Probamos Shadowrun y te cuento qué nos pareció

Mi grupo de juego ha probado por fin Shadowrun (en su quinta edición), uno de mis universos preferidos desde que lo conocí hace ya más de veinte años. Me sentiría viejo si no estuviera hecho un chaval. Dedicamos un par de tardes al juego: una para crear los personajes y otra para jugar una partida introductoria muy sencilla.

Shadowrun, un juego genial con muchos años a sus espaldas

Durante la sesión de creación de personajes hay que reconocer que se hizo bastante larga. Nadie había hecho hasta la fecha un personaje de Shadowrun 5ª edición, alguno de mis jugadores no controla mucho de inglés y además no teníamos más que un manual. Tardamos entre 2 y 3h en terminar los personajes, pero casi todos se quedaron bastante contentos con el resultado. Está claro que el sistema de creación de personajes por prioridades sigue siendo muy potente y permitió a cada uno hacerse el personaje con el que se sentía más cómodo. El punto en contra que encontraron algunos es la enormidad de opciones que existen, puesto que ya el manual básico incluye tantas posibilidades y Shadowrun tiene tanta profundidad en sus detalles que algunos jugadores se vieron un poco perdidos. El grupo acabó formado por un troll rigger, un enano adepto físico, otro enano mago hermético y un orco samurái callejero.

Lo cierto es que llegaron a la conclusión de que no era muchísima más carga que en Pathfinder, por ejemplo, pero el desconocimiento completo retrasó las cosas. La explicación de cómo funciona la magia o el tema de determinados elementos de equipo, como los comm-link, totalmente diferentes a otros juegos que hayamos probado, se llevaron buena parte del tiempo de creación. Y es que Shadowrun podría pensarse que es sólo cyberpunk con elfos y dragones, pero es mucho más que eso y resulta muy diferente a los juegos que tocamos habitualmente.

La segunda sesión la tuvimos meses más tarde que la primera. Y tuve que dedicar un rato al principio para poner en orden el trasfondo, cosa que a alguno llegó a entusiasmar. Shadowrun es un juego que rara vez deja indiferente y a buena parte de mi grupo les ha gustado mucho.

No desgranaré qué incluía la aventura por si en algún momento la termino de redactar y la cuelgo por aquí, pero era algo bastante sencillo para testear tanto las reglas como incluir todo lo posible de elementos diferentes del propio universo. Baste decir que incluía las clásicas corporaciones, bandas, a las triadas chinas, espíritus, algún bicho paranormal y un combate.

Los comienzos fueron difíciles, aunque suene a tópico. Leer y releer las reglas de 5ª edición no fueron suficientes para dominarlas. El sistema es denso, como siempre ha sido Shadowrun, y hace falta jugarlo y repetir ciertas mecánicas antes de hacerse a los mandos. Por fortuna la curva de aprendizaje es menor que en anteriores ediciones y algunos aspectos que durante la creación de personajes parece un poco alienígena (como los límites) durante el juego se muestran excelentes para que las cosas no se vayan de madre.

Se tiran muchos, muchos dados de 6 caras. Como siempre ha pasado. Pero diría que en 5ª se tiran incluso más que en 3ª (durante el combate el rigger utilizó su Edge en una ocasión para resistir daño y terminó lanzando 25 dados: 7 de Body, 12 de la armor jacket y 6 de Edge, además de los extras de la regla del seis). Pero el funcionamiento es mucho más rápido. Al contabilizar sólo los 5 y 6 para los éxitos y la dificultad modificar el número de dados, contar éxitos es muy rápido, aunque se lancen dados a carretas. De hecho se demostró también que el número de dados tiene un componente psicológico que da o quita confianza que no existe en sistemas que no son de “pool”.

Un bar típico de Shadowrun, donde suelen empezar tantos problemas

Hay reglas para cubrir todas las posibilidades, así que las consultas al manual fueron continuas al principio, aunque luego nos calamos el patrón y a partir de ahí la cosa se aceleró mucho.

Los combates son, contra todo pronóstico, muy rápidos. Sí que hay muchos modificadores y muchas opciones, pero en un momento dado las cosas no cambian mucho y es rápido. Muy rápido. Y letal de la leche. Los ataques precisos aumentan de forma brutal el daño que hacen las armas, y un arma con un daño poderoso en manos de alguien competente o bien preparado pueden conseguir con relativa facilidad la muerte de cualquiera incluso yendo cargado de blindaje. En serio, en SR3 el sistema tenía un grado de mortalidad importante, pero en SR5 los enemigos poderosos son capaces de hacer un destrozo con una facilidad pasmosa.

Los enemigos rápidos y los magos resultan ser los más peligrosos. En el caso de los magos son capaces de hacer daños muy respetables que se resisten sólo con Willpower, que es una pool de dados mucho menor que la que se puede alcanzar con Body y el blindaje, y aunque no llegan a hacer tanto daño como un personaje armado hasta los dientes sí que son capaces de hacer más daño neto al ser más difíciles de parar. Los enemigos rápidos pueden realizar tantos ataques que pueden acabar con un combate antes de que el resto de contendientes sean capaces de reaccionar.

Por poner un ejemplo. El adversario final al que se enfrentaron era un samurái callejero de origen chino. El tipo tenía 12 dados en Reaction+Intuition (los valores usados en la defensa básica), 14 en ataques con armas de filo (7 de Agility y 7 de Blades), y mucha, mucha iniciativa. Alcanzó tal valor de iniciativa que apareció por una puerta, le hizo un ataque que alcanzó los 18 de daño contra el rigger troll, aunque éste consiguió reducir a 9 y sobrevivió (jodido pero contento). Antes de que nadie más tuviera paso de iniciativa, atacó al samurái del grupo y éste pudo medio esquivar el ataque gracias a su mejor Reaction+Intuition, pero aún así recibió un golpe que habría sido letal a poco tocado que hubiera ido. A partir de ahí comenzó el contraataque, pero todavía tuvo el adversario chino oportunidad de hacer otro ataque y dejar al borde de la muerte al adepto físico del grupo.

Hay que tener mucho cuidado con los personajes con iniciativa muy alta. Dan miedín.

Esto podría ser una calle de los Redmon barrens de Seattle, un territorio típico de Shadowrun

Con todo tuvimos un combate que incluía (poco a poco) seis pandilleros, un mago hermético de las triadas y el samurái callejero, contra los cuatro miembros del grupo de runners, que duró en total cosa de 1h. Contando varios tiempos de parón buscándose dentro de un edificio, y los encuentros violentos duraron la friolera de 15 segundos. Sí. En 5 turnos estaba todo el pescado vendido, incluyendo los turnos de sorpresa en los que no actuaban muchos.

No probamos, de momento, las reglas de hacking ni las de vehículos (aparte del rigger con sus drones, que cumplieron bien), pero parecen también bastante coherentes y sencillas una vez hechas a los datos que hay que manejar.

Lo he dicho ya varias veces, pero me sorprendió lo ágil que se mueven las tiradas a pesar de la fama que tiene SR por tirar muchos dados y la potencia del sistema. A mis jugadores, que excepto uno no habían probado nunca Shadowrun en ninguna de sus versiones, les resultó divertido y hasta les hacía bastante gracia lo de tener que tirar d6s a porrilo, sin que por eso se les hiciera pesado ni lento. Punto para los diseñadores del actual sistema de juego.

Así que repetiremos, por supuesto. Seattle necesita nueva carne que meter en la picadora de las sombras.

Y a vosotros, mis estimados cuatro lectores, ¿se os ocurre alguna duda que pueda responder después de un par de sesiones probando la última versión de Shadowrun?

Viaje espacial superlumínico: motor de Alcubierre

Hace una temporada escribí un pequeño artículo sobre la problemática de utilizar el viaje espacial sublumínico para pretender moverse por el universo, en aquel caso quedó claro que era algo bastante impracticable debido a los monumentales espacios temporales que hacen falta para moverse de un sistema solar a otro.

La culpa la tenía aquello de que nada en nuestro universo puede moverse más rápido que la luz. Pero, ¿a qué velocidad puede moverse el universo en sí mismo? Lo cierto es que la ciencia no tiene claro ese punto y existen ideas que podrían tener como resultado la posibilidad de que algo se desplace más rápido que la luz por moverse “con” el universo y no “en” el universo.

Parece un tema algo difícil de visualizar, pero atentos al siguiente ejemplo.

Piensa en moverse por el espacio como navegar por el mar. ¿A qué velocidad podemos movernos en el agua? A día de hoy el barco más rápido del mundo es un trimarán, llamado Earthrace, capaz de moverse a 76Km/h (41 nudos, para los que sepan manejarse en el agua), lo cual puede parecer una velocidad bastante escasa. Ahora piensa ¿a qué velocidad puede moverse el mar? ¿Es más lento o más rápido que el barco que va por encima? Vamos a ponernos espectaculares: una ola de un tsunami puede alcanzar los 600Km/h. Entonces, ¿qué pasa si subimos un barco a la cresta de la ola de un tsunami?

Pues que se destroza. Claro.

Vamos a hacernos a la idea de que alguien desarrolla una tecnología que permite al barco mantenerse estable en la ola de un tsunami sin hacerse pedazos. ¿A qué velocidad se desplazaría de un punto a otro? A 600Km/h. ¿A qué velocidad se estaría impulsando por el agua? A nada, sólo haría falta que se mantuviera en la ola.

¿Y eso es posible en el espacio? Pues no se sabe, pero en 1994 el físico Miguel Alcubierre publicó un modelo matemático que dice que sería posible. En teoría, y siempre en teoría, con el dispositivo adecuado (incluyendo unas cantidades de energía tan enormes que haría falta usar como combustible materia exótica) sería factible crear una burbuja que deformara el propio espaciotiempo y eso generara alrededor de una nave una ola en el tejido del universo que empujara la nave en una dirección dada. El resultado de eso sería que la nave surfearía sobre una onda de deformación que se desplazaría a una velocidad mayor que la luz, porque sería un movimiento del propio universo y no de la nave en sí, pudiendo ir de un lado a otro del universo en mucho menos tiempo que de otras formas.

Pero un momento, si se mueve tan rápido la aceleración aplastaría la nave y a todos los de dentro. Pues no, porque no se trata de un movimiento convencional y la nave no se movería ni un milímetro y al ser “arrastrada” por la deformación del universo resulta que su entorno se desplaza de la misma manera que la nave. Es un poco raro cuando uno piensa en forma de la F=m*a de la física de a pie, pero parece que la hipótesis, aunque de momento indemostrable, parece bastante consistente.

Bueno, vale, pero esto es un blog de rol y frikismos y para ciencia ya hay otros. El caso es que todo esto es sólo por usarlo como excusa para darle un trasfondo contundente a algunas ideas para juegos de ciencia ficción.

Gráfico de onda de Alcubierre.

Ideas para juegos

Armas invisibles. Esto podría muy bien funcionar para juegos como Walküre, en los que existe cierta exploración espacial de corta distancia y que la tecnología está en constante ebullición, como Shadowrun incluso. Una facción ha probado en situación de combate real un nuevo tipo de torpedo imposible de evitar: el proyectil parece desaparecer al poco de ser lanzado y sólo vuelve a ser detectable décimas de segundo antes de hacer impacto; con lo que todos los servicios de inteligencia y los ejércitos se han puesto muy nerviosos. La realidad es que es han desarrollado un pequeño motor de ola de Alcubierre y, al no ser bastante potente para desplazar una nave entera, lo han aplicado a armas y han convertido un arma muy potente pero sencilla de contramedir en algo pavosoro. Una aventura de espionaje e investigación en territorio enemigo para robar los planos, destruir el lugar de producción de tales armas y quien sabe qué más.

El único de su clase. En un universo donde el viaje espacial es algo muy común pero utiliza métodos largos, restrictivos y/o peligrosos (como Fading Suns o Warhammer 40000), se extiende el rumor de que existe una nave capaz de moverse de forma libre y a gran velocidad sin ninguno de los peligros habituales. Tal vez haya aparecido después de mucho tiempo de creerse perdida, e incluso que la tenga alguien como un pirata o un comerciante independiente, pero eso es irrelevante para todos los que ahora van a intentar encontrarla y hacerle a su dueño una oferta que no pueda rechazar. Ésta daría para una aventura más ligera y llena de acciones espaciales, naves, combates estelares y abordajes, muy del palo de una película de piratas.

La nave de Horizonte Final.

Toma la fórmula y corre. Ésta encajaría en cualquier tipo de universo con perspectivas de viaje espacial. Una célebre matemática lleva varios meses dejando pequeñas gotas de información que parecen indicar que podría haber resuelto, de manera irrefutable o al menos que haga tener una duda muy razonable, el problema para crear motores de onda de Alcubierre de forma efectiva. Para variar todos los posibles interesados se ponen en pie de guerra. El principal problema es que la matemática tiene un problemilla mental y después del acoso que ha sufrido por ello ha tenido una crisis de esquizofrenia, se ha largado de casa y nadie sabe dónde pueda estar. La aventura se desarrollaría en entornos urbanos, con mucha interacción social y los personajes tendrían que ser especialistas en psicología y matemáticas para intentar dar con la matemática y conseguir traerla “de vuelta” a la cordura y sonsacarle la información.