El cálculo de la iniciativa en La Marca del Este es simple hasta decir basta. Igual que el resto de todas las reglas, fiel a su idiosincrasia e ideario. Pero si quieres un poquito más de profundidad échale un vistazo a esto porque te interesa.
Iniciativa en La Marca del Este
La agilidad con la que se combate, y la ligereza con que se mueve un personaje, en un combate depende tanto de sus capacidades como del arma elegida para la lucha.
Unas armas son más ligeras que otras y permiten actuar de forma más rápida y precisa, mientras que las armas más pesadas y poderosas con frecuencia tienden a resultar farragosas y lentas de blandir. Los conjuros, a falta de otra medida, abstraen el modificador según la duración que tienen sus efectos bajo la premisa de que los hechizos más duraderos son más lentos de conjurar.
Al lanzar iniciativa, cada personaje suma un bonificador a su tirada según el tipo de arma, conjuro o ataque que tenga pensado realizar.
Tipo de arma | Modificador |
Arma de proyectiles (arco y ballesta) | +2 |
Arma lanzable (dardos, dagas,…) | +1 |
Arma ligera de CC (hace 1d4 de daño) | +1 |
Con gran alcance (lanzas, picas, etc.) | +1 |
Arma «cabezona» (hachas, mazas, martillos, etc.) | -1 |
Armas a dos manos | -1 |
Por duración de conjuros | Modificador |
Duración en asaltos o instantáneo | +1 |
Duración en minutos | – |
Duración en horas, días o permanente | -2 |
Por ataque natural | Modificador |
Garras, puños, embestidas,… | +1 |
Mordiscos, picotazos,… | – |
Golpe de cola, etc. | -1 |
Los modificadores son acumulables entre sí, de manera que un martillo a dos manos sumará -1 por arma “cabezona” y -1 por ser a dos manos, hasta un total de -2.
En el caso de los monstruos puede ser un poco más complejo de calcular, ya que algunos pueden hacer ataques de garras, mordiscos e incluso cola a la misma vez, así que lo idóneo en muchos casos será dejar su valor de iniciativa sin modificar.
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