Estaremos de acuerdo en que no podemos escribir trasfondos muy detallados para cualesquiera PNJs que vayan a salir en nuestras partidas. Algunos pueden estar criando malvas después de una sesión o incluso unos minutos; puede que incluso antes de que los PJs conozcan su nombre. Pero tampoco es que para hacer personajes no jugadores que cumplan con el papel que se espera de ellos de una manera resultona necesitemos dedicarle una gran cantidad de esfuerzo. Al menos no siempre.
Queremos tener muchos secundarios, pero que no nos resulten clónicos. Muchos posibles personajes no jugadores con su propio carácter, reconocibles y recordables, aunque no nos importen los por qués. Todavía no. No necesitamos saber las motivaciones ni la historia personal de cualquier extra que aparezca en una partida y no lo será hasta que represente una personalidad relevante dentro del contexto de los jugadores. Ahora necesitamos definir su carácter aquí y ahora: su personalidad, cómo afecta eso a la relación con los personajes jugadores y el recuerdo que deje.
El método 3+1 para definir PNJs
Un método efectivo y rápido es definir a un personaje en función de tres rasgos de personalidad y un rasgo físico distintivo. Los tres rasgos de personalidad nos darán indicaciones de cómo es y cómo puede reaccionar a su entorno. Mientras que el rasgo físico indica alguna característica que lo haga reconocible en una mayoría de ocasiones.
Los rasgos de personalidad podrían ser cualidades como arrojado, cobarde, nervioso, histérico, calmado, observador, expresivo, gruñón y, en general, cualquier adjetivo que describa un rasgo de carácter. Si lo aplicáramos a algún personaje conocido, podría ser tal que así:
- Indiana Jones: culto, curioso y valiente.
- Darth Vader: siniestro, implacable e impasible.
- Malcolm Reynolds: arrojado, irreflexivo, cínico.
- Sherlock Holmes: cerebral, frío, observador.
Con tres rasgos de personalidad tenemos un patrón que podemos aplicar tanto al comportamiento de los PNJs como sus relaciones con otros personajes. Durante las partidas, como máster, es cuando expandimos esas palabras a través de las asociaciones que nos inspiren.
Por ejemplo un personaje impasible tendrá un gran autocontrol, usará pocas palabras y seguramente se mueva con gestos muy medidos. Siendo siniestro puede que mire muy fijamente y cuando hable lo hará de forma cruel. Y alguien implacable no dudará en cumplir con sus objetivos a cualquier coste ni tendrá remordimientos cuando le haga daño a otros. Con sólo tres palabras hemos definido cómo es la identidad de Darth Vader y cómo se comporta con el resto de personajes.
No necesitamos mucho más. Mentalmente asociamos unas palabras y sus significados con otras, de forma que tres de ellas siempre nos van a dar mucha más información de lo que pensamos. Sólo tenemos que hacer el ejercicio de elegirlas adecuadamente y durante el juego desarrollar la asociación. Tan sencillo, y a veces tan difícil, como eso, para tener PNJs muy diferenciables entre sí.
En la próxima entrada veremos el rasgo que nos falta para representar esa fisicidad recordable.