El Despedazador del Hab 13 es una de las infinitas leyendas de Necromunda que susurran con miedo los borrachos de cualquier garito entre los efluvios del alcohol cáustico. Como cualquier otra leyenda, podría no ser más que un mero cuento. Pero en Necromunda todo es posible y hace un tiempo publiqué un artículo hablando sobre cómo en Warhammer 40K la creencia acaba generando realidades. Y claro, tras eso no podía no traer el trasfondo y las reglas para poner en el tablero a una entidad tan cinematográficamente clásica.
El Despedazador del Hab 13
En Necromunda existen lugares tan oscuros y peligrosos que cualquiera prefiere evitar. Uno de estos es el Hab 13. Una cúpula habitable al oeste del fondo del Acantilado de óxido, sobre cuyas corroídas compuertas, apenas visible, aparece ese nombre.
El Hab 13 lleva décadas abandonado, aunque ninguna catástrofe ambiental ni colapso técnico lo ha vuelto inhabitable. Aquello ocurrió hace bastante tiempo para que ni los más viejos recuerden de nadie que viviera en esa cúpula, pero se cuenta sobre de salvajes asesinatos y mutilaciones de sus habitantes. Si hacemos caso de las habladurías todo empezó a orillas del pantano de cristales. Allí, por motivos que nadie sabe y surgiendo de una de los grandes desagües de residuos de vidrio, cuyo único propósito parecía ser hacer una matanza. Hombre o bestia, nadie lo sabe, porque nadie quedó para describirlo y su único rastro fueron los cadáveres mutilados. Luego desapareció sin más.
Años después, cuando todo parecía haber sido olvidado volvió al Hab 13. Y otra vez. Y otra. En cada ocasión aparecía, dejaba un reguero sangre y muerte y se ocultaba durante mucho tiempo. Las bandas locales peinaron el territorio sólo para ser masacradas. Los Palanites enviaron varios para nunca más volver a ser vistos. Hubo reclamaciones de haberlo encontrado y asesinado, pero siempre volvía. Mientras, en la población del Hab 13 moría, su recuerdo se perdía y el ahora llamado Despedazador parecía ser visto también en otros lugares.
Ahora se dice que nadie está a salvo. En las noches en que las turbinas de los recicladores de aire apenas funcionan, cuando el calor se hace más agobiante y el hedor de aceite quemado y humanidad se vuelve insoportable, el Despedazador del Hab 13 sale de su refugio para recomenzar la masacre.
Pero todo esto son sólo cuentos de viejas. ¿No?
Uso en el juego
El Despedazador del Hab 13, además una de las leyendas de Necromunda, es una bestia agresiva muy poderosa y potencialmente desequilibrante que puede usarse para añadir auténtico terror a las campañas. Sus ataques no son de precisión, pero sí muy letales y, por lo general, dejan a sus víctimas muy maltrechas. Además sus regla de Esto nunca acabará y ¡No puedo verle!, lo hacen letalmente escurridizo y difícil de destruir, condicionando el posicionamiento de cualquier combatiente en la batalla. Como además tiene predilección por aniquilar Juves, Prospects y, después, Gangers, potencialmente puede diezmar las bandas sin discriminar ninguna.
También puede ser utilizado en misiones especiales, por ejemplo sustituyendo al monstruo en Monster hunt.

Reglas especiales
Siempre al acecho
En caso de utilizarse como elemento de campaña, en cada batalla, cuando todas las bandas participantes finalizan el paso de Despliegue de la Secuencia Pre-Batalla, el árbitro lanza 1d6. Si el resultado del dado es igual o menor que el número total de miniaturas con las reglas Gang Fighter (Prospect) o Gang Fighter (Juve) entonces el Despedazador del Hab 13 aparecerá en el escenario. Sin embargo no desplegará junto con las bandas, sino que lo hará como se indica en Esto nunca acabará.
Esto nunca acabará
Al final de cualquier Fase de Acción (Action Phase), si el Despedazador del Hab 13 no se encuentra en el tablero y no ha quedado Fuera de combate, antes del comienzo de la Fase de fin de ronda (End Phase) puede desplegarse en cualquier lugar del tablero fuera del ángulo de visión del resto de combatientes y a un mínimo de 7″ de cualquier otra miniatura (de preferencia Prospect o Juve). Esto no cuenta como una acción ni permite activar a esta miniatura (que podrá ser activada normalmente en la siguiente ronda).
En caso de que Esto nunca acabará se active después de ¡No puedo verle! con este combatiente Herido de gravedad, al volver a aparecer en el tablero ya no estará Herido de gravedad pero recibirá a cambio una Herida superficial.
¡No puedo verle!
Al final de cualquiera de sus activaciones, si el Despedazador del Hab 13 no se encuentra Fuera de combate y ningún combatiente tiene línea de visión sobre él o existiendo una o más líneas de visión hacia él para todas se encuentra bajo Cobertura completa (Full Cover), esta miniatura puede ser retirada del tablero. Esto no cuenta como una acción y puede realizarse incluso si se encuentra Herido de gravedad.
Además, si el Despedazador del Hab 13 ha recibido Heridas o Heridas superficiales, tira 1d3 en el momento de retirarlo del tablero. El número obtenido en el dado será el número de Heridas superficiales que regenera en esta aparición. Si el número obtenido excede el número de Heridas superficiales que tenga, el valor de excedente será el número de Heridas normales que regenere.
El aspecto del Despedazador del Hab 13
La ausencia de descripción física del Despedazador es premeditada. Existen muchas miniaturas que encajarían (un corpse grinder cualquiera, uno de los goremongers de Kill Team, o un Jason Vorhees de 30mm por poner ejemplos obvios) y un millón de posibilidades de hacerlas desde cero por piezas, que pueden encajar en el concepto de esta entidad y todas son válidas. ¡Hazlo a tu antojo!
El Despedazador del Hab 13 es, además de parte de las leyendas de Necromunda, un componente de su bestiario o incluso puede ser de los antagonistas principales. Sigue los enlaces para encontrar más de eso.