curación y es inmune a las armas normales.
  • Con 11DG, el Gigante de fuego 2300 y el Ojo tirano 5100. El Gigante de fuego ignora los ataques de fuego y pega UN golpe por turno durísimo. El Ojo tirano ignora las propiedades mágicas de las armas y disipa los conjuros, además de tener diez ojos que disparan más que una batería de artillería en el Somme. Ojocuidao.

Con estas enormes diferencias de poder entre unas criaturas y otras, por este sistema la dificultad de los encuentros puede ser igual un paseo por el campo que una matanza.

La Experiencia como medida de la dificultad

Existe un valor que ya tiene en cuenta los DG y las características especiales de los monstruos y adversarios: la Experiencia que dan cuando son derrotados. Ésta es la base sobre la que asentar este sistema, porque además permite tener en cuenta cuántos PJs hay en el grupo con más facilidad. Sabemos de sobra que no podemos asumir que el grupo de aventureros siempre va a ser igual de grande y no es lo mismo un grupo de nivel 3 con tres aventureros que con seis.

¿Entonces cómo funciona? Muy sencillo: hay que sumar el número de niveles de todos los aventureros del grupo y multiplicarlo por 5, 10, 20 o 30 según el la dificultad de los encuentros que pretendamos. El resultado de esa operación nos dará los XP totales que pueden tener los enemigos en el encuentro.

  • Encuentro triviales: suma de niveles de los aventureros hasta x5 en XP, para esas peleas de ir abriendo boca y vaciando las alforjas del grupo de flechas y alguna poción.
  • Encuentro desafiante: suma de niveles de los aventureros hasta x20 en XP, para enfrentamientos finales de aventura en que tengan que jugar con cabeza pero tengan opciones reales.
  • Encuentros muy difícil: suma de niveles de los aventureros hasta x40 en XP, para esos combates en que de verdad hay que emplearse a fondo o acabará en la aniquilación del grupo.

A priori sencillo, ¿verdad?

Ejemplos de enfrentamientos equilibrados por este método

Como todo se ve más sencillo con ejemplos, ahora vamos a ver unos cuantos ejemplos concretos considerando un grupo de cuatro aventureros:

Encuentros triviales:

  • En nivel 1 (20PX de monstruos): dos esqueletos ó cuatro kobolds.
  • En nivel 4 (80PX): una pantera.
  • En nivel 8 (160PX): seis hombres lagarto.

Encuentros desafiante:

  • En nivel 1 (80PX de monstruos): un osgo con su secuaz goblin.
  • En nivel 4 (320PX): un monstruo corrosivo.
  • En nivel 8 (640PX): una momia junto a tres víboras con orificios.

Encuentros muy difíciles:

  • En nivel 1 (160PX de monstruos): una horda de ocho zombies.
  • En nivel 4 (640PX): un troll.
  • En nivel 8 (1280PX): un dragón negro.

Esto funciona más o menos bien con la dificultad de los encuentros en los niveles bajos, e incluso va medio ajustado al baremo de los dados de golpe. Lo que ocurre también es que la XP que dan las criaturas no siempre sigue un baremado muy fino (la habilidad especial de ser inmune a dormir suma lo mismo a la XP del bicho que la de hacer instakill o retirar un nivel). Así que esto también falla y lo hace más aún cuanto más nivel tienen los aventureros y XP dan los monstruos. Pero el OSR es lo que tiene, ¿no?

¿Qué te parece a ti que me lees, tanto desde el punto de vista de alguien sin experiencia como con veteranía?


Una versión antigua de esta entrada fue publicada el 14 de febrero de 2013 y se perdió durante la Gran Debacle.

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