En un entorno de paredes con aspecto de hormigón industrial, con armarios, cables y tuberías de metal oxidado, una chica con un abrigo ignífigo negro dispara un lanzallamas sobre dos cuerpos tendidos en el suelo. Toda la escena está iluminada en el intenso color amarillo anaranjado del fuego. Es de una película, pero también es algo típico de Necromunda para las armas con el rasgo Blaze.

Arreglando Necromunda 17/23: rasgos Blaze y Toxin

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Ahora que Necromunda en su edición de reglamentos 2017 (o 2018) hasta 2023 ha quedado descontinuado con la salida de Skirmish, es el momento en que se puede parchear sin entrar en conflicto con FAQs oficiales. A este respecto el consenso habitual es que pocas cosas están más rotas que los rasgos Blaze y Toxin de las armas. En esta entrada vamos a proponer ciertos cambios que los mantienen útiles pero sin ser tan poderosos que sean desproporcionados.

Esta entrada tiene todos los términos clave en inglés. Esta decisión se ha tomado, como en tantas otras, para evitar confusiones respecto de los manuales, que no tienen una traducción oficial.

Blaze (X+) – Weapon trait

Si, tras resolver el ataque con un arma con el rasgo Blaze (X+), el objetivo no ha quedado Out of Action o Wrecked, lanza un D6. Con un resultado de X+ el objetivo queda sujeto a la condición Blaze.

Cualquier arma con el rasgo Blaze que no tenga especificado un valor X concreto, se considera Blaze (5+).

Blaze – Condition

La forma en que la condición Blaze afecta a una miniatura depende de si ésta es combatiente o vehículo. Con independencia del tipo de miniatura, los modelos sujetos a la condición Blaze no pueden estar Hidden (Oculto) ni realizar Reaction attacks (Ataques de reacción).

Combatientes

Tan pronto como sea activado, un combatiente sujeto a Blaze sufre un impacto de F3, AP -1 y D1. A continuación actúa como se indica a continuación, tras lo que acabará su activación.

  • Si se encuentra Prone y Pinned, de inmediato pasa a estar Standing y Active. Además debe realizar un chequeo de Cool.
  • Si se encuentran Standing, Active, y pasa el chequeo de Cool entonces podrá hacer una acción de Move normal. Al final de este movimiento el combatiente puede elegir volverse Prone y Pinned. Tras esto puede intentar apagar el fuego.
  • Si se encuentran Standing, Active, y falla el chequeo de Cool moverá 2D3″ en una dirección aleatoria, determinada por el dado de Scatter. El combatiente detendrá su movimiento si éste lo lleva a estar a 1″ o menos de un enemigo o en contacto con terreno impasable. Si este movimiento lo lleva a media pulgada o menos del borde de un nivel o plataforma, sufre riesgo de caída; mientras que si lo lleva más allá del borde de un nivel o plataforma caerá inmediatamente. Al final de este movimiento el combatiente puede elegir volverse Prone y Pinned. Tras esto puede intentar apagar el fuego.
  • Si se encuentra Prone y Engaged o Prone y Seriously Injured, el combatiente no realiza ningún movimiento pero puede intentar apagar el fuego.

Al final de su activación el combatiente lanza un D6 modificado según las siguientes situaciones:

  • Resta 1 a la tirada por cada combatiente aliado Active a 1″ o menos.
  • Si se encuentra Prone y Pinned o Seriously Injured, resta 1 a la tirada.
  • Si pasó la tirada de Cool resta 1 adicional a la tirada.

Con un resultado de X (según el rasgo del arma que lo provocó) o más las llamas siguen ardiendo y el combatiente mantiene la condición Blaze. En caso contrario las llamas se apagan y el combatiente pierde la confición Blaze.

Vehículos

Cuando se activa un vehículo sujeto a la condición Blaze sufre de inmetiado un impacto S3, AP -1, D1 contra su Rear Thoughness (tira la localización del impacto de manera normal). Entonces haz un chequeo de Cool:

  • Si pasa el chequeo no ocurre nada. El vehículo puede continuar su activación de la manera normal.
  • Si falla y el vehículo está Mobile, entonces inmediatamente actúa como si hubiera sufrido Loss of Control y su activación acaba.
  • Si falla y el vehículo está Stationary and Stalled, entonces debe hacer una acción Burn Out (Double) y su activación acaba.

Al final de su activación lanza D6, restando 1 si el vehículo se encuentra Mobile (que será 2 si durante su activación ha hecho Full Throttle (Double)). Con un resultado inferior a X (según indique el rasgo del arma que lo provocó) las llamas se apagan y el vehículo pierde la condición Blaze.

Toxin (X)

En lugar de hacer una tirada de herir normal para un ataque con el rasgo Toxin (X), lanza un D6 sumando el valor X. Si el resultado es menor que la Thougness del objetivo entonces éste habrá resistido los efectos de la toxina. Si el resultado es igual o mayor que la Thoughness del objetivo, o es un 6 natural, el objetivo sufrirá un punto de Damage y, de manera adicional y automática, una Flesh Wound.

Las armas con el rasgo Toxin no tienen efecto sobre vehículos.

Cualquier arma con el rasgo Toxin que no tenga especificado un valor X concreto, se considera Toxin (0).

Y tú, si eres alguien que ha jugado Necromunda en algún momento (y especialmente si has sufrido a los Cawdor), ¿qué te parece? ¿Mejoran la situación oficial? ¿No? Te leo en los comentarios.

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