Slash’Em All (SajaRaja 3000), diario de diseño 002 (Tablero y sistema de juego)

Continúo con las diatribas al respecto de desarrollar SEA/SR3000 (me mola el nombre porque parece algo así como un proyecto militar secreto, todo muy peliculero). Y por supuesto creo que el paso siguiente a plantear las bases (como ya se vio en diario 01), es empezar a definir las características del juego tal que las cumplan.

Lo primero, ya que se trata de un juego de tablero, creo que es decidir cómo va a ser ese tablero. Ya expliqué que quería que fuera un tablero modular, de manera que con un número determinado de elementos se pudieran intercambiar sus posiciones y que hubiera unas combinaciones lo menos limitadas posibles. Al estilo de SpaceHulk, Doom o Descent. Tengo una idea que es definir cada “habitación” de una forma concreta, para que los dungeons tengan una estructura “lógica” (tengo otra idea de bastante mala baba en que los “aventureros” son, ni más ni menos que los tontos del pueblo, aquellos que no tienen dos dedos de frente y que no sirven más que para saquear los cubiles de pobrecitos monstruos que no les han hecho nada a nadie), así que tendrían cocinas, dormitorios/barracones, la letrina… pero eso ya veré si sería “en el tablero” o con cosas que poner encima.

Y la rejilla. ¿De cuadrados o de hexágonos? Pues dado que el juego no va a tener una gran profundidad, no es un wargame táctico (nada que ver con Battletech) y debe ser manejable hasta por niños, está claro que lo idóneo es utilizar cuadrícula.

Pasemos a otro punto. El sistema de juego, cómo se van a resolver las tiradas de dados. Vayamos con una cosa por delante: no me gustan los dados especiales. No soy precisamente aficionado a los dados Fudge, ni a conjuntos de dados de diferentes colores con diferentes resultados, ni a recargar las caras con un montón de símbolos diferentes (como pasa con los dados de Doom), así que va a usar D6 o D10 perfectamente normales. Y la tirada más sencilla y más directa siempre será la de tener un valor y deber sacar menos para que sea una tirada exitosa. Así, además, será directo el tener claro que, una vez definidos cómo deben ser los personajes y los monstruos, cuanto más alto sea un valor siempre será mejor.

Ahora toca pensar cómo se van a definir los personajes.