Ingress como juego de rol (II)

Si en el artículo anterior comentaba, así muy por encima, un poco lo que es Ingress en la realidad, en esta ocasión vamos a darle un pequeño empujón para convertirlo en una ambientación (o una modificación de una ambientación) para un juego de rol de papel y lápiz (por aquello de aprovecharlo todo y no perder las formas).

La ambientación es decididamente cyberpunk y conspiranoica. La materia extraña y los portales han aparecido en el mundo y las dos organizaciones han iniciado una carrera contra el reloj para hacer tanto acopio como sea posible y controlar la mayor parte del territorio. Sin embargo, la mayor parte de la población vive ajena la existencia de la XM, los portales y los Shapers. Todo ocurre a través de una guerra en las sombras.

De los juegos que conozco, los que mejor aceptarían incluir algo así en su ambientación o ya de por sí tienen elementos en común (la conspiranoia, sociedades secretas, luchas de poder en las sombras) sin derribar por completo todo su trasfondo, podrían ser Cyberpunk 2020, Shadowrun o La Llamada de Cthulhu. Tal vez alguien piense en un momento dado que siempre me refiero a los mismos juegos y/o que son antiguos; y tendrá toda la razón, al fin y al cabo soy un rolero abuelete cebolleta.

Cyberpunk lo tiene más difícil para encajar unas entidades de fuera de nuestro mundo, pero siempre se pueden obviar, dejarlas como parte de leyenda urbana o asimilar sus supuestas capacidades evolutivas al propio influjo de los portales. En Shadowrun los Shapers podrían ser, sin el menor problema, alguna clase de criatura mágica que ha estado viviendo en otro plano pero que tiene capacidad de autodeterminación (al contrario que muchos espíritus); además, los portales tendrían una doble naturaleza de ser accesibles mediante tecnología y magia, con lo cual se abren varios frentes adicionales. En La Llamada se queda todo como está, los Shapers pueden ser una raza alienígena o convertirlos en alguna que ya sea vieja conocida, como los Mi-Go (por poner un ejemplo cafre) y dependiendo de en qué tiempo se juegue, la materia extraña y los portales serían manejables mediante artefactos mágicos o tecnología (en los año 20 encajaría mejor algo rollo espiritapunk y en la actualidad algo más tecnológico puro).

En cualquier caso, cada personaje (y en un grupo de rol, lo normal es que todo el grupo) pertenece a una de las dos facciones secretas y, aparte de cualquier ocupación que ya tuviera, adquiere la responsabilidad de capturar materia extraña y utilizarla para capturar y mantener los portales y la influencia sobre la población.

Junto con las obligaciones en la guerra por la evolución humana, también adquiriría el apoyo de los demás miembros de la facción y determinado equipo, que procedo a listar a continuación:

  • Scanner de XM. Un artefacto capaz de detectar la XM e indicar dónde recogerla y, junto con éste, alguna clase de depósito en que alojarla. La materia extraña es escasa y muy potente, así que en ninguno de los casos hace falta ir cargando con un camión para llevarla, pero la cantidad que un personaje puede portar debe estar siempre muy limitada y los scanners y acumuladores los hay de varios grados y permiten que el personaje detecte y lleve más según el grado. Evidentemente cuanto mayor es el grado del equipo, más escaso es y se da a los agentes según su valía.

  • Resonadores, que son artefactos que se vinculan a un portal determinado y lo controlan para una facción (ya sea para mantener a los Shapers dentro o fuera del mundo. Los resonadores se instalan y ajustan manualmente, pero por seguridad no pueden ser modificados a posteriori, así que la única manera de modificar de bando un portal es destruir todos los que hubiera. Lo que sí deben es ser recargados cada cierto tiempo, porque pueden dejar de funcionar y que el portal quede libre.

  • XMP Bursters, que no dejan de ser armas de ondas de choque (como granadas) que sirven para desestabilizar los portales y sus resonadores, haciéndoles perder energía adicional y acelerando el colapso (y la captura por parte del bando contrario, claro). En el juego de Google es la única manera de destruir el control de una facción, pero aquí sería sólo el modo más eficiente, nada impediría a un personaje el machacar los resonadores de un portal a base de martillazos.

  • Las Llaves de portal son, en realidad, pequeños constructos en los que se captura una pequeña parte del núcleo del portal y que mantiene un vínculo energético con él. A través de una llave de portal se pueden recargar de forma remota los resonadores de ese portal concreto e intercambiándolas entre portales es posible enlazarlos de forma bidireccional (hace falta una llave de cada portal, claro). Enlazar 3 portales mutuamente es lo que acaba creando un área de control.

  • Cubos de enegía. De los cuales se podría decir que son baterías de un sólo uso, manufacturadas para dar un empuje adicional a un agente en un momento dado más allá de la XM que haya podido recolectar por sí mismo.

En el juego de Google casi todos los objetos se obtienen de hackear los portales, pero es por las limitaciones inherentes a su concepción. En un juego de rol convencional, estaríamos hablando siempre de objetos tecnológicos o pseudotecnológicos construidos expresamente para el uso de los agentes y distribuidos por la facción para la que trabajen. El tamaño exacto de cada objeto es algo que podría variar dependiendo de la calidad de manufactura (en unas instalaciones de alto nivel sería sencillo hacer un resonador en miniatura, mientras que si algún agente decide hacerlo por sí mismo comprando los componentes en una tienda de electrónica, podría ser bastante grande; lo cual es un problema para ocultarlo).

Por supuesto, para utilizarlos también sería necesario el uso de determinadas habilidades. Sin embargo, en los juegos de rol estamos acostumbrados a que haya algún personaje técnico y varios que le cubran las espaldas con bastante potencia de fuego. ¿No?

La próxima vez, una aproximación a los personajes y alguna semilla de aventura.

Ingress como juego de rol (I)

Para quien no lo sepa, Ingress es un juego de NianticLabs@Google (sí, Google) en que los jugadores, haciendo uso del sistema GPS y la conexión de datos de sus smartphones, toman el papel de miembros de una de las dos facciones existentes (la Resistencia o los Iluminados) y luchan por el control mundial.

El trasfondo del juego (en constante crecimiento aunque dado con cuentagotas) explica cómo se produce una ruptura en el tejido de la realidad (creo recordar que en el LHC) y se dispersa por la tierra algo llamado “materia exótica” (exotic matter, XM, en el juego) por influencia de unos extraterrestres llamados Shapers (de los que no se sabe nada más, el nombre y punto). De forma simultánea diversos lugares del mundo se convierten en nodos poblacionales/energéticos (que coinciden con construcciones de índole social y cultural, como esculturas, monumentos, edificios característicos, etc.) con los que se puede interactuar con el acceso a determinada tecnología, poniendo bajo la influencia de quien controle los nodos a la población.

Desde ese mismo momento, se crean dos facciones a nivel mundial que se enfrentan por dos objetivos contrapuestos: la Resistencia (Resistance) lucha por mantener a los Shapers fuera de nuestro mundo y a la humanidad alejada de su influjo, mientras que los Iluminados (Enlightened) luchan por conseguir que los Shapers entren y con su ayuda avanzar en la evolución de la especie.

Así, para conseguir sus propósitos, resistentes e iluminados procuran recolectar toda la XM posible para después poder utilizarla en acceder a los nodos, extraer de ellos determinados materiales adicionales y enlazarlos, creando campos de control para atraer a la población hacia sus intereses. A efectos prácticos, eso significa moverse por la ciudad (realmente, andando con el teléfono en la mano) pasando por los lugares de concentración de XM (un poco estilo comecocos, pero gastando más calorías) y luego consumir esa materia extraña accediendo a los nodos (que se llama “hack”) para obtener objetos, instalando resonadores (que vienen a ser algo así como equipos de control, al instalar ocho se obtiene el control completo del nodo), atacar los nodos de la competencia (y destruir sus resonadores), etc, etc.

A grandes rasgos, no se diferencia mucho de lo que son los MMORPG clásicos, excepto por el detalle de que no se juega sentado desde el sillón sino que los jugadores tienen que moverse físicamente por el mundo real. Se desdibuja la línea que distingue al jugador del personaje, porque son lo mismo (excepto por unos cuantos valores de nivel y carga de XM, que pueden ser asumibles como parte del equipo, más que el personaje en sí). Si tienes acceso a una bicicleta o eres un buen corredor recorrerás más espacio (y recolectarás materia extraña) más rápido que otro que va lentamente; si planificas tus rutas con astucia serás capaz de recolectar y acceder a los nodos con menos esfuerzo. Y además la colaboración con otros jugadores es beneficiosa para todos, así que se fomenta el juego en equipo.

Existen grupos organizados y clanes de Ingress por todos lados en los que hay una cierta cantidad de jugadores, de manera que existen células de los dos bandos en casi cualquier ciudad de tamaño medio e incluso organizaciones a nivel nacional en determinados países. Al final, resulta que los jugadores llegan a actuar casi como si fueran realmente miembros de dos facciones enfrentadas (ficticias, pero que exigen que el comportamiento sea similar al que debería ser si existieran), aunque me gusta pensar que con más deportividad. O sea, puede que estemos por primera vez ante un juego masivo multijugador que realmente alcanza puntos que corresponden al rol en vivo.

Próximamente, algunas ideas para llevar a las mesas el concepto de Ingress en un ambiente cyberpunk.

Flesh (Inspiración en forma de cómic)

Flesh es un cómic, o una serie de cómics, o una serie de historias narradas en formato de cómic, o yo que sé cómo se llama eso. Creada por Pat Mills y publicadas en el sello 2000AD (de quien todos conocemos al Juez Dredd) a lo largo de un montón de años (si la Wikipedia no miente, comenzó en 1977 y la última historia se publicó en 2011), además de mezclarse con otros ambientes de 2000AD como el nombrado Dredd o ABC Warriors.

Las historias siguen, sobre todo pero no de forma exclusiva, las andanzas de Earl Reagan: un cazador de dinosaurios. Sí, un cazador de dinosaurios. Porque en el futuro el alimento es escaso. Así que, tras la invención del viaje en el tiempo, se envía al cretácico a equipos de caza para liquidar a los dinosaurios, despiezarlos y mandarlos al futuro para alimentar a los seres humanos. Delirante. ¿No?

Tiene varios puntos en común con Xenozoic Tales (y Cadillac and Dinosaurs, claro), pero desde mi punto de vista Xenozoic Tales es bastante menos violento y la base del mundo post apocalíptico dan una ambientación más de aventura ligera mientras que en Flesh el peligro mortal es más constante.

El cómic tiene una serie de personajes secundarios, tanto humanos (como Carver, el enemigo acérrimo de Reagan) como dinosaurios (como Old One Eye, una tiranosaurio, que, curiosamente, también ha sido el nombre de un bicho especial de los Tiránidos en Warhammer 40000), recurrentes a lo largo de las viñetas y con una tendencia inusitada a morir de forma salvajemente violenta. Porque en Flesh a veces no se tiene muy claro quién es el cazador y quién la presa.

El argumento (aunque algún purista pudiera echarme la bronca) es bastante pulp y habría dado una gran película de Serie B (o Z). En lo personal, diré que me encanta y que me parece un universo muy aprovechable para partidas de rol.

Desconozco si hay un juego de rol específico para esta ambientación (he encontrado que otros universos de 2000AD, como Dredd o Strontium Dog, tienen editadas guías para jugar con el reglamento de Traveller a través de Mongoose Publishing). Ante la duda, el primer juego que me ha venido a la mente con el que poder hacer un trasunto de Flesh a juego de rol ha sido Zombie AFMBE, ya que el sistema Unisystem me parece sencillo y potente y el ambiente predominante en las historias de Flesh encajan perfectamente con los mundos muertos asentados de Zombie AFMBE, de manera que bastaría con cambiar los zombies por dinosaurios (habría que improvisar un poco con las cualidades de los bichos, ya que zombies y saurios no se parecen mucho).

Las partidas tomarían como punto de partida la vida en pequeñas comunidades de cazadores y trabajadores de las corporaciones de “exportación temporal” de carne (que tienen el aspecto casi de ciudades fronterizas del salvaje oeste, con un punto de alta tecnología). A partir de ahí, pueden desarrollarse historias tan sencillas como partidas de caza, saqueo (porque a veces puede ser más sencilla robar la caza a otros que cazar por uno mismo), localizar a grupos de cazadores perdidos o criminales que se han colado en la corriente temporal del cretácico, resolver rencillas entre corporaciones (o acabar con guerras abiertas), o investigar crímenes (robos, asesinatos, desapariciones) ya que en un mundo que comparte tanto con el salvaje oeste, muchas veces la única justicia es la que uno se toma por su propia mano.

En el tono de juego lo predominante sería la aventura y la tensión (al fin y al cabo, da igual lo bien armado que vayas, si un tiranosaurio te echa el ojo tu única opción individual es correr hasta un escondite cercano… o ser devorado), teniendo siempre presente que los dinosaurios pueden ser tanto el eje de la trama como el McGuffin o estar al fondo para utilizarlos como monstruos ocasionales o parte del atrezzo (exáctamente igual que los zombies en las historias con zombies). Y los personajes irían desde los consabidos cazadores de dinosaurios, a agentes corporativos, ganaderos (sí, porque los dinos herbívoros pequeños se pueden criar), científicos,…

¿Y vosotros cómo lo veis?

[Semilla de aventura] En defensa de la tradición, Saqueadores de tumbas

Saqueadores de Tumbas, el Cliffhanger de Pedro Gil y Cristóbal Sánchez, ha estado cosechando bastantes buenas críticas en el mundillo rolero internáutico (desgraciadamente vivo demasiado aislado del mundo real rolero como para confirmar que fuera de internet la opinión es la misma, aunque no lo dudo ni por un segundo). Lo que está claro es que internarse en una tumba egipcia con pretensiones de vaciar sus riquezas es una idea tan embaucadora que es difícil no plantearse alguna que otra idea de aventura (incluso para gente como yo, que juega menos que idea de economía tiene Rajoy).

Como ahora me ha dado por dibujar pequeños mapitas a la antigua usanza (o sea, a mano), imagino que será cosa de tiempo que haga algún hipogeo (ésto es para hacer hype de ese y ganar millones de visitas, que seguro que un mapa mío triunfa más que si pongo fotos de la Kate Upton esa), pero andaba yo escuchando la radio mientras lo hacía y tras una noticia especialmente truculenta, se me ocurrió una pequeña vuelta de tuerca al Saqueadores (de 180 grados).

¿Y si en lugar de saqueadores los personajes son guardias y defensores de las tumbas? Pongamos un ejemplo práctico que sirva de semilla con la que desarrollar una aventura.

Los PJs son miembros de la corte del faraón de diferente índole (vamos, que las clases de personaje sirven las mismas, excepto la del saqueador si el DJ se pone tiquismiquis) y tras las noticias del descubrimiento de varias grandes tumbas expoliadas, llega a los oídos del grupo (o de un superior) que la banda de saqueadores del proscrito Kosei se ha aliado con un viejo sacerdote llamado Ziyad (de infausta memoria). El motivo del gran éxito de la banda de Kosei es un oscuro conocimiento de Ziyad, del que se dice que es capaz de anular las maldiciones y aplacar la ira de los dioses cuando irrumpe en las tumbas, utilizando para ello el poder de la palabra y el sacrificio de niños (que raptan previamente).

A lo largo de una semana concreta se disparan las desapariciones de niños y se redoblan las patrullas de vigilancia de las zonas de las tumbas. Finalmente, la alerta se da una noche en que una patrulla encuentra asesinados a los miembros de la anterior patrulla (a quienes habrían de relevar) a la puerta de una de las más grandes tumbas.

A partir de ese momento, el grupo de PJs se enfrenta a una cuenta atrás para atravesar las estancias de una laberíntica tumba, en la que se enfrentarán a todas aquellas trampas que no hayan desactivado (ya sea porque las hayan desensamblado o porque algún incauto anterior las haya “gastado”) y a los hombres de Kosei que hayan quedado rezagados o protegiendo la ruta de huida.

¿Alcanzarán a Kosei y Ziyad antes de que lleguen a la cámara mortuoria? ¿Evitarán los sacrificios de los niños? ¿Realmente Ziyad puede evitar la maldición de la tumba? ¿Y si puede evitarla… la podrán evitar los defensores en persecución los saqueadores? ¿Quiénes serán los que vuelvan a ver la luz del sol?

¿Cómo lo véis vosotros?

La pestilencia que camina por las tinieblas (un bicho para La Marca del Este)

Si hace unos días hablaba en el Carrusel Bloguero sobre mis monstruos, los motivos por los que los uso o los creo, aquí hay un buen ejemplo de lo envidioso que llego a ser y lo que pasa cuando leo un relato que me inspira lo suficiente. Aventureros del mundo, aquí les dejo con La Pestilencia. Y no descartéis que dentro de un tiempo le haga las estadísticas para La Llamada de Cthulhu, donde encaja como un guante.

“La Cosa había entrado y se deslizaba ahora rápidamente por el suelo hacia él, como una oruga gigantesca. Brotaba de ella una luz rancia y fosforescente, pues aunque ahora el exterior estaba totalmente negro la pude ver con toda claridad gracias a la luminosidad horrible de su presencia. Surgía de ella también un olor a corrupción y decadencia, como a lodo que ha estado mucho tiempo bajo el agua. No parecía tener cabeza, pero en la parte frontal había un orificio de piel arrugada que se abría y cerraba y babeaba por los bordes. Carecía de pelo y en su forma y textura era como una babosa. Al avanzar, levantó del suelo la parte delantera, como una serpiente dispuesta a atacar, y se lanzó sobre él…”. E. F. Benson, Negotium perambulans

  • Clase de armadura: 8
  • Dados de golpe: 5+5
  • Movimiento: 6 metros
  • Ataque: 1 arrollar / 1 tragar
  • Daño: 1d6 / 1d8 + Especial
  • Salvación: M4
  • Moral: 12
  • Valor del tesoro: ninguno
  • Alineamiento: Caótico
  • Valor P.X.: 1100

La Pestilencia o Cosa es un ser que sólo parece existir y aparecer como consecuencia de provocar la maldición de algún dios especialmente cruel por la profanación de un lugar u objeto especialmente sagrado. Se desplaza entre las sombras, o tal vez surja de ellas y atacará a su objetivoi tan pronto como éste se encuentre en la oscuridad absoluta (en la que se mueve sin trabas debido a su infravisión), sin importar dónde se encuentre, demostrando una naturaleza al menos parcialmente espiritual. Luchará hasta destruir a su objetivo o hasta ser destruida en sí misma o expulsada por su repulsión a la luz.

Su forma de atacar es golpeando a cualquiera que se interponga en su camino con su descomunal cuerpo y luego tragarse a la persona cuya ofensa merezca la persecución sin tregua de la Cosa. Si obtiene un ataque de tragar exitoso, la víctima será absorbida por completo dentro del interior de la criatura, se considera que está paralizada mientras esté en el interior y sufrirá 1d6 de daño adicional por turno hasta que muera (o la cosa sea destruida) en el momento que quedará en el suelo como un cascarón vacío y seco, pero con todas sus pertenencias intactas. Los personajes tragados no pueden defenderse por sí mismos.

Su consistencia aparente, debido a su naturaleza parcialmente espiritual, hace que exteriormente parezca tener la consistencia del limo y los objetos sólidos se hunden en su cuerpo sin causarle ningún daño y recorriéndolo como si fuera simple cieno que se escurre entre los dedos al intentar agarrarlo. Es inmune a las armas normales, a los venenos, petrificación o parálisis, pero las armas mágicas y el fuego le hacen el daño normal. La luz no la daña, pero reduce su Moral de forma drástica (una vela reduciría su moral en -3, una simple antorcha o un conjuro de Luz en -6 y la luz del sol en -12); cuando la Moral se reduce a 3 o menos, la pestilencia huirá y se internará en la sombra más cercana donde desaparecerá… por el momento (y llevándose para siempre a su víctima si se la ha tragado); si la moral se redujera a 0 de golpe, la pestilencia huirá tan rápidamente que incluso escupirá a su víctima.

Vencer a la pestilencia es, de todas formas, algo efímero, puesto que, de una manera u otra regresará hasta que la víctima muera. Sin importar cuántas veces pueda derrotarse o incluso “destruir” a la pestilencia, cada vez que el personaje maldito se quede a oscuras la pestilencia aparecerá para intentar acabar con él y sólo la muerte o la improbable “pérdida” de la maldición acabarán con el ciclo.

Nosolorol con los parados

Logo de NosolorolHace unos días me llegó un correo de Nosolorol Ediciones comentando una promoción especial que hacen con los desempleados como beneficiarios. ¿Cómo? Muy sencillo, a todo aquel desempleado que se registre en su web y acredite a través de un correo a ediciones@nosolorol.com su situación de desempleado, recibirá un libro electrónico de forma gratuita y un descuento del 40% en otro en formato físico; después de hacerlo, Nosolorol envía el código de descarga del manual en PDF y otro del 40% de descuento para cualquier elemento de la web.

Visto el panorama que hay actualmente en el tema económico y laboral, con la cantidad de gente que hay en el paro, me parece una iniciativa excelente por parte de Nosolorol, que se lo pone un poquito más fácil a aquellos que menos pueden destinar a aficiones (que siempre serán un lujo y de lo primero que se priva cualquiera cuando llegan momentos de necesidad).

La matanza de los inocentes, motivaciones de los malvados (II)

Fotograma de El precio del Poder. Toni Montana frente a montones de bolsas de polvos de talco.

(Viene del artículo anterior) Dicho ésto, las motivaciones más frecuentes (o al menos las que se me han ocurrido) podrían ser las siguientes:

  • Ambición. Aunque lo más evidente es el dinero, no es el único motivo por el que los malvados son capaces de actuar, pudiendo encontrar ejemplos de ambicionar determinados objetos (hace unos años, un niño mató a otro por dinero virtual en un juego online, no pongo enlaces porque todos los que he encontrado contienen imágenes con cuya difusión no estoy de acuerdo), el célebre príncipe Paris sedujo a Helena de Esparta, provocando la consabida Guerra de Troya. Mengele y la Báthory entrarían en esta categoría de motivación.

  • Poder. Típico, tópico, muy usado y más frecuente aún. Los grupos influyentes y controladores de determinados ámbitos, ya sean gobiernos, grandes empresas, mafias o incluso comunidades de vecinos, tienden a generar a su alrededor conflictos de intereses que tienen cierta tendencia a provocar actos moralmente reprobables, ya sea con el objetivo de defender el poder que ya se tiene o conseguir más cuota del poder que ostentan otros. Buenos ejemplos los encontramos en la trilogía de El Padrino o en la constante guerra de dimes, diretes, puñaladas traperas y patentes asesinas que se dan a diario entre las empresas de tecnologías en la actualidad.

  • Notoriedad. Aunque podría considerarse una variación de la ambición en sí misma, por ser algo tan intangible y extraño de entender, lo pongo aparte. Hay malvados que lo son por simple interés en conseguir notoriedad, de hacerse famosos y que su nombre perdure en el tiempo, que sus actos en vida sean un monumento a su propia egolatría. Uno que lo consiguió fue Mark David Chapman, que asesinó a John Lenon para hacerse famoso a su costa.

  • Orden de arriba. En el nombre de los diferentes dioses se han hecho auténticas barrabasadas (aunque en su mayoría simplemente fueran excusas para camuflar luchas de poder político y económico). “Deus le volt” (Dios lo quiere) fue la justificación para las Cruzadas, donde las masacres de “infieles”, el saqueo, pillaje y captura de esclavos estaba a la orden del día. Charles Manson, instigador del asesinato de Sharon Tate (entre otras víctimas) afirmaba ser “la voluntad de Dios” y Pedro Nakada (apodado “el Apóstol de la muerte”) creía que Dios le había encargado que limpiara el mundo de drogadictos, homosexuales, prostitutas,… Pero no hay que irse tan arriba, para el caso de los malvados que pertenecen a una organización, existen estudios psicológicos que demuestran que recibir una orden se convierte en una justificación casi absoluta para cometer los crímenes más atroces en nombre del deber y se anula casi por completo la sensación de arrepentimiento. De ésto sería un gran ejemplo la actuación de los oficiales y soldados al cargo de los campos de concentración en la Segunda Guerra Mundial.

  • Venganza. Siendo un plato que se sirve frío, la venganza es una poderosísima motivación para las personas. Tanto que incluso puede consumir la existencia misma y convertirse en el centro mismo de la vida. Afrentas, daños a la propia persona o a los seres queridos, o incluso el haber visto frustrados los propios objetivos, con causas posibles y comunes de una motivación así, siendo en muchos casos tal el interés en la venganza que se lanza no sólo contra la persona o grupo que la provoca originalmente, sino sobre un colectivo completo. Incluso en España tenemos casos trístemente célebres sobre venganzas que se llevan hasta las últimas consecuencias, como la masacre de Puerto Hurraco. Sin embargo, a nivel argumental, la venganza se usa incluso más para justificar las acciones de “los buenos”, puesto que parece más sencillo justificar que alguien se comporte de manera brutal contra aquellos que ya le han hecho algo malo, incluso llegando a superar el acto original en cuanto a violencia, como en el caso de la película Un ciudadano ejemplar.

  • Supervivencia. En ocasiones la supervivencia de algunos puede implicar la muerte de otros, bien sea como acto de defensa en sí mismo (en cuyo caso no estaríamos hablando de un malvado) o como forma de asegurar las mayores probabilidades de superar un trance concreto. Los indios de norteamérica tienen la figura del wendigo como ejemplo del monstruo en que se convierte un hombre cuando se ve obligado a comer a sus semejantes para sobrevivir, y estoy tentado de mentar cierto hecho de la novela El juego de Ender en que la supervivencia convierte al dócil en una bestia sanguinaria durante un breve periodo de tiempo (y no diré más porque sería destripar).

  • Odio/miedo. El miedo a aquello que no conocemos lleva a reaccionar de forma agresiva y violenta a muchas personas (caso típico de violencia xenófoba), en que los malvados simplemente reaccionan intentando reducir a la mínima expresión a aquello o aquellos que no entran dentro de su concepción simplista del mundo, y que le obligarían a salir de un “espacio cómodo” y enfrentarse a realidades diferentes de las que tiene en mente. El miedo y el odio van frecuentemente de la mano, aunque el odio pueda existir por sí mismo como una forma de sentimiento paralela a la idea de la venganza. Casos famosos serían la promoción de conflictos étnicos y poblacionales que se dan cada cierto tiempo en forma de guerras civiles (como la antigua Yugoslavia, Ruanda, etc.), aunque es frecuente que estén implicados otros intereses, como los económicos (Diamante de sangre) y haya participantes externos que alimenten esta motivación movidos por el poder o la ambición.

  • Locura. A pesar de que estaremos hartos de escuchar frases como “está loco” cuando, incluso los medios de noticias, se refieren a los perpetradores de determinados hechos luctuosos, estar loco en sí no es un motivo para matar. La locura (la llamo así por entendernos fácil a nivel coloquial, tampoco es plan de liarnos con términos de psicosis, esquizofrenias o lo que toque) puede provocar un alejamiento de la realidad, haciendo que el afectado tenga delirios y alucinaciones que le lleven a pensar que el mundo que lo rodea no es tal, sino otro muy diferente. En estos casos, dentro de la mente del enfermo todo tiene una lógica aplastante y aunque el resto no seamos capaces de entenderlo, la lógica de sus motivaciones es aplastante. Me vienen a la cabeza los casos de Álvaro Bustos (ex-Trébol, un grupo pop que gozó de cierta fama en los 80 y que mató a su propio padre, convencido de que éste era la reencarnación del diablo y estaba haciéndole un favor al mundo) y Richard Chase (el vampiro de Sacramento, que estaba convencido de que se estaba descomponiendo por dentro y la única manera de evitarlo era consumir la sangre y otras partes del cuerpo de las personas a las que asesinaba).

Jigsaw, el malvado de la saga Saw.
El maluto de Saw encima va de salva vidas y aleccionador.

Como podeis ver, los malvados siempre tienen una justificacion para sus actos, rara vez hay algo aleatorio en sus decisiones, sino que incluso entre los criminales más aberrantes (y los directores más escrupulosos del FMI) siempre hay un motivo detrás de sus actos que, para ellos, convierten en adecuadas y correctas sus actuaciones en la vida.

Los malos de nuestras partidas también deberían, no ser “como son porque es así como son”, sino ser malvados porque sus motivaciones los llevan a provocar actos que dañan a otros o directamente son execrables.

Espero que no tengáis pesadillas sabiendo algunos ejemplos de los que son así y son reales…