Un tapete de corte de color verde oscuro con cuadrícula y marcas de distancias, ángulos, y círculos de diferentes medidas en un color verde fósforo. Partiendo del centro de la imagen hay seis dados de seis caras, cuyas caras muestran el color del orden de cada dado y que forman una espiral. Supone una representación (muy) artística de la verticalidad de los sistemas de juegos de rol y wargames.

Diseño de sistemas de rol [3]: verticalidad del sistema

Mientras encuentro oportunidad (tiempo + ánimo) para continuar las partes más sesudas y analíticas de esta saga de diseño de sistemas de juego, voy a teorizar sobre una idea que me ronda desde hace tiempo. Recuerda que antes que ésta ha habido entradas sobre las cualidades del sistema y las sensaciones que provoca. La idea en cuestión es la verticalidad (u horizontalidad) de los sistemas de reglas.

¿Qué es la verticalidad de un sistema de juego?

Un sistema de reglas es un conjunto organizado de éstas y, como en cualquier organización, unas tienen prioridad sobre otras. Lo que ocurre con los sistemas de reglas, al contrario que en los organigramas más frecuentes, es que las capas primeras y principales están debajo mientras que secundarias, terciarias, etc., se van posicionando encima. Las reglas se apilan como capas y las capas de encima modifican el comportamiento de las de debajo, siendo cada capa superior de aplicación más concreta y limitada.

La mejor forma de entender esto es comparando dos sistemas muy diferentes, no relacionados entre sí, y ver cómo de verticales son cada uno.

Un sistema clásico de D&D, u OSR, tendría un organigrama de reglas tal que así:

  1. Tirada de base (combate/salvación/daño).
  2. Reglas de clase o monstruo (bonificadores de ataque, efectos especiales).
  3. Efectos circunstanciales (condiciones ambientales, luminosas, bonos por conjuros, etc.).

Las versiones más modernas de D&D, y sus derivados como Pathfinder, añaden una capa adicional que sería la de las dotes (por encima de las reglas de clase o monstruo).

Mientras que el sistema de Warhammer 40000 11ª edición lo tienen así:

  1. Mecanismos base (disparo/combate/battleshock).
  2. Efectos circunstanciales comunes (distancias, coberturas, bajas, posición, etc.).
  3. Modificadores de destacamento (modifican un conjunto de unidades).
  4. Reglas propias de la unidad y/o las armas.
  5. Sinergias de personajes (modifican a las unidades a las que se unen).
  6. Estratagemas (circunstanciales y opcionales).

No son ejemplos perfectos ni, a lo mejor, definidos con toda la precisión, pero creo que se entiende según esta división de cómo cada capa de reglas va afectando a las previas mientras se van volviendo de uso más preciso y puntual.

Ejemplos de los organigramas de reglas OSR y Warhammer 40K decimo primera edición. El de OSR indica la estructura vertical Efectos circunstanciales (Combate, salvación y daño) > Reglas de clase o monstruo (Bonificadores de ataque, efectos especiales) > Mecanismo de éxito básico (Condiciones ambientales, bonos por conjuro). El de Warhammer muestra Estratagemas (Circunstanciales, opcionales y limitadas) > Sinergias de personajes (Modifican unidades a las que se unen) > Reglar propias de unidad o arma > Modificadores de destacamento (Modifican conjuntos de unidades) > Efectos circunstanciales comunes (Distancias, coberturas, bajas, posición) > Mecánicas base (Disparo, combate, battleshock).

Está claro que Warhammer 40000 undécima edición tiene un sistema más vertical, porque tiene más capas de reglas que afectan a las anteriores. Por su lado los sistemas OSR suelen partir de tener menos capas, acumulando todas la reglas en menos niveles de prevalencia.

¿En el diseño de sistemas es mejor una cosa o la otra? Pues depende, tanto si es desde el punto de vista de diseño o de la percepción de los jugadores.

Cualidades de los sistemas horizontales

Los sistemas horizontales son más sencillos, en general.

En la fase de diseño pueden necesitar de una planificación más estricta, para asegurar que todo lo que tenga que hacer el sistema lo hace en el menor número de capas posible y que resulte coherente. Esta dificultad inicial es especialmente relevante cuando el sistema tiene que ofrecer bastante profundidad, porque obliga a establecer criterios similares para aglutinar reglas y modificaciones que de natural pueden parecer muy diferentes entre sí.

Otra cuestión es que, salvo que se haga un ejercicio de abstracción o simplificación absoluta, no es posible condensar un sistema en una única capa de reglas.

Para los jugadores la curva de aprendizaje es corta, pero puede ser elevada dependiendo de la cantidad de detalle que el sistema posea. Volviendo al ejemplo de D&D y Pathfinder, al añadir este último una gran cantidad de Dotes que interaccionan entre sí y tener muchas disponibles desde el principio el sistema puede avasallar a los jugadores.

Cualidades de los sistemas verticales

Los sistemas verticales pueden ser más sencillos capa a capa, pero en conjunto ser mucho más complejos. Al tener más diferenciaciones en niveles cada capa de reglas puede ser más sencilla por sí misma. Esa parte es muy buena. Pero tiene la contrapartida de que el volumen de interacciones se multiplica con cada capa adicional, por lo que puede ser difícil predecir los resultados de todas las combinaciones posibles.

La posibilidad de hacer cada capa más sencilla permite que la curva de dificultad de aprendizaje puede ser más suave, pero tantas interacciones la hacen más larga. Los jugadores tienen que memorizar menos datos de base, pero también que recordar muchas más formas en que trabajan juntas.

Entonces tienes sistemas fáciles de conocer, más difíciles de dominar, y con más posibilidades de obtener combinaciones «rotas». A lo mejor es por esto que es más fácil encontrar este tipo de sistemas en juegos competitivos.

¿Cuál es mejor para un juego concreto? Buena pregunta, pero no tiene una respuesta fácil y eso puede depender de otras cualidades del sistema o de las sensaciones que pretenda transmitir. Tal vez hagan falta más artículos sobre diseño de sistemas para responder a esa pregunta.

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