Los artículos destinados a hacer uso de esas miniaturas tan chulas de Warhammer 40000 en las partidas de Necromunda alcanza su cima de locura. Si en anteriores entradas hablamos de Inquisición, Mechanicus y Orkos, o de Aeldari, ahora es el turno de los Tiránidos. Porque seguimos sin conocer el miedo.
¿Puede haber tiránidos en Necromunda?
No nos vamos a engañar: la existencia de tiránidos en Necromunda, en suficiente número para formar una banda y organizados es algo prácticamente imposible. Estos xenos se mueven en flotas que incluyen millones de individuos, devorando planetas enteros como una plaga de langostas espaciales. No son desconocidos los casos en que, de manera muy ocasional, algún ejemplar ha sido capturado, ya sea porque queda abandonado tras la partida de la flota o porque se lleva a cabo una misión para capturarlo. Aún así estamos hablando de individuos sueltos, para nada decenas de ellos.
Tanto la Deathwatch (Vigías de la Muerte) como la Divisio Biologis del Adeptus Mechanicus estarían interesados en algo así.
En Necromunda, en concreto, también hay quien si pudiera le echaría el guante a unos cuantos tiránidos. Algunos miembros de la Casa Greim no dudarían en estudiarlos para intentar utilizarlos en la guerra, y seguiría siendo algo residual. Pero, ah, otra cosa es la Casa Ulanti. Los Ulanti tienen toda una luna, Juggerata, destinada a hacer safaris con bestias xenos importadas. Si pudieran llenarían la luna con cualquier criatura exótica o peligrosa con la que darle interés a sus decadentes vidas. ¿Saldría eso bien? Seguro que a pesar de los muchos peligros a la Casa le vendría muy bien para quitarse de en medio a algún noble incómodo.
Pero los tiránidos no son animales sin más y es cuestión de tiempo que puedan escapar para hacer sus cosas de tiránidos. Ahí es, de una u otra forma, cuando estas criaturas entran en una campaña, aunque tanta excepcionalidad la sitúa, seguramente, más como banda del Árbitro.
Poniéndolos en la mesa, las reglas
La excepcionalidad de esta banda la mete de lleno en el terreno del Árbitro de la campaña, que puede o no utilizarlos sólo en momentos concretos o participar como una más para darle vidilla a la cosa. Como en otros casos tenemos dos aproximaciones muy diferentes. El uso de una u otra forma depende de qué pretendamos.
Tiránidos en Necromunda como Corpse Grinders
Si somos un Árbitro que sólo quiere dar un mal susto al resto de jugadores y la banda no va a participar del control de territorios, entonces podemos optar porque cuente como Trituracadáveres.
Los Corpse Grinders con armas de fuego son novatos, que a la vez son los más frágiles, lo que les convierte en perfectos termagantes. De ahí en adelante son especialistas en combate de poder incremental. Con los Skinners podemos emular hormagantes, con los Cutters tenemos saltadores de Von Ryan y el Butcher puede representar incluso un guerrero o un lictor.
Sé que la traslación de reglas dista mucho de ser perfecta. Pero créeme: nadie va a discutirlo del horror que van a sufrir viendo lo que les ocurre a sus pandilleros.
Un funcionamiento similar, más animal incluso, puede conseguirse para el Árbitro utilizando las reglas para terrormigas que hay en este mismo blog.
Tiránidos como Ash Waste Nomads
Las reglas de los Ash Waste Nomads tienen una virtud única: no controlan territorios, los arrasan. Esta actitud de plaga de langostas espaciales encaja como un guante en cómo actúan los tiránidos y los hace idóneos si esta banda participa de un modelo de batalla más convencional.
Aunque carecen de la pegada que tendrían contando como Corpse Grinders, como Nómadas de los baldíos de ceniza tienen más diversidad. Eso no invita a meter criaturas tan grandes como un lictor, pero abre muchas vías interesantes. Veamos algunas de ellas.
Los Sha’dar Hunters tienen una suerte de infiltración y combaten en melee muy bien, haciendo de ellos excelentes saltadores de Von Ryan. Los Tarn’runi Warriors son más versátiles, aunque tiran más por el disparo, por lo que podemos hacer con ellos perfectos termagantes o incluso barbgaunts. Los hormagantes serán los Tarh’noki Dust Riders, con su gran movimiento y cantidad de ataques totales, pero tendremos que obviar las armas de fuego (junto con permitirlos jugar en ambientes cerrados, que esto es cosa del árbitro). Con el líder Kha’taari o los campeones Naku’taari Watchers podemos representar individuos más poderosos de los anteriores, o criaturas mayores (aunque los perfiles acompañan menos).
Además los poderes de los Warrior Spirits, en especial Urh’nag y Tsun’ghar, permiten algunos efectos que podrían achacarse a hiperadaptaciones de las bioformas. La misma justificación tendríamos que aplicar para las visitas al Mercado: los tiránidos, como los Ash Waste Nomads, no negocian con el resto pero podrían desarrollar biomorfos o adaptaciones localizadas.
Ahora, árbitros y jugadores de los pozos más profundos de la subcolmena, podéis probarlo o decirme en los comentarios de la entrada qué os parece y qué nivel de herejía le asignáis a esta idea. La Mente Enjambre os escucha.
