En este peculiar escenario multijugador de Necromunda las bandas se ven obligadas a colaborar para salvar a otros necromundanos. O tal vez no, es difícil de saber. Lo que es seguro es que, cuando la amenaza se cierne sobre las zonas pobladas y asentamientos, esconderse es un signo de cobardía que puede destruir la reputación de cualquier pandilla. De una manera u otra, allí estarán.
Las leyendas eran ciertas y el horror se cierne sobre los niveles más bajos de la colmena de Necromunda. Una colonia de terrormigas ha crecido demasiado y las obreras ya no encuentran suficiente alimento en sus cavernas habituales. Movidos por un hambre atroz, enjambres de larvas se adentran en los pasillos de metal corroído y avanzan hacia el asentamiento.
Es recomendable jugar esta batalla con un árbitro, que controle a las terrormigas en su descontrolado ataque.
Tipo de batalla
Este escenario multijugador es una batalla de Underhive. Los vehículos o el equipo que otorga la condición de Montado no pueden ser incluidos en el equipo inicial de ninguna de las pandillas o sus Refuerzos.
Campo de batalla
Este escenario usa las reglas estándar de preparación del campo de batalla. En Underhive se coloca una loseta central y después los jugadores se turnan para colocar tantas losetas como bandas participantes más uno.
Este escenario tiene una distribución de tablero de tres losetas de profundidad y un mínimo de dos de ancho (2×3), pero es recomendable que el ancho sea igual al de bandas implicadas en la defensa del asentamiento. Así, si participan cuatro bandas lo recomendable es que el tablero tenga 3×4.
El campo de batalla debería estar densamente ocupado por coberturas pequeñas, representando los escombros de los túneles más abandonados.
Pandillas
Este escenario utiliza las reglas estándar de selección de pandillas, como se describe en el reglamento de Necromunda. Todos los jugadores utilizarán el método de selección a la carta (3) para elegir sus pandillas.
Despliegue
Todas las bandas tienen que desplegar a sus pandilleros en la misma franja de 5″ de uno de los extremos de 3 losetas de profundidad.
Objetivo
El objetivo de cada banda es eliminar tantas terrormigas como le sea posible mientras trata de sobrevivir hasta que el ataque de la colonia sea rechazado.
Cartas de tácticas
Cada banda puede elegir una única carta de táctica de entre aquellas que tenga disponibles. De manera alternativa puede elegir dos al azar de entre las disponibles, aunque no podrá descartar ninguna en el caso de que no le sea útil.
Finalizando la batalla
La batalla finaliza cuando ninguna banda tiene pandilleros en el campo de batalla o cuando el ataque de la colonia haya sido rechazado.
Huyendo del campo de batalla
Cualquier banda que se raje de forma voluntaria y escape del campo de batalla pierde de manera automática y no puede reclamar ninguna recompensa.
Victoria
La banda que sume el mayor valor de presa entre todas las terrormigas que haya abatido cuando la colonia haya sido rechazado se considera ganadora. En caso de que el enjambre no haya sido rechazado antes de la aniquilación de las bandas defensoras, entonces la ganadora será la banda que haya abatido el mayor valor de presa total.
Recompensas
Créditos
Cada banda participante, salvo que haya huido de manera voluntaria, gana tantos créditos como establezcan las recompensas de las terrormigas que haya abatido.
La banda ganadora obtiene 2D6x10 créditos adicionales.
Experiencia
Cada pandillero que participe en este escenario multijugador gana 1 PX.
Adicionalmente:
- El líder de la banda ganadora gana 1 PX adicional.
- El pandillero que haya dejado más terrormigas Fuera de combate gana 1 PX adicional.
- Un combatiente gana 1 PX adicional por cada terrormiga guerrera que deje Fuera de combate.
Reputación
La banda ganadora obtiene 1 punto de Reputación.
Cualquier banda que se haya rajado voluntariamente pierde 1 punto de Reputación.
El ataque de la colonia
Las terrormigas están hambrientas y eso las convierte en bestias extremadamente agresivas y voraces, aunque debilitadas. Con el paso de las rondas de este escenario multijugador la Intensidad del ataque puede variar, lo que afecta a que aparezcan nuevas criaturas en el campo de batalla o que desistan en su invasión.
Lo que es seguro y por lo que son más terroríficas es porque cuanto más daño hacen más criaturas se sienten atraídas.
Intensidad del ataque
En la primera ronda de la batalla asumimos que la Intensidad del ataque de la colonia es de 5. Al final de cada ronda se contabiliza el número de Heridos graves y Fuera de combate que hayan causado las terrormigas, se le suma 1d6 y se consulta la siguiente tabla para saber qué Intensidad del ataque tendrá la colonia en la siguiente ronda:
| 1d6 | Resultado |
|---|---|
| 1-3 | Reduce en 1 la Intensidad del ataque. |
| 4-5 | La Intensidad del ataque se mantiene inalterado. |
| 6 | Aumenta en 1 la Intensidad del ataque. |
¡Ahí vienen!
Las terrormigas no se despliegan en el tablero de Necromunda como los pantilleros, sino de la manera siguiente.
Al comienzo de cada ronda del enfrentamiento y antes de la Fase de prioridad, según la Intensidad del ataque, puede aparecer una nueva oleada de terrormigas en el campo de batalla. Antes de tirar iniciativa, si la Intensidad del ataque es mayor que 0, tira una vez en la siguiente tabla por cada banda que esté participando en la batalla. Si la Intensidad de la batalla es menor de 3 lanza una vez de menos, hasta un mínimo de uno, y si la intensidad es mayor de 5 entonces tira una vez adicional.
Al resultado de cada dado suma el número de Heridos graves y Fuera de combate que las terrormigas hayan causado en la ronda anterior.
| 1d6 | Resultado |
|---|---|
| 1 | Un enjambre de larvas. |
| 2 | Una terrormiga obrera. |
| 3 | 1d3 enjambres de larvas. |
| 4 | 1d3 terrormigas obreras. |
| 5 | 2d3 terrormigas obreras. |
| 6 | 1 terrormiga guerrera. |
| 7+ | 1d3 terrormigas guerreras. |
Todas las terrormigas resultantes se despliegan inmediatamente en el tablero, pegadas al borde del campo de batalla opuesto al de las bandas.
Rechazar a la colonia
Cuando la Intensidad del ataque llega a 0 se considera que la colonia ha sido rechazada, incluso si todavía quedan terrormigas en el campo de batalla. Ya no entrarán más oleadas de criaturas y no se lanzará más veces en la tabla de ¡Ahí vienen!, aunque las que sigan en el tablero seguirán luchando por su cuenta.
Nota: es posible que las criaturas que queden en el campo de batalla una vez la Intensidad del ataque llegue a 0 consigan terminar de eliminar a los pandilleros restantes. Esto no afecta a las condiciones de victoria y una banda puede resultar victoriosa aún después de haber sido arrasada.
Presas fáciles y valor
Las terrormigas están debilitadas por el hambre. Cualquier resultado de daños que reciban que sea Herida grave se considerará como Fuera de combate.
Por otro lado no todas son igual de peligrosas ni su eliminación se valora de la misma manera. En la siguiente tabla se encuentra el valor de cada presa a efectos de calcular cuál es la banda ganadora.
| Terrormiga | Valor de presa |
|---|---|
| Obrera | 1 |
| Enjambre de larvas | 2 |
| Guerrera | 3 |
¿Sobrevivirán los heroicos defensores de los asentamientos a este salvaje, brutal y aleatorio escenario multijugador? ¿Se convertirán en carnaza para las bestias hambrientas del subsuelo de Necromunda? Aquí ya hemos visto de todo, ahora te toca a ti contar esa historia.