Tipos Duros, cuestión de nombres

Titular una obra nunca es fácil. El nombre debe tener gancho, impactar, ser fácil de recordar y a la misma vez, si puede ser, resultar descriptivo acerca del contenido en sí o tener una relación clara que luego puedes descubrir viendo o leyendo el interior.

Muchas neuronas han fenecido buscando los mejores nombres posibles para infinidad de proyectos. No siempre los más afortunados, cierto, pero el intento está ahí. De ahí han salido títulos de películas tan estimulantes como Dead Heat, Die Hard, Extreme Prejudice, Drunken Master, Fast & Furious, Fist of Legend, Fury, Hard Boiled, Predator, Taken y muchos más (y si has estado atento ya sabrás qué será lo siguiente).

Luego viene la traducción.

Los nombres son importantes en Tipos Duros

Y alguien convierte Dead Heat en ¿Estamos muertos o qué?, Drunken Master en El mono borracho en el ojo del tigre, Fist of Legend en Jet Li es el mejor luchador o Taken en Venganza. Y gracias.

La cuestión es que algunas de esas traducciones de pacotilla se han convertido en referencias, como ese Die Hard pasado a Jungla de Cristal. No suele suele ser lo más común, mientras que lo habitual es que den vergüenza ajena y más de uno se lleve las manos a la cabeza.

En otras ocasiones la distribuidora no tiene el valor de cambiarle por completo el nombre y lo que hace es poner “su traducción” a modo de subtítulo o añadirlo. Porque todo el mundo necesitaba saber que Alien era el octavo pasajero. O que en Alarma Nuclear (Broken Arrow) nos lo dijeran así, no sea que no se percatara del marrón que es perder un misil nuclear a los cinco minutos de película.

Los nombres en Tipos Duros

Ahora, que hemos hecho un repaso por los títulos de unas cuantas películas, casi se puede ver un patrón. Por suerte no es un patrón que esté siempre presente, pero resulta llamativo. Por poco no parece una tradición.

Y en Tipos Duros las tradiciones del cine de acción hay que tomárselas en serio. Así que si los creadores de aventuras y partidas tienen un mínimo de conocimiento de idiomas, sería un sentido homenaje hacerlas con dos títulos: “el original”, sensato y coherente, y “la traducción”, que puede ir desde la fidelidad total hasta el despiporre más absoluto. Sin remilgo alguno, a por ello.

De hecho algunos títulos de películas oficiales de Tipos Duros ya lo cumplen, como puede ser: Pacific Heat 4: Transoceanic, llamada Fuego en el Pacífico IV: mar de llamas, o la española Corazón de furia, que pasó a titularse Red Heart Black Rage en su tímido estreno en USA.

Un buen título es imprescindible para una partida de Tipos Duros.
Portada provisional de la reedición del clásico de acción de los 80 “Fuego en el Pacífico.

Color para el trasfondo: impuestos medievales

¿Alguna vez te has planteado de dónde sale el dinero de los gobiernos antiguos? Resulta curioso qué poco se suele tratar el tema de los impuestos en los juegos, incluso siendo que han sido en muchas ocasiones el germen de famosas historias (y no miro a nadie, Sr. Locksley). Es por eso que, después de verlo en el blog de Historias de la historia, he decidido tomar nota de algunos de los impuestos medievales más habituales en las viejas tierras de España.

Una bolsa de monedas.

No son todos los que existieron, claro, pero sí los que más interesantes me han parecido a la hora de sacarles provecho en historias roleras. Es evidente que en nuestros mundos de fantasía no tendrían los mismos nombres, pero lo importante es, como decía el bueno de Pazos: lo importante es el concepto.

  • Montazgo y herbaje: un impuesto que se pagaba por el tránsito de ganados por territorios pertenecientes a la corona (a ver si os creíais que la Cañada Real era gratis). El herbaje gravaba el uso de los pastos para alimentar a los animales.
  • Diezmo: el 10% que se recaudaba sobre el total de las cosechas, ya fuera para el gobierno directamente o para la Iglesia. O ambos a la vez.
  • Tercias reales: del diezmo de la iglesia salían dos novenos que iban a parar a la Corona de Castilla, con lo que la Iglesia aportaba parte de su recaudación a mantener buenas relaciones con la monarquía.
  • Alcábalas: un impuesto que cobraban los municipios del 5-10% del valor de venta de las cosechas, y que luego enviaban a la corona. Similar al IVA actual.
  • Portazgos y pontazgos: eran unos impuestos que se pagaban al paso de las puertas de las ciudades o de los puentes, respectivamente, por el paso de mercancías. Un peaje, vaya. En ocasiones se pagaba tras la venta, lo cual es algo más justo que sólo por mover la mercancía.
  • Sextaferia: un impuesto de lo que hoy llamaríamos “trabajo social”, ya que en lugar de económico se pagaba trabajando. Era para arreglar los desperfectos en los caminos y se llevaba a cabo los viernes.
  • Alhondigaje: era un impuesto por el uso de la alhóndiga y que, claro, se aplicaba cuando se almacenaba en dicho edificio el grano propio.
  • Almojarifazgo: era un impuesto de aduanas que se cobraba a los mercaderes según entraban o sacaban productos por los puertos castellanos.

[Savage Worlds/Tipos Duros] Wildspring, una reseña histórica

La serie de acción más emblemática de finales de los 80 probablemente sea Wildspring, que seguía los pasos de un grupo de abnegados ciudadanos de la ciudad del mismo nombre, enfrentándose a todos los criminales que la policía no podía manejar y que, probablemente, supuso un antes y un después en la historia de la televisión.

Wildspring empezó a gestarse en la mente de Marvin Smith a principio del año 82, pero la crudeza de algunas de sus premisas y la evidente crítica social que portaban sus guiones hicieron que no consiguiera encontrar producción hasta el 85, después de toparse con la negativa de Stephen J. Cannell o Glen A. Larson, entre otros, que por entonces tenía también una serie de tanto calado como El Equipo A.

Cuatro tipos de aspecto peligroso dentro de un coche.

Tuvo que ser la desconocida productora Margot Carpenter quien decidió arriesgar su dinero e intentó captar a los mejores actores posibles para representar a los emblemáticos Norman Jackson, el veterano de guerra, Frank Castillo, el barman con más secretos del mundo, Charles Lanier, el abogado resentido y cínico, y Elizabeth McCray, la furibunda atleta antigua víctima de maltrato.

Las ideas de Smith y Carpenter para el reparto no podían ser más ambiciosas: David Rasche como Norman Jackson, Tom Selleck como Frank Castillo, Ernie Hudson como Charles Lanier y Kirstie Alley como Elizabeth McCray. Por desgracia las limitaciones económicas y el mayor interés de algunos de los actores (Rasche estaba también en tratos para involucrarse en Sledge Hammer!) hicieron que los personajes principales estuvieran encarnados por los casi desconocidos Mark Buchanan, John Mason, Steven Puente y Rose Green.

El cuarteto final resultó ser un conjunto de actores absolutamente competentes y consiguieron en unos pocos capítulos que Wildspring se convirtiera en una favorita entre las series de acción y humor.

A pesar del bajo presupuesto inicial la serie original contó con un plantel de secundarios y cameos de lujo. Ya en el capítulo piloto (Ruedas y Mataderos, emitido el 2 de octubre de 1986) la bellísima Kelly LeBrock hacía un pequeño papel como víctima de la violenta banda de Los Carniceros movida sólo por la amistad con la actriz Rose Green.

Kelly LeBrock en una de sus más famosas apariciones.
Kelly LeBrock en una de sus más famosas apariciones. Así, en grande, que se la vea bien.

Tras el descomunal éxito inicial y el aumento del caché de la serie el número de personalidades famosas que hicieron aparición fue de auténtica avalancha: Ernst Borgnine hizo varias apariciones como viejo amigo de Frank Castillo y mecánico de aviación, un muy joven Christian Slater hizo un corto papel como ladronzuelo hacia la mitad de la primera temporada, Jonathan Ke Quan apareció en un capítulo como el hijo desconocido de Norman Jackson, Sylvia Kristel interpretó a una contable de la mafia en un capítulo de la tercera temporada e incluso Kathleen Turner hizo un pequeño cameo como la hermana de Elizabeth McCray. Por no hablar de Edward Mulhare, que apareció durante la segunda temporada como el contacto con El Comité pero que abandonó la serie al ser acusado de encasillarse en un tipo de papel.

Otros actores célebres que aparecieron fueron un , por aquel entonces, desconocido Samuel L. Jackson, Roddy Piper, Ally Shedy, Andre Gower o Debbie Allen. Y, si hay que hacer caso a la leyenda el mismísimo Chuck Norris era el soldado a quien Norman Jackson se ve salvando la vida en un flashback durante el episodio Acorralados en combate de la cuarta temporada.

Un combate en el río al borde de la selva.

Wildspring era hija de su tiempo y durante sus primeras temporadas tuvo un clásico desarrollo procedimental, aunque los guiones se demostraron más sólidos que lo habitual. A partir de la tercera temporada se convirtió en una serie pionera al incluir arcos argumentales que se extendían de manera completa a lo largo de varios capítulos, llegando a consumir hasta la 19 de los 24 capítulos de la cuarta temporada la celebrada historia de “el depredador de la jungla de cristal”.

[Tipos Duros] Gunn

– ¡¿Qué es eso de que Gunn no está en su habitación?!

Los monumentales gritos del capitán Frederickson hicieron que el sargento detective Turner se separara el teléfono del oído e incluso una enfermera mirara al pequeño celular con sorpresa.

– ¡Siete disparos en el cuerpo, maldita sea! ¡Siete disparos en el cuerpo! ¡No puede desaparecer! ¡Encuéntralo o no vuelvas por el departamento!

Turner suspiró con los ojos puestos en el techo del pasillo y metió con sumo cuidado el teléfono en el bolsillo de su chaqueta de raya americana marrón, mientras el capitán seguía berreando y maldiciendo al otro lado de la línea. Volvió a mirar al interior de la habitación mesándose el tupido mostacho.

No había sangre ni signos de violencia. Los electrodos de los diferentes aparatos estaban dejados delicadamente sobre las sábanas de la cama y no había señales de Gunn por ningún lado.

Escuchó pasos apresurados a su espalda y se giró para encarar a otra enfermera, que cargaba una docena de historiales.

– Disculpe, pero creo que aquí falta algo. ¿Cómo se llama ese perchero con ruedas que usan para poner esas bolsitas de líquido a los enfermos?

– Portasueros – respondío con sequedad -, agente.

– Pues alguien se lo ha llevado.

La enfermera se encogió de hombros y prosiguió su camino mientras a él se le perdía la vista en el infinito. Gunn tenía que haber ido a algún lado, pero ¿dónde?. Comenzó a recorrer los pasillos, observando con toda su entrenada atención cada resquicio y a cada persona. El detective Thomas Gunn había sido tiroteado hacía apenas dos días mientras desarticulaba en solitario una red de trata de blancas y enviado al depósito a media docena de responsables. Era imposible que hubiera ido muy lejos, y sin embargo mientras cubría con la mirada cada recoveco del hospital, menos entendía dónde podía haber ido a parar aquel hombre.

Turner, cabizbajo y abatido, terminó saliendo a paso lento por la puerta sur del enorme edificio del Hoover Memorial Hospital. Allí, a cuatro grados bajo cero, había un hombre enorme inclinado sobre el encendedor que le ofrecía una oronda y sonriente religiosa. El tipo llevaba puesto sólo la bata del hospital, que apenas podía contener toda su masa muscular, el pelo cortado a cepillo y llevaba el portasueros cogido con una mano mientras con la otra sostenía un grueso puro que humeaba como una chimenea industrial.

– Gracias, hermana, es imposible encontrar fuego en este condenado hospital.

Maldito Gunn.

El mundo de Tipos Duros

El mundo de Tipos Duros no es exactamente el nuestro (o sí), pero se le parece mucho (o no). No es ni pretende ser original, porque está formado por miles de pequeños retazos y lugares comunes salidos de las muchas fuentes de inspiración. Así que, en realidad, ya sabes cómo es: lo has visto mil veces.

El mundo es duro, tanto como sólo puede serlo los territorios de donde surgen los tipos duros. La injusticia abunda y las buenas personas están saturadas hasta no tener más capacidad para reaccionar; los malvados son tantos y han adquirido tanto poder, que quienes pretenden defender algo decente ven cómo se agotan sus recursos antes de conseguir ver los efectos. Lo cierto es que no se diferencia apenas de nuestro mundo.

Las personas bondadosas viven en el temor por la crueldad de los viles. Las fuerzas de seguridad están corruptas, sobrepasadas de trabajo y burocracia hasta resultar prácticamente inútiles o se han vuelto tan cínicos que no les apetece mover ni un dedo. Aquellos sin escrúpulos para aprovecharse de los demás son legión y parece que puedan moverse a sus anchas; sin embargo, por ver algo positivo, en el mundo de Tipos Duros los culpables siempre son fáciles de identificar.

Es un mundo de extremos, en que los buenos son muy buenos, los malos muy malos y todo parece engranar de manera que las cosas ocurren cuando deben ocurrir. Ni antes ni después.

Es un mundo donde los arquetipos están vivos. Donde los buenos sargentos de policía son tipos con bigote siempre de mal humor, que hablan a gritos y que parece que cada vez que abren la boca es para echarle la bronca a sus mejores hombres, pero que en el fondo haría lo que fuera para sacar a sus agentes de los peores barrios y limpiar las calles. Donde los secuaces pueden ser incluso cientos, pero cada cierto tiempo tienen una cara familiar y uno puede verse tentado de parar unos minutos a pensar dónde había visto antes esa cara. Donde la última bala es tan certera y hace un agujero tan grande que parece que se hubiera podido resolver todo el problema con ese único disparo. Donde los tipos duros, auténticos héroes y villanos, son tan reconocibles como el mundo en el que se mueven.

Un mundo enfermo, en el que los Tipos Duros son la cura.

[Carrusel bloguero] Sistemas de mejora de PJs

Logo del Carrusel Bloguero de Juegos de RolPor primera vez desde el comienzo de la andadura de este blog se une a la iniciativa del Carrusel Bloguero de Juegos de Rol, cuyo tema de este mes, propuesto desde el siempre interesante EbaN de Pedralbes, son los sistemas de mejora de PJs en los juegos de rol.

Mucha tela hay para cortar en este tema y ya han corrido torrenciales ríos de tinta (y píxeles) al respecto, por ser uno de los aspectos esenciales en prácticamente cualquier juego, llegando a ser una de las cuestiones diferenciadoras de los sistemas de juego y por ende, de los juegos en sí. Hay sistemas de experiencia que llegan a ser odiados tanto como amados.

Aunque, después de empezar a escribir varias veces el artículo y pensar tantísimas cosas que incluir, que al final la entrada acababa pareciendo una amalgama sin orden ni concierto, he decidido concentrarme en lo que me parece una de las bases sobre las que mantener la coherencia de juego y cuyo último baremo no pertenece a las reglas en sí, sino a los jugadores y al Director de Juego.

Porque en fin último, creo que la clave de la evolución y mejora de los personajes está en la coherencia de ésta.

Muchos juegos (sobre todo los que tienen sistemas de niveles, como D&D) mantienen de forma forzosa esa coherencia, permitiendo de forma muy ligera el salirse del camino marcado por la profesión del personaje: un guerrero siempre será un guerrero, y un mago siempre será un mago. Ni el guerrero va a lanzar hechizos como el mago ni el mago va a manejar las armas como el guerrero, ni haciendo personajes multiclase ni nada. Ya existe un camino trazado.

Una ilustración típica de Shadowrun, mostrando un grupo de runners en postura de molarse mucho.En el otro extremo estarían los sistemas de juego que carecen de clases de personaje y éstos pueden oscilar de un lado a otro siempre que les parezca bien y dispongan de la suficiente experiencia. El ejemplo que mejor conozco es Shadowrun, que hasta su tercera edición pocas cosas impedían que un mago manejara las armas tan bien como un especialista en armamento o que incluso fuera un perfecto artista marcial. Es cuestión de paciencia y PX. Creo que se entiende, ¿no?.

Pero voy más allá. No opino que se trate sólo de coherencia con las reglas y el concepto, sino también con el trasfondo de la historia y el propio universo. Y claro, sé que tampoco voy a descubrir nada a nadie y no voy a revolucionar las opiniones cuando digo que la evolución de los personajes encaja mejor en todo si existe una justificación para ello. No estoy hablando de los PX, porque si han acumulado PX ya se han trabajado los jugadores el derecho a experimentar mejoras en sus personajes; más bien de que las mejoras deberían estar siempre apoyadas en hechos y conceptos trasfondísticos recientes de peso, o al menos que el personaje tenga un motivo para evolucionar de una manera u otra.

Está claro el motivo por el que un guerrero va a mejorar sus habilidades de combate, al fin y al cabo es su profesión y cuando la situación pida aceros será el primero en llegar. Sin embargo, ¿qué ocurre cuando la aventura transcurre en un ambiente de conflicto no físico, como en la corte, y el guerrero no desenvaina? Difícil justificación para mejorar en combate cuando no se han dado el caso de repartir mandobles. Un jugador que centre en la profesión a su personaje, podría optar por decir que se dedica por las noches a practicar estocadas y a conocer sus armas a fondo. Correcto. Pero también podría aprovechar la situación para expandir sus límites y justificar el aprendizaje de habilidades sociales y mentales.

En la misma situación, en la corte, el mago tendría más fácil localizar otros de su gremio, intercambiar conocimientos y experiencias (nunca mejor dicho) y el jugador tendría más excusa que en las aventuras en un medio salvaje para que el personaje adquiera nuevos poderes, mejore sus habilidades al respecto de la magia, dotes o vete a saber. Todas las cosas que tendría complicado encontrar en medio del bosque o en las profundidades de una mazmorra se vuelven más factibles en ese otro ambiente.

La camiseta de padres frikis por excelencia para sus bebés, la de Humano de Nivel 1.
A este le queda mucho por subir de nivel.

Los que he puesto son dos ejemplos algo exagerados (o no tanto), pero tengo claro que en algunos juegos lo que yo hablo sobre la justificación de mejoras pueden salirse por la tangente de los propios sistemas de experiencia o no estar contemplados. La sencillez de algunos juegos a veces se convierte en un rígido corset. ¿Qué hacer? A mí me parece evidente: saltarse las reglas. Es inaceptable que, porque en la descripción de un tipo de personaje indique que una determinada capacidad está fuera de su rango habitual, el personaje se quede sin poder desarrollar un aspecto interesante. Un escribano puede tener como habilidades de su profesión todas las académicas pero acabar pasándose semanas dando tumbos por ambientes naturales, y creo que a nadie le parecería extraño que pudiera aprender algo acerca de cómo se sobrevive en esos entornos; de manera que terminará pudiendo aprender supervivencia, orientación y todas esas habilidades necesarias en el exterior de las ciudades.

De la misma manera, en determinados casos puede no proceder que un personaje desarrolle algún aspecto determinado, sí. Pero es que ésto, lejos de resultar una limitación (el jugador tal vez no tenga la misma opinión, claro), es una forma de enriquecer la aventura e incluso dar como resultado una aventura en sí misma a partir del intento de llevar el personaje por una evolución determinada.

¿Qué pasa si un mago quiere aprender una nueva disciplina de poderes? ¿O aprender un hechizo muy concreto que se usa poco? Tal vez de ahí salga una aventura en que el personaje y sus compañeros tengan que encontrar a un maestro adecuado, hacerle algún favorcillo fuera de lo común también, para terminar obteniendo el favor de ese aprendizaje para el mago y algún beneficio extra para sus compañeros. Las posibilidades son tanto más apasionantes cuanto más oscuro es el aprendizaje del personaje.

Una tabla cualquiera de niveles de personaje.Personalmente estoy convencido de que buscar la justificación de la forma en que los personajes evolucionan es algo que termina redundando en un enriquecimiento a nivel trasfondístico, tanto para su propia historia como la del entorno de aventura en que se mueven. Y en el rol, al final, además de la diversión, lo que cuenta es la historia que contamos.

Nota: este blog será el anfitrión del Carrusel de febrero con el tema “Por los cerros de Úbeda”, pero de marzo en adelante nadie ha tomado la iniciativa para convertirse en anfitrión. Desde aquí animo a otros blogs, en particular a los que nunca han sido anfitriones y más aún a los que nunca han participado,  a que se conviertan en adalides del Carrusel Bloguero de Juegos de Rol por un mes. Podéis apuntaros aquí.

La matanza de los inocentes, motivaciones de los malvados (II)

Fotograma de El precio del Poder. Toni Montana frente a montones de bolsas de polvos de talco.

(Viene del artículo anterior) Dicho ésto, las motivaciones más frecuentes (o al menos las que se me han ocurrido) podrían ser las siguientes:

  • Ambición. Aunque lo más evidente es el dinero, no es el único motivo por el que los malvados son capaces de actuar, pudiendo encontrar ejemplos de ambicionar determinados objetos (hace unos años, un niño mató a otro por dinero virtual en un juego online, no pongo enlaces porque todos los que he encontrado contienen imágenes con cuya difusión no estoy de acuerdo), el célebre príncipe Paris sedujo a Helena de Esparta, provocando la consabida Guerra de Troya. Mengele y la Báthory entrarían en esta categoría de motivación.

  • Poder. Típico, tópico, muy usado y más frecuente aún. Los grupos influyentes y controladores de determinados ámbitos, ya sean gobiernos, grandes empresas, mafias o incluso comunidades de vecinos, tienden a generar a su alrededor conflictos de intereses que tienen cierta tendencia a provocar actos moralmente reprobables, ya sea con el objetivo de defender el poder que ya se tiene o conseguir más cuota del poder que ostentan otros. Buenos ejemplos los encontramos en la trilogía de El Padrino o en la constante guerra de dimes, diretes, puñaladas traperas y patentes asesinas que se dan a diario entre las empresas de tecnologías en la actualidad.

  • Notoriedad. Aunque podría considerarse una variación de la ambición en sí misma, por ser algo tan intangible y extraño de entender, lo pongo aparte. Hay malvados que lo son por simple interés en conseguir notoriedad, de hacerse famosos y que su nombre perdure en el tiempo, que sus actos en vida sean un monumento a su propia egolatría. Uno que lo consiguió fue Mark David Chapman, que asesinó a John Lenon para hacerse famoso a su costa.

  • Orden de arriba. En el nombre de los diferentes dioses se han hecho auténticas barrabasadas (aunque en su mayoría simplemente fueran excusas para camuflar luchas de poder político y económico). “Deus le volt” (Dios lo quiere) fue la justificación para las Cruzadas, donde las masacres de “infieles”, el saqueo, pillaje y captura de esclavos estaba a la orden del día. Charles Manson, instigador del asesinato de Sharon Tate (entre otras víctimas) afirmaba ser “la voluntad de Dios” y Pedro Nakada (apodado “el Apóstol de la muerte”) creía que Dios le había encargado que limpiara el mundo de drogadictos, homosexuales, prostitutas,… Pero no hay que irse tan arriba, para el caso de los malvados que pertenecen a una organización, existen estudios psicológicos que demuestran que recibir una orden se convierte en una justificación casi absoluta para cometer los crímenes más atroces en nombre del deber y se anula casi por completo la sensación de arrepentimiento. De ésto sería un gran ejemplo la actuación de los oficiales y soldados al cargo de los campos de concentración en la Segunda Guerra Mundial.

  • Venganza. Siendo un plato que se sirve frío, la venganza es una poderosísima motivación para las personas. Tanto que incluso puede consumir la existencia misma y convertirse en el centro mismo de la vida. Afrentas, daños a la propia persona o a los seres queridos, o incluso el haber visto frustrados los propios objetivos, con causas posibles y comunes de una motivación así, siendo en muchos casos tal el interés en la venganza que se lanza no sólo contra la persona o grupo que la provoca originalmente, sino sobre un colectivo completo. Incluso en España tenemos casos trístemente célebres sobre venganzas que se llevan hasta las últimas consecuencias, como la masacre de Puerto Hurraco. Sin embargo, a nivel argumental, la venganza se usa incluso más para justificar las acciones de “los buenos”, puesto que parece más sencillo justificar que alguien se comporte de manera brutal contra aquellos que ya le han hecho algo malo, incluso llegando a superar el acto original en cuanto a violencia, como en el caso de la película Un ciudadano ejemplar.

  • Supervivencia. En ocasiones la supervivencia de algunos puede implicar la muerte de otros, bien sea como acto de defensa en sí mismo (en cuyo caso no estaríamos hablando de un malvado) o como forma de asegurar las mayores probabilidades de superar un trance concreto. Los indios de norteamérica tienen la figura del wendigo como ejemplo del monstruo en que se convierte un hombre cuando se ve obligado a comer a sus semejantes para sobrevivir, y estoy tentado de mentar cierto hecho de la novela El juego de Ender en que la supervivencia convierte al dócil en una bestia sanguinaria durante un breve periodo de tiempo (y no diré más porque sería destripar).

  • Odio/miedo. El miedo a aquello que no conocemos lleva a reaccionar de forma agresiva y violenta a muchas personas (caso típico de violencia xenófoba), en que los malvados simplemente reaccionan intentando reducir a la mínima expresión a aquello o aquellos que no entran dentro de su concepción simplista del mundo, y que le obligarían a salir de un “espacio cómodo” y enfrentarse a realidades diferentes de las que tiene en mente. El miedo y el odio van frecuentemente de la mano, aunque el odio pueda existir por sí mismo como una forma de sentimiento paralela a la idea de la venganza. Casos famosos serían la promoción de conflictos étnicos y poblacionales que se dan cada cierto tiempo en forma de guerras civiles (como la antigua Yugoslavia, Ruanda, etc.), aunque es frecuente que estén implicados otros intereses, como los económicos (Diamante de sangre) y haya participantes externos que alimenten esta motivación movidos por el poder o la ambición.

  • Locura. A pesar de que estaremos hartos de escuchar frases como “está loco” cuando, incluso los medios de noticias, se refieren a los perpetradores de determinados hechos luctuosos, estar loco en sí no es un motivo para matar. La locura (la llamo así por entendernos fácil a nivel coloquial, tampoco es plan de liarnos con términos de psicosis, esquizofrenias o lo que toque) puede provocar un alejamiento de la realidad, haciendo que el afectado tenga delirios y alucinaciones que le lleven a pensar que el mundo que lo rodea no es tal, sino otro muy diferente. En estos casos, dentro de la mente del enfermo todo tiene una lógica aplastante y aunque el resto no seamos capaces de entenderlo, la lógica de sus motivaciones es aplastante. Me vienen a la cabeza los casos de Álvaro Bustos (ex-Trébol, un grupo pop que gozó de cierta fama en los 80 y que mató a su propio padre, convencido de que éste era la reencarnación del diablo y estaba haciéndole un favor al mundo) y Richard Chase (el vampiro de Sacramento, que estaba convencido de que se estaba descomponiendo por dentro y la única manera de evitarlo era consumir la sangre y otras partes del cuerpo de las personas a las que asesinaba).

Jigsaw, el malvado de la saga Saw.
El maluto de Saw encima va de salva vidas y aleccionador.

Como podeis ver, los malvados siempre tienen una justificacion para sus actos, rara vez hay algo aleatorio en sus decisiones, sino que incluso entre los criminales más aberrantes (y los directores más escrupulosos del FMI) siempre hay un motivo detrás de sus actos que, para ellos, convierten en adecuadas y correctas sus actuaciones en la vida.

Los malos de nuestras partidas también deberían, no ser “como son porque es así como son”, sino ser malvados porque sus motivaciones los llevan a provocar actos que dañan a otros o directamente son execrables.

Espero que no tengáis pesadillas sabiendo algunos ejemplos de los que son así y son reales…