TPF:Genesis / El blog de rol, wargames y frikismos varios

Famosa imagen Star Wars, en la que Luke Skywalker está aferrado a una columna suspendida sobre un pozo de Ciudad Nube y Darth Vader está junto a la barandilla pidiéndole que se una a él después de decirle que es su padre. Icónica escena de cómo un trasfondo sorpresa le da la vuelta a la historia.

Giros argumentales por trasfondo sorpresa de los personajes

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Un tropo habitual de cine y literatura es que los personajes sean más de lo que aparentan. Por supuesto mucho más de lo que dicen ser. Desde el impactante “no, yo soy tu padre” de Darth Vader, al irónico “un sencillo y humilde cocinero” de Casey Ryback en Alerta Máxima, pasando por mil más.

Estos “trasfondo sorpresa” resultan impactantes cuando son desvelados y pueden hacer que la visión de conjunto de la historia cambie por completo. Como mínimo que el personaje cuya historia se revela sufra un cambio de imagen muy fuerte. Las cosas ya nunca serán lo mismo. Habrá quien desconfíe, quien quiera indagar más o quien quiera aprovecharse de los nuevos detalles. Y al cabo de un tiempo la sorpresa y sus efectos se disiparán, hasta convertirse en parte convencional de la historia.

Y claro, la idea es llevar esto a la mesa para jolgorio del personal.

La idea del trasfondo sorpresa

Cada personaje jugador que participe en la partida de rol va a tener un detalle de su historia (desconocido) para los demás, que lo vincule a detalles importantes de la aventura. Y, cuando se desvelen, tendrán un impacto palpable dentro del desarrollo, además de dar motivos para que los jugadores se diviertan mintiéndose a la cara “por buenos motivos”.

Pero, ¿cómo llevar esto a la mesa?

Secretos oscuros

Todo esto está pensado de inicio para partidas con personajes pregenerados, por lo que llevarlo con personajes de partidas “normales” puede necesitar un poco de variación. Pero, estimada persona que me lees, cuento con que sabrás llevarlo a buen término de acuerdo ya sea como DJ o jugadora.

Hay que definir un detalle de trasfondo sorpresa para cada PJ que cumpla las siguientes condiciones:

  • Que resulte muy vergonzoso o problemático para el personaje. Esto puede ir desde generar desconfianza entre los demás hasta representar una dificultad legal (o peor). El punto es que, en general, el PJ gana más ocultándolo que desvelándolo.
  • Ser relevante dentro del contexto de la propia aventura.
  • Le aporte acceso a algún conocimiento o beneficio importante pero puntual dentro de dicho contexto.
  • No puede ser conocido por el resto de personajes, claro, ni jugadores de la mesa. Aunque sí puede serlo por parte de algún PNJ.

Algunos ejemplos, escuetos por necesidad, pueden ser:

  1. Es familiar directo del antagonista principal.
  2. Es una agente infiltrada del gobierno o la policía.
  3. Trabaja para el adversario y diseñó sus instalaciones.

El minijuego de los secretos

Si se cumple el primer punto de las condiciones, el personaje tendrá un interés activo en que nadie más conozca su oscuro secreto. Es parte de la gracia de esto, ¿no? Al fin y al cabo, puede ocurrirle algo muy malo si cualquiera sabe ciertas cosas de él o ella. Y con toda seguridad hay pequeños detalles, que también pueden definirse, que van delatando al personaje. Como…

  1. Tiene ciertos conocimientos de los hábitos del antagonista principal. A qué bares va, a qué hora va al gimnasio,…
  2. Sabe mucho (pero mucho) sobre organizaciones criminales y protocolos antiterroristas.
  3. Tiene ideas claras de dónde puede encontrarse algo que esconde el adversario.

En algún momento el jugador se va a pasar de listo y delatarse.

Salvo que no sepa cuál es su secreto. Y es que otra cosa que puede funcionar muy bien, con personajes pregenerados y jornadas, es no decir al jugador cuál es su secreto sino convertirlo en sorpresa generalizada. “Confía en mí, es algo que no quieres que se sepa pero cuando llegue el momento te daré la información también”. Si los jugadores entran aquí, la partida puede convertirse en una invención continua de mentiras y trasfondos falsos para cubrir secretos que ni ellos saben. El tono de la partida puede volverse más cómico, claro. Depende cómo de buenos mentirosos e improvisadores sean.

Pero ¿a quién no le va a gustar un buen juego de mentiras desquiciadas? ¿A quién no le va a gustar?

Sorpresa, las dos caras de la moneda

Toda jugadora puede sincerarse en cualquier momento y desvelar su secreto. Lo normal es que la mesa se mire de reojo con suspicacia desde pronto. Pero lo más probable es que, por las risas o la historia, se resistan hasta que las circunstancias (o las amenazas) los obliguen a exponerse. Esto puede ocurrir por las buenas o por las malas:

Por las buenas: recursos inesperados

La parte buena es que su historia secreta relevante dentro del contexto de la aventura les da acceso a ventajas adicionales. Por ejemplo:

  1. Conoce como la palma de la mano ciertos secretos que pueden distraer al adversario y debilitarlo temporalmente durante el combate final.
  2. Tiene acceso a un arsenal o puede llamar refuerzos, ganando ventaja en un combate que parecía perdido.
  3. Dejó una puerta trasera en los sistemas de seguridad de las instalaciones, facilitando una infiltración.

Cuando un personaje da muestras de recursos tan potentes, rara es la coartada que sobrevive. Una cosa es conocer detallitos que, de alguna manera, podría conocer cualquiera con interés y otra cosas que nadie debería saber. Es el momento de dar explicaciones.

Por las malas: enfrenta tus fantasmas

Es inevitable que, según el trasfondo sorpresa del personaje y su vinculación con la aventura en sí, llegue el momento en que no pueda seguir mintiendo. O el momento en que dejen de creerle. O que surja una situación (como hacer uso de sus Recursos inesperados) que desvele el misterio personal sin más:

En los ejemplos dados, estas situaciones pueden ser:

  1. El antagonista saluda al PJ por su relación. “Hola, primo.”
  2. La heroína recibe un toque de atención personal de sus superiores, rompiendo su coartada personal.
  3. Entre las pertenencias del PJ aparece una tarjeta de identificación de la empresa del adversario.

¿Y entonces qué ocurre? Queda a discreción del PJ y la coherencia de la aventura. El PJ puede volverse un apestado entre el resto, incluso si dicen que confían en él (tal vez penalizando sus tiradas de colaboración). O le resulte imposible participar en alguna acción concreta (mientras sus jefes le echan la bronca). Puede que el antagonista aproveche el conocimiento mutuo para atacar sus puntos débiles (“eres la oveja negra de la familia y nadie te quiere”).

Y esta es la idea, seguramente no tan bien explicada como querría, pero en una próxima ayuda de juego describiré varios ejemplos que seguro ayudan a clarificarlo.

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Un comentario

  1. Pues está todo muy bien explicado y la verdad es que es un recurso que puede dar mucho juego en las partidas. Gracias por el artículo.

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