Guía de supervivencia en Shadowrun 5ª ed.

El grupo de shadowrunners que forma mi grupo de juego (menos el DJ de Pathfinder, que le sale urticaria sólo de pensar en elfos con subfusiles) ha superado, más o menos, a tres sesiones de Shadowrun quinta edición. Todos los aprendizajes son duros y el grupo de “Los tristes de Seattle” han ido por el camino más difícil: la supervivencia en Shadowrun no es algo al alcance de todos y las calles de la metroplex están sembradas de cadáveres de runners novatos.

La supervivencia en Shadowrun no es cosa de pusilánimes

Anotaciones para supervivencia de shadowrunners novatos

  • Los ataques que mejor se resisten son los que no se reciben. No descuides la combinación Intuition + Reaction, puesto que es tu defensa básica contra ataques físicos (y no pocos hechizos). Llevar una armadura enorme reduce los daños, pero siempre necesitarás (muchos) más éxitos que para contrarrestar una tirada de ataque enemigo.
  • Utiliza la mejor armadura posible que no llame la atención. Una armadura de combate protege más, pero tiene la cualidad de atraer esos combates. No llamar la atención es primordial (y ya sabemos que los ataques que mejor se resisten son los que no se reciben).
  • No llamar la atención no sólo se aplica a la armadura. Llevar un montón de armas restringidas o prohibidas llamará la atención incluso en Redmond. Hazlo en el downtown y Knight Errant se te va a echar encima hasta el último hombre. Sé discreto. Los runners discretos viven más.
  • Los medkits son los mejores amigos de los runners. Un medkit suma su valor a todas las tiradas de Primeros Auxilios (First Aid) o Medicina (Medicine), incluso si el personaje que lo usa no tiene esas habilidades, o incluso funciona él sólo con el doble de su nivel. Uno de nivel 3 cabe en un bolsillo, así que todo el mundo debería llevar uno propio. Y el de nivel 6 es un maletín que, por 1500 nuyens que vale, debería ir al menos uno en cada vehículo si no a la espalda de alguien.
  • Cuidado con los personajes capaces de lanzar hechizos (magicians, aspected magicians o mystic adepts), porque con la posibilidad de ir eligiendo en cada ocasión la fuerza con la que se lanzan los hechizos, pueden tirarte algo muy muy gordo e imparable (y que les agote) o ser ametralladoras de conjuros ligeros que no les supongan el menor esfuerzo (y sí un desangramiento lento para el blanco).
  • Los personajes con iniciativas muy altas son con diferencia los más peligrosos. Sus múltiples tramos de iniciativa les permite hacer múltiples ataques muy precisos donde otros sólo hacen uno o tienen que “repartir la pegada”. Esos deben ser objetivos prioritarios en cualquier refriega.
  • Las drogas de combate, como Kamikaze, pueden hacer que el personaje más flojeras le pueda plantar cara temporalmente a una mala bestia ciberamplificada. Parecido se podría decir de Cram, Jazz o Nitro. Las drogas son un asunto feo, pero pueden salvar el día en alguna ocasión. Tener que salvar muchos días a base de drogas acaba arruinando el año entero.

Un shadowrunner en problemas con un grupo de soldados.

  • En Shadowrun la cantidad de blindaje no impedirá que los ataques te acaben matando, sólo retrasarán ese momento más o menos dependiendo de cuánta armadura lleves encima. Un tipo blindado inteligente usará la cobertura. Saltará de una cobertura a otra. Seguirá usando la cobertura. Y si tiene que salir de la cobertura entonces mejor con un fuego DE COBERTURA.
  • No intentes abarcar todo. Si trabajas en grupo es mejor que cada uno se especialice en algo y luego pueda brindar apoyo en uno o dos otros aspectos. Si trabajas solo, más te vale ser un fantasma porque siendo el tercero en todo serás un cadáver rápido.
  • Un tirador competente con tiempo para preparar el disparo puede abatir a casi cualquier enemigo con apretar el gatillo una sola vez, sea ciberimplantado o despertado. No le hace falta ninguna cualidad especial. Quedarse quieto en lugares al descubierto por mucha distancia es andar buscando emitir la masa craneoencefálica al exterior.
  • Contrata DocWagon pero no dependas de ellos. Que te resuciten cuando estás tirado y desangrándote es una maravilla, pero no van a entrar a buscarte en un terreno propiedad de una corporación, a menos que les autoricen. Y, esto hay que tenerlo muy en cuenta: buena parte de los trabajos importantes de un runner ocurre dentro del territorio de una corporación. ¿Crees que Aztechnology va a dejar que alguien que ha tiroteado a sus guardias y robado sus secretos sea socorrido dentro de sus instalaciones?
  • Concentra la potencia de fuego. Un enemigo herido grave puede seguir suponiendo una amenaza seria, así que mejor liquidarlos del todo antes de ir a por el siguiente.
  • Las granadas y las cosas que explotan molan. Pero que no se te olvide que los rebotes de las explosiones ocurren en todas direcciones y que lanzar una dentro de un espacio cerrado puede acabar fácilmente con un grupo de PJs en un segundo. A colación de eso: una vez que tienes un martillo todo te parecen clavos. Dale una vuelta a eso.
  • Los runners son gente aguerrida, dura, superior a la media y mucho mejor equipada y armada. Pero un disparo afortunado puede poner al tipo más duro mirando para Cuenca en un santiamén. Que la soberbia y la chulería no te hagan bajar la guardia. No hay enemigo pequeño.
  • Y de los enemigos pequeños a los grandes. Nunca es una buena idea tocarle las narices a un dragón. Y no es porque en lo físico y lo mágico lo más seguro es que sea mucho más poderoso que tú. No, lo peor de los dragones es que tienen la costumbre de acumular poder económico y militar, poseyendo corporaciones y multinacionales enteras. Y nunca es una buena idea tocarle los bemoles a alguien que puede lanzar contra ti el poder de cientos o miles de millones de nuyens o varios miles de soldados corporativos.

Hasta aquí las que me han venido a la cabeza. Pero, y ati, avezado lector runner ¿se te ocurre alguna más?