Dos ventajas para Savage Worlds / Tipos Duros y una desventaja

A falta de pan buenas son tortas. Y en Tipos Duros las tortas pueden ser muy variadas en cuanto a tamaño y forma. así que, aprovechando que el Pisuerga pasa por Valladolid y que tenía unas cuantas cosas por ahí desarrolladas y sin sacarles provecho, recupero algunas de aquellas ventajas para Savage Worlds y Tipos Duros (tanto monta) y una desventaja, para deleite de aquellos a los que les gusta tanto el cine de acción como a mí.

Él tiene la ventaja de Savage Worlds Maestro del Disfraz

No me enrollo más. Os dejo con ellas… ¡ahora!

Ventajas para Savage Worlds / Tipos Duros

Maestro del disfraz (ventaja de trasfondo)

Requisitos: Novato, Astucia d8+.

Una combinación de inteligencia y técnicas aprendidas, convierte al personaje en alguien capaz de convertirse en otra persona por medio de la actuación y el maquillaje.

Gana +2 a las tiradas de Sigilo y Persuadir cuando se trata de hacerse pasar por otra persona. Si esa persona es alguien reconocible o un carácter inventado por el maestro del disfraz es indiferente (pero puede ser relevante para otros asuntos).

Hombre/mujer de la agencia (ventaja profesional)

Requisitos: Novato, Astucia d8+, Contactos (con una agencia de seguridad gubernamental).

El personaje pertenece a una reconocida agencia de seguridad de un gobierno cuya reputación le precede, incluso si ésta estuviera basada en rumores y especulaciones. CNI, CIA, NSA, MI5, MOSSAD, FSB, KGB,… o cualquier otra.

Gana +2 a las tiradas de Provocar, Intimidar y Persuadir siempre que se haya identificado adecuadamente como miembro de la agencia.

Desventaja para Tipos Duros

Me jubilo la semana que viene (mayor)

No falla. Siempre que alguien está próximo a jubilarse, casarse, dejar el trabajo más peligroso de su vida, o cualquier otro evento de similares características, se convierte en el blanco predilecto de todos los mayores daños.

Aunque no todos los enemigos le atacan a él, siempre que varios tengan duda de a quién disparar al menos uno elegirá dispararle a él y los adversarios más poderosos lo elegirán como objetivo prioritario. Además, si en algún momento hay balas perdidas se resolverán inmediatamente contra él (incluso cuando no se encuentre en la trayectoria inicial del proyectil).

¿Qué os parecen? Interesantes, ¿eh? Me consta que las habéis funcionar visto en más de una ocasión en la pequeña y gran pantalla.

[Teoría rolera] Base de sistema lineal con límites de éxito

Con un artículo anterior en mente he estado pensando varias fórmulas que usar como base para sistemas de rol, siendo el primero y más sencillo el que os comento ahora y que, por continuar con la nomenclatura chorra que uso para estos menesteres, he llamado GenL3A. Lo mismo un día explico de qué van los nombres.

El sistema utiliza exclusivamente un dado para resolver todas las tiradas y tiene como base tanto Atributos como Habilidades. Cada Habilidad está relacionada con uno o más Atributos (siendo la relación fija o variable, permitiendo relaciones para dar más versatilidad).

Los chequeos se realizan tirando el dado y sumando el valor de la Habilidad contra una dificultad media igual al máximo del dado (que sería 6 en caso de usar d6, 10 en el d10, 20 en el d20, etc.), contabilizándose un grado de éxito por cada punto con el que se supera la dificultad establecida, siendo un éxito parcial cuando se obtiene un resultado igual a la dificultad. El valor del Atributo asociado representa a su vez el máximo número de grados de éxito que puede obtenerse en una tirada.

Un resultado natural de máximo en el dado representa un crítico y eso permite duplicar el número máximo de grados de éxito aplicables. Un 1 natural podría implicar un fracaso y tener efectos muy perniciosos.

Un ejemplo

Frankie está siendo perseguido por un grupo de zombies y su mejor oportunidad está en escalar por un poste de teléfono y alcanzar el tejado de un casa. Su Atributo de Destreza es 3 (en una escala de d10, con lo que no está demasiado en forma) pero en la época del instituto tuvo una beca de atletismo y algo queda así que tiene una Habilidad de Atléticas de 7. El poste de la luz tiene travesaños metálicos que ayudan a subir, aunque no están en muy buen estado, así que deja la dificultad en 10.

El jugador de Frankie tira 1d10 y obtiene un 8, que sumado al 7 da como resultado un 14. Eso haría 4 grados de éxito, pero el tono físico de Frankie es un handicap y por muy bien que la técnica le indique hacerlo su cuerpo no da más de sí, así que los éxitos se quedan limitados a 3.

Frankie se queda a mitad de subir el poste por estar algo fondón, ya que si estuviera en mejor forma (con 5 o 6 en Destreza) habría podido aplicar los 5 grados de éxito y quedarse en el mismo borde del tejado.

Justificación de decisiones

Quería un sistema Justo, con una progresión lineal para que fuera directo ver los resultados y, a ser posible, que hiciera patentes que en cada situación afecta tanto el entrenamiento como las aptitudes naturales de los personajes.

Los Atributos representan las cualidades naturales de alguien y eso limita el potencial explosivo, sin embargo para conseguir éxito en cualquier tarea la parte más importante sigue siendo el aprendizaje adquirido. Por eso decidí que las Habilidades son las que suman a la tirada, y por tanto cualquiera puede llegar a conseguir cualquier cosa de forma independiente a sus aptitudes de nacimiento pero éstas le pueden limitar cómo de “rápido y potente” alcanza el resultado.

Los personajes con Habilidades altas y Atributos bajos aseguran fácil éxitos ajustados y los personajes con Habilidades bajas y Atributos altos pueden conseguir resultados más extremos aunque dependen más de la suerte.

Esto también permitiría la existencia de Ventajas y Desventajas, que pudieran aumentar o reducir el número de éxitos obtenibles por una Habilidad concreta, modificando para ese caso concreto los límites que marca el Atributo asociado.

[Teoría rolera] ¿Cómo debería ser un sistema de reglas?

Es de sobra conocido que me gusta mucho probar diferentes sistemas de reglas y soy aficionadillo a pergeñar sistemas de reglas que rara vez van a ninguna parte.

En los últimos tiempos, además, se me ha metido en la cabeza que los sistemas de reglas es muy posible que puedan analizarse de forma objetiva en virtud a unas cuantas cualidades. Después de darle dos vueltas he pensado que serían las que os voy a comentar ahora:

  • Un buen sistema debería ser Justo: que las características de los personajes pesen más que los dados. En una situación de riesgo normal las habilidades de las personas les suponen una probabilidad muy positiva de conseguir los resultados que desean, excepto casos de “mala suerte” extrema, así que un sistema de juego debería tener en cuenta que, por lo general, las puntuaciones de los personajes deberían influir más que el resultado obtenido en un dado. Los dados están para darle emoción a las partidas, no para que dominen a los personajes. Este es el punto más difícil en muchas ocasiones, puesto que puede ser necesario cierto conocimiento de matemáticas y estadísticas. Aprovecho ésta reflexión para recomendaros los vídeos de Tiberio acerca de las matemáticas roleras.
  • Un buen sistema debería ser Sencillo: y que los rudimentos sobre los que se basa puedan ser explicados en el menor tiempo posible, aunque luego puedan existir mil y un modificadores situacionales o excepciones, pero que en muy poco tiempo alguien no familiarizado pueda hacerse una idea aproximada de cómo ha de manejarse con ello.

Un set de dados de color fuego.

  • Un buen sistema debería ser Compacto: que el número de reglas sea el menor posible dentro de su idiosincrasia. Esto no quiere decir que el sistema deba tener un mínimo absoluto de reglas, sino que si se puede conseguir que una misma regla sirva para varias cosas es mejor que tener una regla diferente para cada cosa.
  • Un buen sistema debería ser Coherente: entendiendo por coherencia que las diferentes reglas se enfoquen de manera similar y sean lo más parecidas posibles. Esto es un concepto algo más difícil de entender que el resto, pero sirva el ejemplo de lo que no resulta coherente: hacer las pruebas de atributos tirando 2d10 y las de habilidades tirando 1d100. La coherencia de un sistema tiene un impacto palpable en lo Sencillo y Compacto que sea, y viceversa.
  • Y a modo de bonus track una cualidad subjetiva: que el sistema transmita algo. En muchas ocasiones tendemos a pensar en que el sistema es algo ajeno a la ambientación de los juegos, sin embargo lo cierto es que el sistema de un juego debería ir en consonancia con las sensaciones que pretendemos transmitir. Un juego que pretende ser “rápido, furioso y divertido” debería tener un sistema que resuelva todo con pocas tiradas y menos tiempo, mientras que un juego que quiera ser estratégico, en la que cada acto cuenta y transmitir sensación de control debería tener un sistema muy detallado, con multitud de opciones. El sistema de un juego que quiera transmitir mucho la diferencia de poder entre personajes bien podría usar diferencias en el tipo de dados o aumentar la cantidad de dados conforme aumenta la capacidad de los personajes. Parece mentira pero todo eso influye en el carácter final de un juego.

Por supuesto todo suma, es decir: un buen sistema puede fallar en alguno se los términos indicados y seguir siendo un buen sistema, porque no hay nada perfecto, pero lo que es difícil es que uno falle en todo y sea bueno.

Y vosotros, ¿que opinais?

[Tipos Duros] ¿Por qué Savage Worlds?

Cuando empecé a pensar en hacer algo con Tipos Duros, más allá de tenerlo en mente y ponerles la cabeza loca a mi grupo de irregulares (llamarlo grupo habitual es un poco exagerado), tenía en mente usar mi propio sistema, pero más o menos por la misma época me hice con el reglamento básico de Savage Worlds en su edición Explorer Deluxe (que por los diez eurillos que vale es una ganga) y caí rendido a la evidencia: Tipos Duros iba a funcionar sobre Savage Worlds.

¿Por qué? Pues os lo voy a explicar, que así también conoceréis un poco cómo es el sistema.

Sencillez

Savage Worlds es un sistema de reglas muy compacto en el que las mecánicas se dividen en pruebas de rasgos o lo que yo llamo “contingencias”.

Las pruebas de rasgos se basan en tirar el dado adecuado al rasgo contra una dificultad de 4 más (o menos) modificadores. Sin mucho más. Los valores de los rasgos (atributos, habilidades, daño de armas, nivel de poderes místicos, etc.) van todos en función del dado que tiran, siendo un d4 lo más cutre (si obviamos el “no tienes”) y un d12 lo más potente (por lo general, hay posibilidades de ir más allá en algunos entornos de juego). Así cuando haces una tirada la clave está en sacar más de 4 y si tienes d4 en el rasgo tienes un 25% de probabilidades de conseguirlo y lo tienes más fácil cuanto mayor sea el dado.

Además si superas por mucho (en realidad por 4 más) la dificultad lo que consigues es un grado de éxito superior, con lo que tienes efectos mejorados como más daño, mayor ventaja, etc.

Las “contingencias” funcionan con una baraja francesa (de póker), con lo que sacas una carta y en función de cuál sea obtienes un resultado u otro. Ésta fórmula es menos común y se aplica sobre todo a cosas como la iniciativa (y si sacas un Joker encima tienes bonos a las tiradas y el daño), las persecuciones (donde las cartas te indican si sacas o te sacan ventaja y si ocurre alguna complicación), o las tareas dramáticas (desmontar una bomba, intentar levantar el vuelo con un avión en picado,…). En general se usa la baraja en situaciones en las que hay muchos elementos que pueden afectar al resultado más allá de la tirada del personaje.

Estilo

Savage Worlds es un sistema genérico que pretende servir para cualquier cosa y no lo hace mal, pero desde la base tiene un carácter muy marcado hacia el lado más heroico y divertido. Desde el primer momento queda claro que los personajes son superiores a la media (por eso son Comodines y Héroes), cuesta más tumbarlos que a una persona normal, se pueden enfrentar a situaciones muy difíciles sin despeinarse y está todo orientado a que se luzcan.

Pero sin pasarse. Un PJ con las reglas de Savage Worlds puede enfrentarse a muchos enemigos cutrecillos de golpe y salir adelante, como mandan los cánones, pero no son inmunes ni mucho menos y si muerden más de lo que pueden masticar se les va a atragantar.

Chulería pero contenida.

Potencia

Ya he dicho que es un sistema genérico y ahora añado que multiambiental. Hay docenas de ambientaciones que funcionan sobre el reglamento de Savage Worlds y se parecen unas a otras como un huevo a una castaña (compara Deadlands con Hellfrost o Interface Zero con Weird Wars) aunque la base parece ser siempre un estilo de juego tirando a heroico.

Sin embargo también existen una buena cantidad de “reglas de ambientación” que con sólo aplicarlas hacen cambiar, y mucho, la forma en que se comporta todo lo demás, con lo que es posible cambiar hasta el tinte general de las partidas.

Por si fuera poco existen unos suplementos de género que amplían muy bien todos los aspectos relacionados con géneros específicos, existiendo de ciencia ficción, de fantasía, de terror,… Lo mejor es que la forma en que están creados ya tienen en cuenta muchas de esas cosas “que tú quieres ver en juego” y te basta un vistazo por encima para hilar qué necesitas usar de cada lado para que cualquier ambientación que tengas en mente acabe en tu mesa de juego sin casi tener que dar palo al agua.

Para jugar Tipos Duros sólo usa cosas del libro básico y añade unas cuantas reglas de cosecha propia, aunque para crear equipo y vehículos estoy utilizando las reglas contenidas (que no necesarias para jugarlo) en el Science Fiction Companion.

Interludios

Los interludios fueron una de las cosas que me llevaron el gato al agua cuando leí el reglamento de Savage Worlds, incluso siendo algo que aparentemente tiene tan poca importancia en el conjunto de una partida.

Llegados a determinados momentos los jugadores sacan una carta de la baraja y ésta les indica el tono general de un “flashback” de su personaje. En ese momento tienen que narrar un poco de la historia pasada de su personaje y si es buena encima pueden ganar ciertos beneficios para después.

Sí, parece una chorrada, pero creo que es una mecánica potentísima de acuerdo a la posibilidad de introducir el trasfondo y la personalidad de los héroes dentro de la partida. En las películas los personajes no están definidos para nosotros antes de empezar a verla y los vamos conociendo a través de sus actos y cuando surgen sus historias pasadas, de forma que si aplicamos esto a las partidas hace que podamos retrasar aspectos del trasfondo del personaje al interior de la propia partida (en lugar de crearlo todo antes de empezar a jugar, con lo que ahorramos un tiempo que se aprovecha para ir al grano y eso puede ayudar también a los jugadores que, llegados a cierta edad y obligaciones, tampoco pueden dedicarle mucho tiempo al tema).

En Tipos Duros se aplican Interludios en cada situación de tránsito en la que no ocurre nada relevante o de esperar entre eventos. Como en las películas, vaya, que los personajes parece que hablan más entre sí cuando van conduciendo o preparándose para dormir antes del siguiente día de lucha.

Nota: ésta es una entrada sobre Savage Worlds en la que la palabra “pulp” sólo se ha usado una vez.