Aviso a roleantes es el blog que hospeda este mes de octubre el Carrusel bloguero con el tema “Y una pica de diez pies…”. Ya explican allí de dónde viene el nombre y que, al margen de captar o no la referencia, es tema de equipo. Y, bueno…
Me encanta el equipo, adoro las listas kilométricas de equipo, me pongo loco con los manuales de equipo de cada juego y pierdo los papeles cuando me pongo a crear objetos nuevos para las partidas. Pero no voy a hablar hoy de mis obsesiones y parafilias, sino de las de otros.
Habla mucho de las cosas, poco de la gente y nada de ti. Como recomiendan en Shadowrun.
Tenía pensado tratar tres temas: el equipo como seña de identidad, el problema de que el equipo fagocite al personaje y la maravilla de que el equipo se convierta en un recurso argumental. Como el primer tema lo ha tratado Kythklaith Dasth en La Alegre Tabernilla de Azathoth, os dejo el enlace para leer sus palabras. Por otro lado yo me voy a concentrar primero en lo malo y después en lo bueno.
¿Os ha pasado alguna vez que el equipo sea más importante que el personaje en sí? Pues yo lo he visto. El caso más grave el de un Hermano de Batalla de Fading Suns que se quiso pasar la vida metido en la armadura de acerámica servopotenciada. Para los que no sepan qué es: es como un combinado entre una armadura de caballero andante, un traje espacial y un tanque unipersonal. La vida ese personaje se podía dividír en dos fases: la de obtener la armadura y la de vivir por y para la armadura. Todo lo demás era irrelevante. Una vez reunió suficientes recursos para poder adquirirla, la existencia del personaje pasó a orbitar la armadura (desde dentro). No se la quitaba para dormir, ni para asistir a recepciones de nobles, ni para cambiarle el agua al canario.
Puede que tenga algo que ver que el jugador fuera DJ de MechWarrior/Battletech y siempre tuvo una cierta obsesión por las armaduras. Pero, con independencia del motivo, la clave estaba en que convirtió la armadura en la cualidad definitoria del personaje.
Espeluznante, por qué no decirlo. ¿Verdad? No es el único caso que he conocido de personajes que estaban limitados a ser percheros para equipo, sólo uno paradigmático. De hecho estoy bastante seguro de que cualquier jugador veterano conoce a alguien que al describir su personaje empezaba por «tengo una espada mágica».
En el extremo opuesto está ese equipo cuya relevancia general puede hacer derivar en su propio arco argumental. Algo que también todos tenemos en mente de alguna manera. Son esos elementos de equipo tan poderosos o tan importantes para un fin concreto que conseguirlos es una gesta en sí misma. El clásico «se dice que un supremo nigromante de antaño fue enterrado con un anillo de inconmensurable poder, pero su tumba está perdida y seguro protegida», que puede ser una aventura o incluso una campaña.
En Shadowrun nos surgió uno de estos casos cuando un personaje quiso hacerse un foco de energía especialmente poderoso. Necesitaba sangre de dragón y una buena cantidad de oricalco, ambas cosas bastante difíciles de conseguir. Se necesitaron varias aventuras, mucha potencia de fuego, tratos que no deberían hacerse jamás (nunca hagas tratos con dragones) y no pocos sacrificios. Esa minicampaña fue algo memorable.
Claro que eso no puede hacerse con objetos comunes ni muy a menudo (o sí, hay historias clásicas que se basan sobre todo en la búsqueda de objetos extraños, como el vellocino de oro), pero son oportunidades que un DJ no debería desaprovechar.

