[Warhammer 40000] Vamos a romper el turno

Warhammer 40000 ha usado siempre el sistema TuVYoV (Tú Vas, Yo Voy; o como dicen los guirilandeses “UGOIGO”), que significa, como todo el mundo sabe, que los ejércitos y jugadores se turnan para realizar todas las acciones correspondientes.

Eso está bien por simplicidad y porque ahorra algo de tiempo a la hora de organizarse, pero rompe un poco con el realismo. Si es que podemos considerar el concepto de realismo en Warhammer 40000, claro, pero vosotros me entendéis.

Yo llevo mucho tiempo dándole vueltas a alguna alternativa, pero casi todas tienen el problema de que hacen más complejo el manejo de cuándo actua quién. Pero eso en partidas pequeñas no es un problema y tampoco lo es para jugadores de pelo en pecho (con un par).

Turnos por iniciativa

 Con este sistema los ejércitos no actúan en bloque, sino que las unidades se van activando y haciendo su turno completo según el valor de Iniciativa que tengan, sean del jugador que sean. Las tropas con Iniciativa 5 actuarían antes que las de 4 y las de Iniciativa 1 actuarían después de todas las demás. Ésto beneficia claramente a los ejércitos con Iniciativas altas, claro, como los eldar.

Los personajes independientes y los vehículos actúan por su cuenta y las unidades y escuadrones (incluso si tienen unidos personajes) actúan en el momento del menor valor de Iniciativa. Esto haría que se gane contundencia y ataques coordinados al coste de un poco de velocidad.

Modificando el momento de actuar

Lo de arriba anularía el concepto de llevar la iniciativa al principio de la batalla, detalle muy importante en el juego, de manera que hay que añadir algo extra.

Al inicio de la batalla cada jugador tira 1d3 (la mitad de 1d6) y suma ese valor a la Iniciativa de sus tropas sólo a efectos de calcular el momento en que actúan (y sólo para eso, no vayan a querer alguien usarlo en los asaltos) y un +1 adicional si el líder supremo del ejército pasa un chequeo de Ld. El resultado lo llamamos Iniciativa Modificada. Esto hace que los líderes más capaces hagan a sus tropas más eficaces y le añade un puntito de aleatoriedad en el que ejércitos más lentos de Ini les puedan dar un susto a otros más rápidos.

Desempates de Iniciativa

Todas las tropas con el mismo valor de Iniciativa Modificada actuarían en el mismo tramo de Iniciativa, pudiendo un jugador elegir en qué orden exactamente el orden concreto de entre todas las suyas que estén empatadas en el mismo tramo.

Cuando varias tropas de distinto jugador están empatadas a Iniciativa Modificada, actúa antes aquella con la Iniciativa mayor. Si aún siguen empatadas actuará antes la que tenga mayor Ld. Si aún así hay empate, entonces tira 1d6 por cada una hasta que se decida y se repetirá hasta que haya desempate.

Como puedes adivinar en estos casos es fácil que los empates se vean desde el principio de la partida, así que los desempates se pueden resolver también al principio o… dejarlos para cada turno, con lo que las unidades que están empatadas a Iniciativa Modificada se convierten en bisagras de la partida y pueden dar mucho juego.

¿Cómo lo véis?

[Warhammer 40000] La dichosa Demonología

La nueva edición de Warhammer 40000 está a la vuelta de la esquina y por todos lados están surgiendo comentarios, críticas (lo que más he visto), aspavientos y rasgaduras de vestimentas. No pocos de los comentarios negativos tienen mucha razón, que para eso Games Workshop parece estar empeñada en mantener su volumen de negocio a base de hacerles la puñeta a sus clientes.

De todas las polémicas que he visto surgir de la aparición de esta nueva edición ha sido la nueva disciplina psíquica de Demonología, que parece ser utilizada por cualquier ejército con psíquicos en la lista. Lo curioso es que se suele hablar de demonología, pero en las fotografías filtradas de los manuales se ven dos: una destinada a lidiar con los demonios y otra destinada a utilizarlos en el propio provecho.

El personal se ha echado las manos a la cabeza con la idea de encontrarse ejércitos de marines sobre el tablero invocando demonios. Porque va contra el trasfondo. ¿No? Pues va a ser que no. Quizás es que durante mucho tiempo hemos estado acostumbrados a que los codex representan un tipo de ejército con una filiación concreta y exacta, cosa con la que los creadores de ejércitos “cuenta como…” no estarán muy de acuerdo.

A lo mejor también es que estamos confundiendo el trasfondo con las reglas y viceversa. ¿Seguro que ningún inquisidor ha invocado nunca un demonio? ¿Que un psíquico de la Guardia Imperial (de momento a mí eso de Astra Militarum no me ha calado) jamás ha caído ante los susurros del Caos? ¿Ningún marine espacial se ha dejado llevar por el poder rápido y ha acabado sucumbiendo ante las armas que supuestamente estaban bajo su control? ¿No existen alienígenas que, en la cima de su desarrollo, han acabado dando a luz demonios que arrasan su civilización? ¿En serio? Coño, si el trasfondo propio de Warhammer 40000 se asienta sobre historias de gente que era estupenda, leal y maravillosa hasta que comienza a trastear donde no debe.

Si no lo vemos claro tal vez debamos plantearnos si estamos pecando de aferrarnos demasiado a según qué cosas. ¿Por organizar un ejército con el codex Marines Espaciales es automáticamente un ejército de marines leales? ¿Seguro que no puede ser un grupo de renegados y traidores recientes?

Tal y como yo lo veo, la inclusión de una disciplina relacionada con el control de los demonios abre una nueva dimensión dentro de las partidas basadas en historias y el trasfondo. Es un punto más de libertad para quienes jugamos más por las historias épicas que por el delicado equilibrio de un torneo. Que sí, que a lo mejor resulta que la dichosa disciplina desequilibra el delicado status quo de los bandos y el metajuego (ja, como si alguna vez hubiera estado equilibrado) y que cuando se junta con el tema de los aliados es cuando ya el universo colapsa y se va al cuerno todo. Sinceramente, no lo veo.

Creo que mucha gente se está equivocando al entender que “estos codex son los buenos y no usan demonios”, más que la realidad del trasfondo que es “estos son los buenos hasta que usan demonios y entonces cambian”. A lo mejor resulta que un ejército no es de los buenos o de los malos por organizarse según esta lista de ejército o aquella otra, sino por sus objetivos o los medios que utiliza para ello. A lo mejor hemos estado mirando los codex y la lista de ejército de una manera un poco ingenua.

Y hablando de ingenuidad, tenemos también el tema de los ejércitos organizados sin seguir la tabla de organización de ejércitos y elegidos “a lo que tengas a la mano y quieras meter”. No han faltado los que dicen que eso va a acabar con el juego (como siempre), incluso sabiendo que los ejércitos “de tabla de organización” tienen unas grandes ventajas sobre los desorganizados. Pero ahora es cuando yo me planteo otra cosa. ¿Y los novatos que tienen cuatro cosillas que no cumplen con una organización de ejército convencional? ¿Esos no juegan? ¿Y las batallas históricas que no cumplen con la tabla de organización? ¿Los de trasfondo puro tampoco pueden jugar?

Recuerdo que hace mucho tiempo, cuando dicen que todo era mejor (que tampoco estoy de acuerdo, porque antes también metía la pata GW hasta el corvejón), que había incluso informes de batalla rarunos como ellos solos y la gente no se escandalizaba (recuerdo una batalla de caballeros a caballo contra marines espaciales, o un asalto continuado de hordas orkas contra un fortín medio improvisado lleno de GI y aventureros imperiales, o una defensa a ultranza de un santuario imperial en que sólo había dreadnoughts como ejército defensor). Para bien o para mal la afición antes, y siempre desde mi no siempre modesta opinión, era más permeable a estos detalles.

No creo que demonología y los ejércitos del “todo cabe” vayan a romper nada en W40K. Ni siquiera el “desescalado” actual con señores de la guerra y máquinas de guerras descomunales, que a poco que se analice son menos desescalado que el paso que hubo de Rogue Trader a W40K 2ª edición, o incluso el salvaje (y más desequilibrado que nunca) paso de 2ª a 3ª edición.

Lo que se va a cargar W40K (si se lo carga algo) no son nuevas disciplinas psíquicas ni esos cambios en las reglas (que igual que son una puñeta para unos son bendiciones para otros), lo que sí se lo puede cargar es la política de precios y desarrollos más que discutible que se trae Games Workshop desde hace ya bastante tiempo.