[Walküre] Semilla de aventura: Una familia normal

Hace veinte años Penrod Leuenberger se trasladó a Berlín (o, como gusta llamar a los propios alemanes Welthaupstadt Germania) después de vivir toda su vida en Suecia como un obrero de la construcción a quien las cosas le fueron lo bastante bien como para crear su propia empresa y dedicarse a gestionarla en lugar de trabajar con sus propias manos. Junto a él estaban su esposa Mallory, su hija Zelinda de 16 años y los gemelos Walter y Herman, de 13.

Durante veinte años han tenido una vida ejemplar, estableciéndose en la ciudad y teniendo relación con multitud de personas. Los hijos de Penrod, incluso, han formado sus propias familias y tienen hijos.

El pasado día uno de enero desaparecieron sin dejar rastro, todos, abandonando sus trabajos y obligaciones familiares, provocando una investigación de la Policía de Orden Público e incluso ha llamado la atención de la Gestapo. Nadie entiende qué ha ocurrido.

El pánico se extiende a la misma velocidad por las calles de Berlín que por los despachos de la CIA en el corazón de los Estados Unidos: los Leuenberger son una célula durmiente e independiente de especialistas en asesinato y terrorismo sucio, creados a partir de un proyecto descendiente de MK Ultra. De alguna manera han recibido la secuencia de activación por medio de la emisión de TV de la nochevieja.

Penrod y su familia llevan veinte años preparando el asesinato sistemático de muchos miembros importantes del gobierno alemán, aunque nadie sabe quiénes, y si llevan a cabo sus planes en la actual situación mundial puede acabar en otra guerra abierta a gran escala. Deben ser detenidos a cualquier precio.

Esta aventura puede ser jugada por espías extranjeros en territorio alemán o por miembros de las propias fuerzas de seguridad estatales. En el primer caso cuentan con la ventaja de saber con quién se las van a ver.

En esencia sería una investigación preliminar para identificar los posibles objetivos y lugares donde puedan estar situados los Leuenberger, sobre todo interrogando a sus familiares alemanes, para después reunir pruebas en los posibles lugares francos y secretos, e interferir con perjuicio máximo a los cinco durmientes. Por supuesto no va a ser fácil: su ocultación se ha basado en aparentar la perfecta familia alemana más que en ser perfectos cubriendo las pistas, pero su entrenamiento de combate y la implacable tenacidad nacida de las drogas de control mental y el condicionamiento psicológico, los convierte en unos adversarios muy peligrosos. Llevan días o semanas de ventaja cuando comienza la aventura para los PJs, así que es probable que ya hayan cometido algún asesinato, estén cerca de cumplir con otro objetivo, o incluso peor.

Jugando con espías infiltrados es más fácil estar prevenido contra las capacidades de la familia, pero a cambio es imprescindible causar el menor revuelo posible para evitar que la Orpo y la Gestapo se echen también encima (cosa que será más fácil cuanto más tiempo pase y más puedan actuar los diferentes miembros de los Leuenberger).

Jugando con las fuerzas de seguridad alemanas es mucho más fácil poder hacerlo abiertamente. Aunque lo más probable es que, ya que desconocen por completo quiénes son en realidad los Leuenberger, descubran por las malas que son unos asesinos despiadados y muy eficientes.

¿Y cómo son los Leuenberger? La perfecta familia alemana: metódica, ordenada, expeditiva, llena de biomods, inasequible al desánimo e imparable. La única manera de frenarlos es matándolos; y tanto sus mentes como organismos están diseñados incluso a nivel genético para que sea casi imposible.

[Walküre] Semilla de aventura: Evaluación de proyecto

Los personajes pertenecen a alguna unidad de inteligencia de cualquier país (a priori puede encajar fácil en el SD del Reich o el KGB de la URSS, pero también las naciones más “libres” han hecho barrabasadas innombrables), formando parte del comité de evaluación científica (los PJs deberían ser oficiales de inteligencia, científicos, técnicos y soldados de escolta). En la ocasión que se presenta son enviados a analizar los resultados del enésimo proyecto para crear supersoldados, y lo que deberían encontrar son soldados voluntarios (o presos políticos obligados) con implantes cibernéticos y biomods de la próxima generación.

Lo que encuentran, en realidad, es que el director científicico se ha obsesionado hasta el extremo, ha eliminado al resto de la oficialidad y de quienes le han llevado la contraria (no pocos han pasado a ser los sujetos de experimentación), para continuar llevando a cabo los más aberrantes e inhumanos híbridos de seres vivos con tecnología y otros seres vivos (además son experimentos inútiles, cosa importante en los regímenes donde los resultados están por encima de los derechos humanos), convirtiendo la instalación en una suerte de Isla del Dr. Moreau.

Bien sea por detectar las intenciones del grupo de PJs de cerrar la instalación, porque se lo imagine, o porque crea que alguno de los PJs es idóneo para su próximo experimento, el director científico no los dejará salir y puede ordenar que sus aterrados colaboradores y guardias se enfrenten a ellos. En fin último incluso cerrando la instalación a cal y canto y soltando a sus torturadas (y agresivas) creaciones.

Con lo cual la aventura que pretendía ser algo tan sencillo como entrevistarse con unos investigadores y leer unos cuantos documentos, se convierte en una carrera contrareloj por la supervivencia de los PJs. En una instalación científica poblada por científicos desquiciados, tropas que se defienden por puro miedo (recordemos que en algunos estados el fracaso no es un error y ni siquiera se permite que sobrevivan testigos) y, de forma muy probable, la cuenta atrás de algún tipo de dispositivo pensado convertirlo todo en cenizas en caso de peligro de fuga de elementos biológicos nocivos.

[Semilla de aventura] En defensa de la tradición, Saqueadores de tumbas

Saqueadores de Tumbas, el Cliffhanger de Pedro Gil y Cristóbal Sánchez, ha estado cosechando bastantes buenas críticas en el mundillo rolero internáutico (desgraciadamente vivo demasiado aislado del mundo real rolero como para confirmar que fuera de internet la opinión es la misma, aunque no lo dudo ni por un segundo). Lo que está claro es que internarse en una tumba egipcia con pretensiones de vaciar sus riquezas es una idea tan embaucadora que es difícil no plantearse alguna que otra idea de aventura (incluso para gente como yo, que juega menos que idea de economía tiene Rajoy).

Como ahora me ha dado por dibujar pequeños mapitas a la antigua usanza (o sea, a mano), imagino que será cosa de tiempo que haga algún hipogeo (ésto es para hacer hype de ese y ganar millones de visitas, que seguro que un mapa mío triunfa más que si pongo fotos de la Kate Upton esa), pero andaba yo escuchando la radio mientras lo hacía y tras una noticia especialmente truculenta, se me ocurrió una pequeña vuelta de tuerca al Saqueadores (de 180 grados).

¿Y si en lugar de saqueadores los personajes son guardias y defensores de las tumbas? Pongamos un ejemplo práctico que sirva de semilla con la que desarrollar una aventura.

Los PJs son miembros de la corte del faraón de diferente índole (vamos, que las clases de personaje sirven las mismas, excepto la del saqueador si el DJ se pone tiquismiquis) y tras las noticias del descubrimiento de varias grandes tumbas expoliadas, llega a los oídos del grupo (o de un superior) que la banda de saqueadores del proscrito Kosei se ha aliado con un viejo sacerdote llamado Ziyad (de infausta memoria). El motivo del gran éxito de la banda de Kosei es un oscuro conocimiento de Ziyad, del que se dice que es capaz de anular las maldiciones y aplacar la ira de los dioses cuando irrumpe en las tumbas, utilizando para ello el poder de la palabra y el sacrificio de niños (que raptan previamente).

A lo largo de una semana concreta se disparan las desapariciones de niños y se redoblan las patrullas de vigilancia de las zonas de las tumbas. Finalmente, la alerta se da una noche en que una patrulla encuentra asesinados a los miembros de la anterior patrulla (a quienes habrían de relevar) a la puerta de una de las más grandes tumbas.

A partir de ese momento, el grupo de PJs se enfrenta a una cuenta atrás para atravesar las estancias de una laberíntica tumba, en la que se enfrentarán a todas aquellas trampas que no hayan desactivado (ya sea porque las hayan desensamblado o porque algún incauto anterior las haya “gastado”) y a los hombres de Kosei que hayan quedado rezagados o protegiendo la ruta de huida.

¿Alcanzarán a Kosei y Ziyad antes de que lleguen a la cámara mortuoria? ¿Evitarán los sacrificios de los niños? ¿Realmente Ziyad puede evitar la maldición de la tumba? ¿Y si puede evitarla… la podrán evitar los defensores en persecución los saqueadores? ¿Quiénes serán los que vuelvan a ver la luz del sol?

¿Cómo lo véis vosotros?