[Teoría rolera] Base de sistema lineal con límites de éxito

Con un artículo anterior en mente he estado pensando varias fórmulas que usar como base para sistemas de rol, siendo el primero y más sencillo el que os comento ahora y que, por continuar con la nomenclatura chorra que uso para estos menesteres, he llamado GenL3A. Lo mismo un día explico de qué van los nombres.

El sistema utiliza exclusivamente un dado para resolver todas las tiradas y tiene como base tanto Atributos como Habilidades. Cada Habilidad está relacionada con uno o más Atributos (siendo la relación fija o variable, permitiendo relaciones para dar más versatilidad).

Los chequeos se realizan tirando el dado y sumando el valor de la Habilidad contra una dificultad media igual al máximo del dado (que sería 6 en caso de usar d6, 10 en el d10, 20 en el d20, etc.), contabilizándose un grado de éxito por cada punto con el que se supera la dificultad establecida, siendo un éxito parcial cuando se obtiene un resultado igual a la dificultad. El valor del Atributo asociado representa a su vez el máximo número de grados de éxito que puede obtenerse en una tirada.

Un resultado natural de máximo en el dado representa un crítico y eso permite duplicar el número máximo de grados de éxito aplicables. Un 1 natural podría implicar un fracaso y tener efectos muy perniciosos.

Un ejemplo

Frankie está siendo perseguido por un grupo de zombies y su mejor oportunidad está en escalar por un poste de teléfono y alcanzar el tejado de un casa. Su Atributo de Destreza es 3 (en una escala de d10, con lo que no está demasiado en forma) pero en la época del instituto tuvo una beca de atletismo y algo queda así que tiene una Habilidad de Atléticas de 7. El poste de la luz tiene travesaños metálicos que ayudan a subir, aunque no están en muy buen estado, así que deja la dificultad en 10.

El jugador de Frankie tira 1d10 y obtiene un 8, que sumado al 7 da como resultado un 14. Eso haría 4 grados de éxito, pero el tono físico de Frankie es un handicap y por muy bien que la técnica le indique hacerlo su cuerpo no da más de sí, así que los éxitos se quedan limitados a 3.

Frankie se queda a mitad de subir el poste por estar algo fondón, ya que si estuviera en mejor forma (con 5 o 6 en Destreza) habría podido aplicar los 5 grados de éxito y quedarse en el mismo borde del tejado.

Justificación de decisiones

Quería un sistema Justo, con una progresión lineal para que fuera directo ver los resultados y, a ser posible, que hiciera patentes que en cada situación afecta tanto el entrenamiento como las aptitudes naturales de los personajes.

Los Atributos representan las cualidades naturales de alguien y eso limita el potencial explosivo, sin embargo para conseguir éxito en cualquier tarea la parte más importante sigue siendo el aprendizaje adquirido. Por eso decidí que las Habilidades son las que suman a la tirada, y por tanto cualquiera puede llegar a conseguir cualquier cosa de forma independiente a sus aptitudes de nacimiento pero éstas le pueden limitar cómo de “rápido y potente” alcanza el resultado.

Los personajes con Habilidades altas y Atributos bajos aseguran fácil éxitos ajustados y los personajes con Habilidades bajas y Atributos altos pueden conseguir resultados más extremos aunque dependen más de la suerte.

Esto también permitiría la existencia de Ventajas y Desventajas, que pudieran aumentar o reducir el número de éxitos obtenibles por una Habilidad concreta, modificando para ese caso concreto los límites que marca el Atributo asociado.

[Teoría rolera] ¿Cómo debería ser un sistema de reglas?

Es de sobra conocido que me gusta mucho probar diferentes sistemas de reglas y soy aficionadillo a pergeñar sistemas de reglas que rara vez van a ninguna parte.

En los últimos tiempos, además, se me ha metido en la cabeza que los sistemas de reglas es muy posible que puedan analizarse de forma objetiva en virtud a unas cuantas cualidades. Después de darle dos vueltas he pensado que serían las que os voy a comentar ahora:

  • Un buen sistema debería ser Justo: que las características de los personajes pesen más que los dados. En una situación de riesgo normal las habilidades de las personas les suponen una probabilidad muy positiva de conseguir los resultados que desean, excepto casos de “mala suerte” extrema, así que un sistema de juego debería tener en cuenta que, por lo general, las puntuaciones de los personajes deberían influir más que el resultado obtenido en un dado. Los dados están para darle emoción a las partidas, no para que dominen a los personajes. Este es el punto más difícil en muchas ocasiones, puesto que puede ser necesario cierto conocimiento de matemáticas y estadísticas. Aprovecho ésta reflexión para recomendaros los vídeos de Tiberio acerca de las matemáticas roleras.
  • Un buen sistema debería ser Sencillo: y que los rudimentos sobre los que se basa puedan ser explicados en el menor tiempo posible, aunque luego puedan existir mil y un modificadores situacionales o excepciones, pero que en muy poco tiempo alguien no familiarizado pueda hacerse una idea aproximada de cómo ha de manejarse con ello.

Un set de dados de color fuego.

  • Un buen sistema debería ser Compacto: que el número de reglas sea el menor posible dentro de su idiosincrasia. Esto no quiere decir que el sistema deba tener un mínimo absoluto de reglas, sino que si se puede conseguir que una misma regla sirva para varias cosas es mejor que tener una regla diferente para cada cosa.
  • Un buen sistema debería ser Coherente: entendiendo por coherencia que las diferentes reglas se enfoquen de manera similar y sean lo más parecidas posibles. Esto es un concepto algo más difícil de entender que el resto, pero sirva el ejemplo de lo que no resulta coherente: hacer las pruebas de atributos tirando 2d10 y las de habilidades tirando 1d100. La coherencia de un sistema tiene un impacto palpable en lo Sencillo y Compacto que sea, y viceversa.
  • Y a modo de bonus track una cualidad subjetiva: que el sistema transmita algo. En muchas ocasiones tendemos a pensar en que el sistema es algo ajeno a la ambientación de los juegos, sin embargo lo cierto es que el sistema de un juego debería ir en consonancia con las sensaciones que pretendemos transmitir. Un juego que pretende ser “rápido, furioso y divertido” debería tener un sistema que resuelva todo con pocas tiradas y menos tiempo, mientras que un juego que quiera ser estratégico, en la que cada acto cuenta y transmitir sensación de control debería tener un sistema muy detallado, con multitud de opciones. El sistema de un juego que quiera transmitir mucho la diferencia de poder entre personajes bien podría usar diferencias en el tipo de dados o aumentar la cantidad de dados conforme aumenta la capacidad de los personajes. Parece mentira pero todo eso influye en el carácter final de un juego.

Por supuesto todo suma, es decir: un buen sistema puede fallar en alguno se los términos indicados y seguir siendo un buen sistema, porque no hay nada perfecto, pero lo que es difícil es que uno falle en todo y sea bueno.

Y vosotros, ¿que opinais?