[Warhammer 40000] Reglas oficiales para Ferrus Manus, Konrad Kurze, Vulkan y Lorgar

Cuando mi grupo de juego comenzó a introducirse en el trasfondo de Warhammer 40000, la parte de la Herejía y de los supertipos que allí se dieron cita era algo que no dejábamos de tener en mente: si algunos personajes ya eran poderosísimos en segunda edición (y no miro a ningún asesino Eversor ni a ningún bibliotecario Mephiston), los de la Herejía prometían ser gente que usaba de palillos de dientes los fémures de comandantes del caos y utilizaban land raiders como bolas anti estrés.

Hubo hasta encendidas discusiones sobre si los Primarcas tendrían unas características más o menos potentes, pero nos faltaba mucha información y buena parte de la imaginación con la que dilucidar los vuelcos que daría el tema con el paso de las décadas (sí, ya décadas). Lo único que teníamos claro es que “tío, molaría mil que los sacaran”. Nos ha jodido mayo con las flores.

Y nos ha jodido ForgeWorld con la Herejía. Porque los muy (piiiiiiii) llevan ya meses tentándonos con los desarrollos de miniaturas y libros de juego relacionado con la Herejía. Vamos, que ya no es “tío, molaría mil que los sacaran” sino “tío, molan mil los que han sacado y son caros como su puta madre” (piiiiiiiiii). Perdón, parece que el sistema de censura lleva un poco de lag.

El quid de la cuestión es que han salido miniaturas de unidades de la Herejía, han salido miniaturas de Primarcas y lo que a todo el mundo corroe: han salido las reglas para los dichosos Primarcas. O lo que es lo mismo, han salido reglas para gente a la que es mejor no rechistarle. Ni aunque sean miniaturas.

Alguien se tomó la molestia de recopilar en un artículo de BoLS las reglas de los cuatro Primarcas publicados hasta la fecha. Y yo, que soy envidioso que te pasas, me voy a consolar con traducirlas (al menos hasta que salga Sanguinius, ahí ya veré de atracar un banco) y además hacerlo de aquella manera. ¡Al turrón!

Ferrus Manus

HA7 HP6 F7 R7 H6 I5 A4 Ld10 Sv2+/3+

Equipo

Caparazón de Medusa: salvación por armadura 2+ e invulnerable de 3+, incorpora un Nuncio-vox y servobrazo. Puede elegir disparar hasta dos armas de las que porta en cada fase de disparo (plasmablaster, rifle grav, lanzallamas pesado y arnes lanzagranadas sin límite de usos).

Rompeforjas: arma de cuerpo a cuerpo, Fuerza x2, FP1, Aturdidora, y Tumbar. (Si se usa en campaña no tiene a Rompeforjas, ya que Fulgrim se la robó, y tiene reducción de puntos).

Reglas especiales

Primarca: Personaje independiente, Señor de la Legión, Guerrero Eterno, Miedo, Voluntad de Adamantio, Veloz, Coraje, Nunca muere.

Sire de los Manos de Hierro: Ferrus Manus tiene las reglas Implacable y Aplastar (que puede utilizar en conjunto con cualquiera de sus armas cuerpo a cuerpo). Los ataques a distancia contra él sufren un -1 a la fuerza. Todas las miniaturas con la regla especial Legiones Astartes (Manos de Hierro) en un ejército en que se incluye a Ferrus Manus ganan No Hay Dolor (6+), excepto que ya tuvieran una versión superior de la misma regla.

Señor de los mecanismos: tiene la regla Bendición del Omnissiah y pasa los chequeos con un 3+, y adicionalmente cualquier vehículo con un blindaje frontal de 13 o más en el destacamento primario en que se incluya a Ferrus Manus gana la regla Nunca Muere.

Muy corpulento.

Konrad Kurze

HA8 HP6 F6 R7 H6 I7 A5 Ld10 Sv2+/4+

Equipo

El manto de las pesadillas: salvación por armadura 2+ e invulnerable de 4+, otorga las reglas Atacar y Huir, y Martillo de Furia (aunque hace 1d3 impactos en lugar de sólo 1).

Misericordia y Perdón: (par de cuchillas relámpago, +1A) arma de cuerpo a cuerpo, Fuerza como el usuario, FP 2, Murderous Strike (que no estoy seguro de qué es, pero pinta chungo).

Reglas especiales

Primarca: Personaje independiente, Señor de la Legión, Guerrero Eterno, Miedo, Voluntad de Adamantio, Veloz, Coraje, Nunca muere.

Sire de los Amos de la Noche: Sentidos agudos, Visión nocturna. Puede elegir tener el primer turno en las partidas en que se usen las reglas de combate nocturno. Todas las unidades con la regla Legiones Astartes (Amos de la Noche) de un ejército en que se incluya a Konrad Kurze ganan la regla especial Miedo y aquellas que ya dispusieran de esa regla especial imponen un -1 en la tirada de Ld de las unidades enemigas que intenten sobreponerse a ello.

El Rey de los Terrores: los chequeos de Miedo contra Konrad tienen una penalización de -3. Además, si es parte de un combate cuerpo a cuerpo en que una unidad enemiga es destruida por completo, todas las unidades enemigas a 12UM y con línea de visión deben hacer inmediatamente un chequeo de moral o retirarse.

Oscurecido, Sigilo, Corpulento.

Vulkan

HA7 HP5 F7 R7 H6 I5 A4 Ld10 Sv2+/3+

Equipo

Las escamas de draco: salvación por armadura 2+ e invulnerable de 4+, reduce a la mitad la fuerza de cualquier arma lanzallamas, de fusión, volkite o de plasma que se dispare contra él.

Portador del amanecer: arma cuerpo a cuerpo, F10, FP1, A dos manos, Aturdidora, Antiblindaje, Muerte instantánea, Rompetierras (o algo así sería, permite cambiar el atacar normalmente por colocar la plantilla de área pequeña en contacto con su peana, siempre y cuando no cubra ningún aliado y que todos los que estén bajo la plantilla reciban un impacto automático de F8, FP3 y que además tiene la regla Tumbar).

El corazón de la fragua: Alcance 18UM, F6, FP2, Asalto 1, Acerada, Línea de efecto (dibuja una línea de 1mm de grosor desde el Primarca hasta el alcance del arma, sin que pase sobre ninguna miniatura aliada, todas las unidades enemigas tocadas por la línea sufren tantos impactos como miniaturas toque la línea en la unidad en cuestión).

Reglas especiales

Primarca: Personaje independiente, Señor de la Legión, Guerrero Eterno, Miedo, Voluntad de Adamantio, Veloz, Coraje, Nunca muere.

Sire de los Salamandras: en un ejército que tenga a Vulkan, todas las miniaturas con la regla especial Legiones Astartes (Salamandras) ganan +1 al Ld y la regla especial Voluntad de Adamantio.

Sangre de fuego: puede repetir cualquier chequeo fallado de Nunca Muere y Rechazar a la bruja.

Muy corpulento.

Lorgar

HA6 HP6 F6 R6 H5 I6 A4 Ld10 Sv2+/4+

Equipo

Armadura de la palabra: salvación por armadura 2+ e invulnerable de 4+ (3+ contra armas brujas y psíquicas).

Illuminarium: arma de cuerpo a cuerpo, F+2, FP2, Aturdidora, Aplastar, De precisión.

Pistola de arcanotecnología, Granadas de fragmentación.

Reglas especiales

Primarca: Personaje independiente, Señor de la Legión, Guerrero Eterno, Miedo, Voluntad de Adamantio, Veloz, Coraje, Nunca muere.

Icono viviente: todas las miniaturas en el mismo destacamento con la regla Legiones Astartes (Portadores de la Palabra) que tengan línea de visión hasta Lorgar suman +1 a las tiradas de distancia de carga, son inmunes a Miedo y ganan +1 a la puntuación de los combates, a efectos de determinar el resultado de estos.

Sire de los Portadores de la Palabra: Posee la regla Cruzado y se la confiere también a cualquier unidad a la que se una. Mientras esté sobre el tablero (no dentro de un transporte) todas las miniaturas con la regla Legiones Astartes (Portadores de la Palabra) pueden utilizar su Ld para cualquier chequeo de moral o acobardamiento.

Fortuna oscura: puede repetir cualquier chequeo de Rechazar a la bruja. Una vez por partida, el jugador que controla a Lorgar puede obligar a una unidad enemiga a repetir todos los resultados de 5 y 6 que obtenga en tiradas para impactar y herir a lo largo de su turno; el uso de esta facultad debe ser declarado antes de que esa unidad haga ninguna tirada en ese turno.

Poder psíquico errático: Lorgar es un psíquico de nivel 2 que puede elegir sus poderes de Telepatía o Telequinesis. Sin embargo, cuando utiliza sus poderes debe tirar 3d6 y quedarse con los resultados más altos.

Corpulento.

NdT: pido sinceras disculpar por las patadas al diccionario y a los glosarios oficiales que se pudieran extraer de las novelas de la Herejía (por aquello de los nombres de armas y demás), pero me ha dado demasiada pereza ponerme a revisarlas por si acaso. Si alguien encuentra errores y hace el favor, que avise.

Semilla de aventura: Repo

Conducía por la autovía, oscura como la pez, atravesada por costurones intermitentes de blancas cicatrices cuarteadas por el tiempo, apenas iluminada por alguna solitaria farola sobre los teléfonos de emergencia y los faros de coches esporádicos que atravesaban la oscuridad de la noche como luciérnagas mecánicas, escuchando ese pecadillo venial que es la BSO de Repo: The Genetic Opera (Darren Lynn Bousman, 2008). Entonces me vino a la cabeza que incluir ciertos elementos de esa película como subtrama dentro de una aventura mayor o incluso desarrollar una aventura completa (o varias) a partir del concepto del recuperador de órganos, que también aparece en Repo Men (Miguel Sapochnik, 2010).

En ambas películas el eje de la fiesta es el personaje del Repo, una especie de asesino legal cuya función es la de recuperar órganos implantados, cuando los beneficiarios de tales atenciones dejan de pagar las deudas contraídas precisamente al haber pasado por quirófano. Por ejemplo: ¿que has tenido un infarto y has necesitado un corazón artificial para salir del trance? No hay problema, la corporación médica de moda te instala el último modelo de especificaciones deportivas y puedes pagarlo en cómodos plazos a lo largo de 48 leoninas mensualidades; si te retrasas en el pago o intentas escaquearte, el Repo te buscará, te encontrará y se llevará tu corazón sin usar anestesia y sin dejar ningún sustituto en tu pecho. Sin acritud, sólo son negocios.

Escena de Repo: The Genetic Opera, con el protagonista extrayendo órganos de un paciente vivo.
El Repo haciendo lo que mejor sabe.

La idea base puede no distanciarse mucho de otras tramas en que los PJs deben proteger a un PNJ importante (o tal vez a un PJ del grupo, por el tema de los implantes) a quien una serie de antagonistas quiere echarle el guante para recuperar algo que es suyo; algo típico en tramas que incluyen servicios secretos, grupos de delincuencia organizada o investigación industrial de alto nivel. Lo que le añade un giro más truculento es que aquello que quieren recuperar está implantado en su cuerpo y sin ello el personaje muere.

Donde mejor encaja esta clase de recurso es, claro, en ambientaciones de ciencia ficción donde los implantes estén a la orden del día (Cyberpunk, Shadowrun, Fading Suns, Warhammer 40000), pero en universos de fantasía habrá mil formas de incluir algo así (y podemos hacer una competición a ver quién da la idea coherente más descabellada).

Veamos como quedaría como subtrama.

La corporación Dinnar está “trasladando efectivos” a su pequeña arcología acorazada en el extremo del territorio. El ingeniero de materiales T. F. Gordon es uno de ellos, concretamente al que los PJs deben “extraer” de un complejo de la competencia, al que hay que hacer una oferta que no pueda rechazar. El problema es que nadie sabe que, en una juerga descomunal en Nueva Las Vegas Gordon se destrozó el hígado y tuvo que someterse a una cirugía de urgencia para implantarle uno artificial (que además dispone de un sistema de geolocalización que nadie le había comentado).

Él ya ha dejado de pagar las cuotas así que, mientras los PJs intentan llevarlo a las dependencias de Dinnar, el Repo (en este caso un tipo terrorífico, de 2 por 2, mirada depredadora, expresión inhumana y tan modificado o blindado que es imposible de tumbar en un sólo enfrentamiento) va a por él. Los PJs tendrán que lidiar con él, como el asesino en serie de una película de terror, mientras realizan su misión principal. El problema para los PJs es que Gordon es útil para las corporaciones mientras esté vivo, pero para sus acreedores sólo es útil estando difunto.

Un fotograma de Repomen en que Jude Law ha conseguido dejar grogui a su
Lo siento tío, me caes bien, pero me debes cuarto y mitad de lomo.

Como trama principal, además, puede tomar mucho de otra historia como Ruta Suicida (Clint Eastwood, 1977) o Asalto a la comisaría del distrito 13 (John Carpenter, 1976).

T. F. Gordon, el presidente de la pequeña corporación Dinnar, teme por su vida. Ha recibido varias amenazas de muerte y desconfía hasta de sus más cercanos, así que ha trazado un plan para ocultarse en un lugar de confianza durante una temporada y escapar del aciago destino, escoltado por un grupo de competentes mercenarios. Lo que no les ha contado a los PJs es que está en la ruina y lo buscan para recuperar el corazón y los pulmones que muchos años de excesos le han destrozado, así como que el lugar donde pretende ocultarse no es tal, sino una clínica ilegal donde pretende negociar la sustitución de sus órganos por otros y poder devolver los que tiene actualmente a los Repo.

En este caso, en lugar de un único Repo, serán bastantes enemigos los que se echen encima de Gordon y los PJs (es el cobro de más “dinero” y un único enemigo no da para una aventura, por mucho que sea muy poderoso). Se imponen huidas a la desesperada, atrincherarse en la clínica ilegal y tratar de mantener con vida a Gordon todo el tiempo necesario para poder cobrar (o tal vez, llegado el caso, entregarlo a los repo y salvar el propio pellejo), mientras fuera, el número de enemigos y el volumen de artillería crece y dentro la munición es cada vez más escasa.

Creo que es más interesante aún si se juega con la ambigüedad en este caso, manteniendo difícil de discernir que los repos sean repos, y que durante el principio de la aventura los PJs no sepa a quienes se están enfrentando y así mantenerles “en una misión convencional” durante más tiempo, además de lo confuso que pueda ser que los repos prefieren utilizar armas incapacitadoras pero no mortales contra Gordon (por aquello de no estropear el material). Y es que, al fin y al cabo, los repo no son gente de dar muchas explicaciones.