Warhammer 40000 6ª, cambios en las reglas (4)

Continuamos con el repaso a los cambios más importantes de las reglas de Warhammer 40000 sexta edición. Puedes visitar las anteriores entradas si te interesa comprobar hasta qué punto ha cambiado el Movimiento y el Disparo (1ª parte), el Cuerpo a Cuerpo, la Moral y las REU (2ª parte) y los tipos de unidad, equipo y personajes (3ª parte), porque en esta ocasión vamos a dedicarnos a…

Psíquicos

La mecánica de lanzamiento de poderes chequeando Ld no cambia mucho, aunque los peligros de la Disformidad son ahora más letales y no permiten salvación alguna.

Se reintroducen ciertos conceptos que desaparecieron tras 2ª edición, como el Nivel de Maestría psíquica (que representa el nivel de poder del psíquico, y a nivel de juego indicará cuántos poderes posee y cuántos puede intentar lanzar cada turno).

Los psíquicos pueden, además, utilizar los poderes que se indican en su códex u optar a conseguir alguno de los 7 poderes psíquicos de las nuevas disciplinas que tenga disponible. Las disciplinas son Biomancia, Adivinación, Piromancia, Telekinesis y Telepatía, aunque no todas están disponibles para todos los ejércitos (por ejemplo, mis Ángeles Sangrientos no pueden usar Piromancia). Cada disciplina tiene 7 poderes, uno de los cuales (generalmente el menos factible de conseguir efectos brutales) hace las veces de comodín y puede ser “cambiado” por alguno de los que se obtengan de forma aleatoria (suponiendo que no nos guste los que hemos obtenido). En cualquier caso, se han establecido varias categorías de poderes, con las que cohesionar todas las posibilidades de los códex y los poderes del reglamento: bendiciones (defensas y mejoras para amigos que duran un turno entero), conjuraciones (básicamente invocaciones de unidades, al estilo de traer demonios al universo “real”), maldiciones (lo inverso de las bendiciones), fuego brujo (proyectiles psíquicos) que a su vez se divide en rayo (que genera una línea de peligro impactando a todos los que atraviesa), fuego brujo concentrado (que tiene una probabilidad de permitirte elegir a qué miniatura de una unidad impactas), nova (un área de afectación alrededor del psíquico).

Conseguir los poderes psíquicos es aleatorio e incluso han sacado un mazo de cartas con las que tener referencia y conseguirlos (al estilo de Milenio Siniestro), aunque no son necesarias y se venden aparte.

Vehículos

Los tres grandes cambios para los vehículos han sido la inclusión de Puntos de Armazón (como las Heridas, pero para vehículos), el cuerpo a cuerpo y la aparición de vehículos voladores.

Los Puntos de Armazón (PA) generan una variación sustancial del tema del daño. Un vehículo cualquiera tiene un número determinado de PA, que se van perdiendo a razón de uno por cada Impacto Superficial que sufre (que ya no generan tiradas en la tabla de daños de vehículo) y por cada Interno (que sigue tirando en la tabla de daños y pudiendo llevarse al vehículo al otro barrio de un sólo disparo. Cuando el trasto llega a 0PA, es destruido. ¡Pumba!

¿Cómo ha hecho ésto que cambie el juego? Con las armas de alta F y FP, apenas hay variación, siendo las grandes beneficiadas las armas de F medio y sobre todo las de alta cadencia (el cañón de asalto y el cañón automático se han convertido en auténticos abrelatas para vehículos ligeros). En 5ª edición, los impactos superficiales normalmente sólo servían para acobardar y aturdir, así que con armamento ligero no podías conseguir más que frenar un poco o apenas reducir la efectividad del vehículo. Con los cambios de 6ª, el armamento ligero puede aspirar a destruir un vehículo con la adecuada saturación (y no sólo a estorbar). Es evidente que no puedes poner tu confianza en destruir un vehículo con disparos de bólter o a puñetazos (aunque es factible atacando por detrás en bastantes casos), pero obliga a los tanques a tener más cuidado con exponerse a determinadas saturaciones.

En cuerpo a cuerpo, por simplicidad respecto a anteriores ediciones, los vehículos “se consideran” con una HA de 0 (si no mueven) o de 1 (si han movido) cuando son asaltados. Sólo a efectos de calcular los impactos que les metan, porque no pueden devolver ataques (a menos que sean bípodes).

Desembarcar de los vehículos de transporte cuenta ahora como el movimiento de la unidad que desembarca, pudiendo desplazarse hasta 6UM desde los puntos de acceso y pudiendo disparar y correr, pero no cargar. Veo aquí un empujoncito más a las unidades equipadas con armas de fuego rápido (que son las que más han ganado, al margen de que las armas de asalto puedan hacerlo por igual), ya que pueden desembarcar, tomar posiciones y disparar “con todo lo gordo” (y así, imagino, intentar asegurar un espacio de terreno que antes estaba vendido).

Y por último, los vehículos voladores, que están haciendo correr ríos de tinta. Los voladores son vehículos rápidos de cojones (si mueven menos de 18UM se estrellan y son destruidos, y llegan a 36UM), pero poco maniobrables (sólo un giro de 90º por turno), que pueden pasar por encima de todo sin problemas y con una capacidad de fuego apabullante (pueden disparar hasta 4 armas disparando a velocidad de combate o crucero, lo cual suele significar que “disparan todo siempre”). Si mueven A toda velocidad te cruzan el tablero en un turno sin despeinarse. Con esas características es fácil que se salgal del tablero, pero a diferencia de otras tropas, éstos si pueden regresar el siguiente turno y seguir dando caña.

A los vehículos voladores sólo se les puede impactar con disparos apresurados a menos que las armas tengan la propiedad Antiaéreo (y de esas, de momento, hay pocas), con lo cual es complicado echarlos abajo a menos que destines muchos recursos.

Algunos, además, tienen posibilidad de comportarse como un gravítico, con todas sus ventajas e inconvenientes.

Warhammer 40000 6ª, cambios en las reglas (3)

Esta entrada está dedicada a los cambios en tipos de unidad, equipo, armamento, y personajes independientes de 6ª edición de Warhammer 40000. Puedes consultar mis comentarios a los cambios Movimiento y Disparo (1ª parte) y sobre el Cuerpo a Cuerpo, Moral y Reglas especiales universales (2ª parte).

Tipos de unidad, Equipo y armamento

Relacionado de forma muy íntima con el equipo que portan, los tipos de unidades han sufrido modificaciones más o menos importantes en sexta edición. A saber:

  • Motos. Han recibido un empujón importante sobre todo por dos motivos, que son la inclusión del Martillo de furia (ataque “gratis” a Iniciativa 10 en el turno que cargan) y el hecho de que ahora el +1 a Resistencia que otorgan cuenta para la regla Muerte Instantánea. Que ahora ya todas las motos tengan Esquivo es algo serio también.
  • Artillería. Ahora las piezas de artillería tienen un perfil con Resistencia y Heridas, en lugar de Blindaje. No he hecho un análisis estadístico todavía, pero juraría que son más resistentes.
  • Unidades de salto. Las equipadas con retros, que pueden repetir la tirada de distancia de asalto y tienen Martillo de Furia.
  • Unidades a reacción. Básicamente Tau y se quedan prácticamente como estaban.
  • Bestias y Caballería. Ahora son dos tipos diferentes, que mueven ambas 12UM (como antes) y son Veloces. Las bestias además adquieren Moverse a través de cobertura y la caballería Martillo de Furia. Continuar leyendo “Warhammer 40000 6ª, cambios en las reglas (3)”

Warhammer 40000 6ª, cambios en las reglas (2)

Si en la anterior entrada ya le pegué un repaso a los cambios generales, el movimiento y el disparo, se impone que en esta ocasión continúe con el cuerpo a cuerpo y …, que han cambiado incluso más. ¿Nos ponemos en faena?

Cuerpo a cuerpo

Sin duda el cambio más llamativo y controvertido de primeras (porque de segundas ha habido cosas que se han llevado el gato al agua a ese respecto) es el cambio de la distancia de asalto a 2D6UM (de manera que oscila entre 5 y 30cm) en lugar de una distancia fija. Con la consiguiente complicación a la hora de planificar milimétricamente los asaltos y la posibilidad de quedarte “con el culo al aire” en el peor de los momentos, porque si la distancia da para llegar entonces asaltas; pero si no te da para llegar al combate entonces no mueves ninguna miniatura de la unidad, y puede ser peor aún porque…

…se introduce el concepto del Disparo Defensivo, que permite a una unidad asaltada hacer Disparos Apresurados (de esos que sólo impactan a 6+) contra una unidad que declare un asalto contra ellos. Así que, si hay suerte, la unidad defensora puede hacerle un roto a la atacante incluso antes de que se acerquen a ellos (incluso antes de saber si llegan, de manera que puedes tener la mala pata de declarar una carga, no llegar y aún así comerte los disparos de represalia). Continuar leyendo “Warhammer 40000 6ª, cambios en las reglas (2)”

Marcadores de objetivo para Warhammer 40000

Con los cambios en las batallas de la sexta edición de Warhammer 40000, se han vuelto casi omnipresentes los marcadores de objetivos de misión (numerados o no). La lástima es que no hayan creado unos “recortables” como las plantillas de área y lágrima. Aunque como recomiendan unas medias, pues ni corto ni perezoso he hecho yo unos en ambos tamaños (1UM y 2UM, 25 y 50mm respectivamente) con numeración en el reverso para poder ser utilizados directamente con la misión Reconocimiento.

Descarga el PDF que encontrarás al final de la entrada, imprime en A4 sin ajustar la escala (ya está listo para evitar las odiosas zonas que las impresoras “de casa” se dejan siempre) y a partir de ahí tienes dos opciones:

  • Dobla por la línea de guiones y pega las dos mitades con pegamento de barra (por ejemplo), después recorta por los perímetros de los marcadores circulares (las marcas hexagonales están sólo para marcar espaciados).
  • Recorta los anversos y reversos de los marcadores y después pégalos unos con otros.

Muestra de los contenidos del PDF

Descarga aquí los Marcadores de Objetivo de Misión. (PDF, 600KB).

Warhammer 40000 6ª, cambios en las reglas (1)

Cuando se anunció la salida de 6ª edición de Warhammer 40000 nos echamos muchos a temblar (algunos con más razones que otros) y las filtraciones de reglas que ocurrieron hasta el momento de salir a la venta el manual no hicieron más que avivar el fuego del ansia por echarle el guante y ya o bien dar saltos de alegría o pegarnos un tiro por lo que nos provocara en nuestros ejércitos.

Ya con el manual en la mano y leído, tras haber comprobado que los cambios son muchos y más profundos que las reglas que se habían filtrado (que eso sí, eran las más espectaculares), creo que podemos pasar a pegarle un repasito (y así, los que no han conseguido una copia todavía se pueden ir haciendo a la idea).

Cambios generales

Los cambios generales evidentes son el paso de utilizar centímetros a Unidades de Medida (una forma de esconder las pulgadas fuera de UK). La diferencia es poco más que nominal en la mayoría de los casos, porque no se ven afectadas las longitudes medidas; donde sí aparece la diferencia es cuando se tiran los dados para distancias aleatorias, ya que donde antes los números pares y los impares en el dado representaban incrementos de 2cm o 3cm, ahora son todos homogéneos (y así tampoco volvemos a encontrarnos casos como que las unidades muevan más o menos dependiendo del país en que se juegue, como ya pasó con unos célebres caballos).

La línea de visión se ha vuelto “más directa” y se hace desde cada miniatura de forma independiente si es necesario. Desaparecen las generalizaciones por completo y las unidades se comportan más como conjuntos de guerreros que como “bloques que actúan según el número de guerreros que contienen”.

Los turnos, la forma de hacer las tiradas y demás no sufre ningún cambio relevante.

Movimiento

Cambios importantes y muy serios aunque poco espectaculares vistos de lejos: las miniaturas mueven de manera independiente siempre que mantengan la coherencia de unidad y el movimiento de unos no afecta a los otros. Ésto quiere decir que puedes recolocar en mejores posiciones a algunas miniaturas de la unidad mientras aquellas equipadas con armas pesadas de esa misma unidad permanecen estacionarias y pueden disparar a plena potencia su armamento.

Me choca que no se indiquen de entrada los problemas de que las unidades no mantenga la coherencia, sólo la obligación de moverlas siempre para que lo estén (sin que se queden sin poder asaltar fuera de coherencia, o algo así, como sí ocurría en anteriores ediciones).

Disparo

En general la fase de disparo ha ganado en profundidad y actividad.

La forma de tratar la línea de visión es más “realista” y aunque las miniaturas de una unidad deben siempre disparar en el mismo momento y sobre el mismo blanco (aunque el orden de resolver los disparos de diferentes armas los decide el jugador que la controla), queda más patente que las miniaturas son independientes unas de otras.

Se añade la posibilidad de hacer “disparos apresurados”, que permite disparar con HP1 determinadas armas cuando no se cumplen las mejores condiciones. La regla es bastante explícita, impidiendo hacer disparos apresurados con armas que no usen HP y los distintos usos concretos se detallan en otros momentos (como la reaparición del fuego de supresión como reacción a un asalto enemigo), pero lo más directo es que permite a las armas pesadas disparar ¡mientras mueven! Los ejércitos más beneficiados son los de orkos (por aquello de que, como tienen HP2, no pierden mucha eficacia más al usar disparos apresurados) y los que disponen de armas acopladas en abundancia. Considero también que esta regla hace mucho por el dinamismo de la partida, al permitir que las escuadras de armas pesadas puedan reposicionarse sin desperdiciar por completo un turno de disparo, y por lo tanto jugar con ese tipo de unidades es menos estático.

La asignación de heridas se hace ahora, obligadamente, del objetivo más cercano al más lejano. Así, las primeras bajas en la unidad que recibe los disparos son siempre aquellas miniaturas más cercanas a quienes les disparan, aumentando la distancia entre las unidades al retirar las bajas (y complicando un poco la vida a las unidades de asalto) y permitiendo “esconder” las tropas más débiles delante de una pantalla de tropas más resistentes. Ésto creo que hace más factible que las unidades que combinan tropas más ágiles y frágiles (como exterminadores equipados con cuchillas relámpago) puedan utilizar con efectividad la protección que les dan sus compañeros mejor blindados (los que usan escudo de tormenta).

La cobertura, grosso modo, se ha reducido en calidad (menos tirada de salvación) pero se ha hecho más fácil de conseguir (sólo hace falta estar con el 25% a cubierto para poder beneficiarse, vamos que con taparte las rodillas…).

Se permite además, cosa muy interesante, concentrar el fuego sobre un subgrupo dentro de una unidad si ese grupo está al descubierto o en una zona de menor salvación por cobertura que el resto. En esos casos, al declararlo el jugador puede disparar sólo sobre aquellas miniaturas más fáciles de abatir, teniendo la contrapartida de que en caso de generar un exceso de heridas éstas se pierden (si disparas a gente sin cobertura, luego no vas a matar a ninguna de las que sí están cubiertas).

Casi se me olvidaba… los más veteranos recordarán una vieja carta de estrategia de Milenio Siniestro que se llamaba “Cuidado señor… ¡Argh!”, que permitía salvarle la vida in extremis a un personaje asignando sus heridas a otra miniatura. Pues bien, la regla ha vuelto y se ha estandarizado para cualquier personaje unido a una unidad (que pueden pasar una herida que reciban a un soldado de la misma unidad sacando 4+ en d6). En esta edición me va a poder la nostalgia.

En la siguiente entrada comentaré qué me parecen los cambios en el asalto, liderazgo y personajes, que también tienen tela para cortar.

Warhammer 40000 Gamer Edition, fotoreseña

En espera de poder dedicarle tiempo a la lectura del manual de la recentísima sexta edición de Warhammer 40000 y, como no podía ser de otra manera, repaso lo más concienzudo posible a los cambios de reglas (aunque ya adelanto algo: la sombra de la segunda edición es alargada), voy a dejar una pequeña reseña fotográfica de los artículos que incluye.

El empaquetado no es precisamente algo del otro mundo. Al abrirlo lo primero que encontramos es la bandolera de la Guardia Imperial, metida dentro de su bolsa protectora.

Se abre el paquete y aparece la bandolera de la Guardia Imperial

Una vez apartada la bandolera, se encuentran los dados monitorum (en su blíster) y el manual. Se me ponen los pelos como escarpias al ver que no hay ningún elemento protector que pueda absorber los golpes del embalaje y que de haberlo tratado con poca delicadeza el libro podría haber llegado hecho un cristo.

La bandolera, los dados monitorum y el manual.

La bandolera es de piel. Obviamente no va a ser de piel de eldar por el precio que tiene, pero sin duda la impresión que da es muchísimo mejor que la del plástico símil. Está hecha por completo imitando el aspecto que debería tener una de la Guardia Imperial (y por tanto, tiene un aire retro de la Guerra Mundial).

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Blade Runner, película de culto e inspiración

Aprovechando que el Pisuerga pasa por Valladolid y que se han cumplido 30 años de su estreno (y por lo tanto es una película moderna, ya que se estrenó después de que yo naciera y ese criterio no admite discusión), se me ha ocurrido que podía comentar un poco hasta qué punto una única película es capaz de convertirse en el referente visual de todo un género (el cyberpunk) y por ende, de toda una corriente de juegos de rol posteriores.

Es de sobras conocido que Blade Runner está basada (yo casi diría más bien inspirada, ya que los puntos de distanciamiento son muy grandes) en la novela corta (o cuento largo) ¿Sueñan los robots con ovejas eléctricas? del enormísimo Phillip K. Dick.

Sin embargo, el tono y la ambientación de la novela no es el mismo que en la película, siendo en la primera una distopía mucho más clásica, más cercana a 1984 o Fahrenheit 451 que al mismo trasfondo que existe en la película de Ridley Scott.

Precisamente en el tono y ambientación creo que es donde Blade Runner ha creado tantos deudores. Aunque pocos podrían discutir que William Gibson es el padre (tal vez no en solitario, pero sí como el más influyente) del género cyberpunk, Blade Runner son los genes de la imaginería del género.

Las calles atiborradas de personas hasta el agobio, caminando tan pegados que deben aprender a soportar el roce continuo del resto de viandantes anónimos, con el mismo futuro gris, vestidos con ropas de colores apagados y anodinos, bombardeados constantemente por anuncios de colores chillones que gritan las consignas mercantiles a todo volumen, permanentemente protegiéndose de la lluvia ácida en constante penumbra provocadas por la salvaje contaminación del medio ambiente. La humedad y la suciedad impregnándolo todo, en tal grado que incluso el aire mismo se torna denso, opresivo, tan opaco que incluso la luz más fuerte parece ahogarse en su misma fuente.  El aspecto de la decadencia de la civilización humana alcanzada a través de su propia eficiencia; la especie muriendo lentamente por culpa de su propio éxito.

Una visión de una calle desierta en el Los Ángeles de Blade Runner
Los Ángeles, 2019

La imagen de una película que jamás pretendió pertenecer a un género (que por entonces ni siquiera existía como tal) y que lo ha influido tanto que treinta años después se siguen utilizando las mismas bases que asentó el mundo donde Rick Deckard buscaba a los pellejudos. Evidentemente, los juegos de rol no han sido impermeables a ello (ni lo han pretendido nunca) y no sólo Cyberpunk (en sus distintas encarnaciones 2013, 2020 y… esas otras) y Shadowrun (los dos juegos de ambientación cyberpunk por antonomasia) han sido llevados de la mano por Bladerunner en búsqueda de su identidad, sino que otros tan distintos como Vampiro (y todo su universo gótico-punk) o Warhammer 40000 (Sobre todo en su encarnación más Dark Heresy ¿Qué es una ciudad-colmena sino una arcología llevada a su máxma expresión?) tienen no ya indicios, sino trazas evidentes de la imaginería bladerunneriana en sus bases. Y sólo por citar algunos de los que conozco, estoy seguro de que cualquier lector podría añadir más nombres a la lista (y espero que lo hagáis, que me encanta descubrir lo que no sé).

Una calle atestada de gente.

Sinceramente creo que si no hubieran hecho esta película, el mundo literario y rolero tal y como lo conocemos hoy no habría existido nunca. Tal vez se parecería, no sería igual.

¿Qué pensáis vosotros?