Listado de idiomas para juegos de rol

Los idiomas suelen ser una parte importante de cualquier trasfondo de juegos de rol, y en las ambientaciones de fantasía se les suele dar un grado bastante grande de importancia porque las distintas razas tienen su propio idioma (qué, aunque no deja de ser curioso que se asuma que las razas o especies comparten una misma cultura, no es algo de lo que vaya a tratar hoy). Lo raro suele ser que en juegos de ambientación moderna o futurista se molesten los autores en incluir un listado de idiomas. Ni siquiera el documentadísimo La Llamada de Cthulhu incluye uno.

 Tampoco es que conozca todos los juegos, que ya quisiera, pero a este respecto el que mejor he visto ha sido Shadowrun 2ª edición (3ª ya no tenía el listado de idiomas y las ediciones posteriores no lo han recuperado). Y no es porque yo mire a SR con buenos ojos, que lo hago. El caso es que siempre he echado de menos recuperar los contenidos de aquella lista, que imagino que al ser una información sólo académica y lejos del trasfondo y el sistema de juego no habrá problema con copiarla y distribuirla. Yo me voy arriesgar (tampoco tanto).

Ni listado de idiomas, ni diccionario, ni flores le hicieron falta a Banderas para aprender a hablar con los vikingos en dos escenas y media.
Ni listado de idiomas, ni diccionario, ni flores le hicieron falta a Banderas para aprender a hablar con los vikingos en dos escenas y media.

La cuestión es que la he transcrito, le he hecho unos pequeños cambios, le he añadido un poquito de información y la he pasado a PDF, para que cualquiera pueda acceder a esa información. Que habrá quien opine que es innecesario y se puede jugar una partida, una campaña y toda una vida sin necesidad de tener un listado de idiomas muy detallado, pero yo soy de la opinión de que mejor que sobre que no que falte.

Tengo que advertir que no incluye, todavía, lenguas muertas, pero es que eso es un tema más amplio aún y no sabría cuales incluir aparte del latín (que es con mucho el más usado en la ficción literaria y cinematográfica), aunque estaría bien que dejárais comentarios algunas ideas.

No os doy más la chapa, podéis descargar el PDF aquí (50KB).

Toda Roma en un Cliffhanger

Roma, la ciudad eterna, capital de la Monarquía, la República y el Imperio por un periodo de más de mil años. Roma también es el nombre del Cliffhanger 003 de Ludotecnia (aunque por retruécanos del destino haya sido de los últimos en llegar) y al que le tenía especial gana desde que se anunció (aunque la culpa no sea de los videojuegos, como siempre). El autor es Jorge Coto Bautista, también conocido como Tiberio S. Graco (como no podría ser de otra manera).

El formato en que se presenta Roma es el habitual en Cliffhanger, así que no me voy a extender en ello: en un tamaño algo menor que el A5, encuadernación en rústica cosida, con tapas en color e interior a tinta negra. Al contrario que en otros cliffs como Mininos en la Sombra o Mundo Eterno, no se ha incluido ninguna decoración en la maquetación, de manera que se mantiene en la sencillez espartana que ha caracterizado a la línea.

Entrando en los contenidos, el libro se divide en cuatro capítulos de reglas, los apéndices y los anexos. No pierde el tiempo en dar explicaciones sobre lo que es un juego de rol ni esas cosas típicas, y va directo al grano: Roma es un juego orientado a jugar en la ciudad del mismo nombre en el primer siglo de nuestra era (y digo orientado, porque la forma en que está desarrollado no pone muchas trabas a poder jugar en cualquier otro momento de la historia romana).

El primer capítulo, Sobre la creación de personaje, nos presenta cuatro categorías de personaje, que aspiran a cubrir todo el espectro y que, por lo tanto, son bastante generales: el pillo (que sería el concepto de personaje de baja estofa, que se dedica a trabajos manuales o “manuales” donde prima la destreza, desde comerciantes a contrabandistas), el matón (categoría que engloba a todos aquellos que basan su “oficio” en el uso de la fuerza, como mercenarios o vigiles), el experto (que aglutina a todos los personajes que se basan en inteligencia y conocimientos, como estadistas o médicos) y el actor (que representa a quienes usan su atractivo como instrumento de trabajo, lo cual va desde actores callejeros a senadores). La diferencia principal entre las clases de personaje es un bono a una característica y alguna habilidad, así que no son abismales y en muchas ocasiones tanto el concepto como las características se solapan (puedes conseguir exactamente el mismo resultado para hacer un veterinario con un pillo que con un experto); pero eso tampoco me parece algo malo.

Hay que elegir también para el personaje una motivación (que será lo que mueva sus actos y que puede ser de ayuda en determinadas tiradas, pero puede ser una buena guía) y la etnia, porque el Imperio era amplio y ser de un lugar u otro puede representar una diferencia (por ejemplo, para entrar a formar parte de las Legiones Pretorianas había que ser itálico).

Las Características (los típicos atributos) se limitan a Atractivo, Destreza, Fuerza e Inteligencia, y con eso es más que suficiente. Toman valores entre -3 y +3 (excepto en casos raros) y modifican las tiradas. Creo que el nombre de cada característica es bastante explicativo; menos Atractivo, que parece más evocar una capacidad de belleza aparente, de capacidad de seducir, y en realidad condensa todo lo relacionado con la interacción social, como la capacidad de convencer o la de manipular. Creo que Carisma (aunque sea sinónimo) a nivel general sería más intuitivo.

La edad del personaje es de importancia capital y presenta una serie de bonificaciones muy importantes a las características, que además pueden ser también muy de agradecer o de odiar al depender el número y grado de las habilidades del valor de las características. El número de habilidades es ingente, para un juego de este tamaño, y además cada una dispone de un número casi infinito de posibles especializaciones (y todo eso influye en las tiradas, como ahora explicaré) y cubre todo lo imaginable dentro de la ambientación (y hasta lo inimaginable).

Existen también una pequeña lista de Ventajas y Desventajas que le pueden dar color al personaje, siendo algunas de ellas bastante influyentes a nivel de desarrollo de juego (en Roma hay abismos de diferencia entre ser Extranjero o ser Patricio).

Y por último la riqueza del personaje, que puede ir desde nada hasta ser rico hasta dar asco (pero del asco ese que ya quisiéramos muchos). En Roma no existe una extensa lista de equipo ni nada por el estilo, así que el dinero en muchas ocasiones se invierte de forma algo difusa y a criterio del DJ (lo cual puede ser algo con tantos defensores como detractores), aunque dado el concepto del juego no parece que vaya a suponer una traba.

El capítulo 2, Sobre el sistema de juego, se despacha en unas escuetísimas 8 páginas en las que quedan claro el sistema de juego y cómo se realizan las tiradas (el ya clásico en Cliffhanger 1d10 + características + bonificadores, en las que el nivel de habilidad indica si tirar un dado, poder repetir ese dado, tirar dos y descartar el que no interese, o incluso tirar dos y repetir si ni el mayor resultado nos convence), incluyendo oposición, críticos y pifias. Un detalle muy interesante es la inclusión de valores de Reputación (que representa lo bien o mal visto que está un personaje dentro de un ámbito social en concreto) y que permite aplicar bonificadores a las tiradas en determinadas circunstancias (por ejemplo, un personaje que sea o haya sido Pretor de las legiones puede apelar a la reputación cívica que eso le proporciona cuando se trate de hacerse oír en determinadas situaciones). En serio, no hace falta más.

El tercer capítulo, Sobre el combate, presenta de forma bastante directa unas pocas condiciones de modificadores (incluyendo en ello ciertas actitudes y una más que adecuada tabla de armas y armaduras) sobre las que mover cualquier situación de combate sin salirse un ápice del mecanismo de tiradas en oposición presentado en el capítulo anterior. No es un sistema simulacionista y aunque se cumplen los cánones de iniciativa, movimiento y demás, no es propenso al combate estratégico. El combate en Roma parece ser, más bien, bastante dramático: se resuelve rápido y es bastante mortal. No existen los puntos de vida ni nada parecido, en Roma cuando se se impacta y se tira daño se consulta en unas pequeñas tablas que indican el resultado, en las que es fácil salir moribundo o mutilado. La buena noticia para los PJs es que en Roma está prohibido llevar armas y por tanto nadie las va a llevar. ¿Verdad?

Sobre cómo dirigir Roma, el cuarto capítulo, está destinado al DJ. En él se dan indicaciones sobre cómo tomar el ambiente del juego, cómo la magia y los dioses (que pueden existir en realidad) son efímeros y bastante discutibles, el punto de vista sobre las armas en general y un buen puñado de ideas para aventuras. Queda meridianamente claro que no estamos ante un juego de aventuras épicas, sino algo más retorcido, lleno de intrigas y confabulaciones.

Los Apéndices, que probablemente sean la parte más larga del manual, son una muy competente recopilación de datos de información y trasfondo con que dar profundidad a personajes y aventuras. Aquí podemos encontrar desde la lista de los principales dioses a los diferentes cargos de las magistraturas, pasando por comentarios sobre cómo es una familia romana, la economía, el sacerdocio, las fiestas principales, el clientelismo, etc. Para el tamaño de un Cliffhanger veo difícil que hubieran podido meter más información, aunque la verdad es que se echa en falta un mapa de la ciudad en aquella época, y a nivel más personal creo que es una carencia importante que no haya una sección dedicada a hablar de la vestimenta y las togas (en Roma, llevar una u otra ropa, o incluso el color del reborde de la toga era representativo de quien la llevaba y símbolo de estatus).

Y por último, los Anexos, donde aparece un pequeño glosario, frases hechas, la forma de los nombres romanos (que tiene su aquel) y el calendario, y también una extensa bibliografía recomendada que incluye por igual novelas, series e incluso cómics. No termino de ver el motivo de unir la parte de información concreta de trasfondo de Roma (nombres, glosario,…), que quedaría perfecta en los Apéndices, con la bibliografía, pero sin duda el autor tendrá una razón de peso.

En cuanto al aspecto visual, pues como ya dije es la simpleza Cliffhanger típica. La portada es de Carlos Monzón y José Tellaetxe, y es correcta (no me mata, ni para bien ni para mal). Las ilustraciones interiores son de Tellaetxe también y son estupendas en lo técnico, pero desde mi opinión no le imprimen carácter al juego; menos la del gladiador mirmillo, que por ser gladiador inmediatamente lo identificamos con Roma, cualquiera de las otras ilustraciones podría ser genérica de cualquier ambientación clásica o incluso medieval. Mejorable este aspecto en lo que a integración de textos e ilustraciones se refiere.

Y por condensar, si es que ha llegado alguien hasta aquí, diría que Roma es el juego más redondo que ha salido en Cliffhanger hasta la fecha. Es corto y condensado como todos en la gama, pero a diferencia de los demás y teniendo en cuenta a lo que está dedicado, creo que no le falta prácticamente nada para ser un juego perfecto (claro que podríamos pedir un capítulo de antagonistas prediseñados o una aventura, pero perdemos de vista que estamos ante un cliff), bien estructurado (opinión que no tengo de todos sus hermanitos), perfectamente documentado y bien preparado para todo lo que se nos ocurra jugar en el entorno para el que está definido.

[Carrusel Bloguero] Trucos del DJ

Logo del Carrusel Bloguero de Juegos de RolNo podía faltar en agosto a mi cita con el Carrusel Bloguero, que viene este mes auspiciado por el blog de Rol en el Castillo y con el tema de “Truquis del máster”, para que pongamos en común todos las técnicas o ideas que nos permiten llevar a cabo de la mejor forma posible la, a veces tan satisfactoria como complicada, tarea de dirigir rol.

La labor de un DJ (me gusta más que la palabra máster) suele estar diferenciada de forma clara en dos partes: la preparación de la partida y la dirección de la partida en sí misma, así que voy a separar en esos dos segmentos los diferentes truquillos, por decirlo de algún modo, que utilizo para hacerlo. Y sin extenderme mucho, que con el calor hay menos ganas de leer.

Trucos anterior a la partida:
  • Copiar y fusilar sin piedad. Si se dice que no queda nada por inventar, está claro que la clave está en mezclar un poco de aquí, otro poco de allá. Mis historias están llenas de ideas (argumentos, personajes, criaturas) que he recogido de uno u otro lugar: novelas, películas de serie B, etc. Hasta de canciones. Todo vale, pero hay que maquillarlo un poco. ¿Eh?
  • Reciclar. Desarrollar personajes, monstruos y elementos de equipo puede llevar mucho tiempo y a veces parece que sólo lo usemos una vez. Yo tengo tendencia a reutilizar algunos de esos elementos, así ahorro tiempo (y tengo entendido que es habitual usar Pjs caídos en combate. Al final dispongo de una buena colección de PNJs más o menos generales (policías, magos, artilleros,…) y bichos.
  • Renombrar y disfrazar. Muy relacionado con el reciclaje, pero no sólo con eso, está el hecho de utilizar cada elemento “móvil” con diferente nombre y descripción. No siempre hace falta un bestiario enorme, por poner un ejemplo fácil, lo que hace a una criatura diferente de otra es “su sabor”, no sus estadísticas.
  • Conocer a los jugadores. Si sabes de antemano cómo son, te será más fácil anticiparte a las acciones de sus personajes y tener ideas preparadas para sus idas de pinza.

Trucos durante la partida:
  • Tener a mano todo el material de reciclaje. Tarde o temprano los personajes se van a ir por los cerros de Úbeda y va a tocar improvisar algo (desde el minuto cero si se juega en una caja de arena), y tener a mano todo lo que se ha usado con anterioridad y que pueda ser canibalizado en un momento dado es de mucha ayuda.
  • No tener miedo a mentir como un bellaco. Yo soy partidario de que la historia tiene más importancia que las tiradas (también es verdad que no he dirigido mazmorreo casi nunca, ese me gusta más jugarlo sin más), así que prefiero que una mala tirada en algo insignificante no de al traste con alguna parte importante de la partida. No hay que ser máster mamá, pero al personaje principal de una historia no debería detenerlo el partirse la cabeza por tropezar en una escalera.

Y hasta aquí mis principales “trucos” con los que procuro que mis partidas lleguen a buen muerto. Uy, perdón, quise decir buen puerto.

Música que inspira: Gary Numan

Gary Numan, en persona
Gary Numan, sí.

Tal vez sea porque yo mismo estoy un poco obsoleto o porque desde que conocí las primeras muestras de novelas y películas de ambientación cyberpunk las he visto siempre tamizadas por la década que las vio nacer (los ochenta) y las asocio con cierto aire musical electrónico e industrial, muy de la época. Si yo fuera el productor de una película cyberpunkarra, probablemente pretendería conseguir una colaboración entre NIN y Fear Factory, con dos cojones; o tal vez lo hablara con Gary Numan.

Numan es un músico británico que se hizo célebre en los 70 y 80 gracias a ser uno de los precursores de la música electrónica comercial y de eso que llamaron synth pop, rock electrónico, etc., y que en aquella época se hizo tan famoso de la mano de grupos como Depeche Mode, Pet Shop Boys o Daft Punk más tarde. No seré yo quien defienda al gremio o, en general, la música de los 80; aunque hay que admitir que las cosas hechas en los 80 son reconocibles a distancia. Pegó el campanazo con sólo 21 años, así que en cierta medida podríamos considerarlo precoz y con una mente por encima de la media (a lo que colaboraría que al parecer tiene un grado menor de Asperger).

La cuestión es que el bueno de Gary se estrelló con todo el equipo a mediados de los 80, cuando todavía tenía un sonido más alegre (por decirlo de alguna manera) y se pasó más de diez años dando tumbos a un lado y otro de los estilos musicales sin saber tener muy claro cual era su lugar en el panorama. A finales de los 90 parece que se ubicó y es cuando puso en el mercado Exile. Exile es ya un disco bastante oscuro, de rock industrial y darkwave, al que todavía se le pueden notar influencias ochenteras pero a la misma vez, por su estilo, es prácticamente lo que yo esperaría escuchar de fondo en cualquier garito mugriento de Nightcity o en las sombras de la periferia de Seattle.

Como yo de música lo único que sé hacer es escucharla, creo que basta ya de presentación y cháchara y os dejo con un par de canciones que me gustan especialmente: Dark (del disco Exile, 1997 y que por lo visto apareció también en la BSO de Dark City, la película de Alex Proyas) y Haunted (del disco Jagged, 2006). Y ya vosotros juzgáis si vale la pena añadirlo a vuestras listas de reproducción o a la los repositorios de ambientación de vuestras partidas.

[Carrusel Bloguero] ¿Qué haces?

El blog Memorias de un Rolero hace este mes de cicerone del Carrusel Bloguero de Juegos de Rol y propone algo, a priori muy habitual en nuestras mesas, pero muy poco común en los blogs: describir una escena rolera y darle a los lectores la oportunidad de aportar lo que harían sus personajes (sin necesidad de tener que explicar qué juego ni qué clase de personaje, como si fuera una partida ya preparada y directa a la acción).

Algo tan sencillo y que a la misma vez dice tanto. ¿Por qué? Porque al exponer una narración espontánea, tengo claro que cada rolero da su mejor lado: elegirá casi seguro una de sus ambientaciones de referencia y le imprimirá su propio estilo, que, aunque visto mal puede dar algo de miedo, dice mucho sobre las personas.

Sin más dilación…

En la calle apenas titila una bombilla en una larga hilera de farolas destrozadas. El vehículo frena bruscamente al llegar a la oscura intersección, desde la que se atisban rápidos destellos intermitentes e irregulares al fondo de varias de las calles. Un segundo después, una estela de fuego y humo cruza a lo largo de la calle, desatando el caos. El vehículo salta y se vuelca sobre su costado mientras tú y tus compañeros os golpeáis con la pequeña tormenta de pequeños objetos que vuelan por el interior. Te levantas, dolorido, apoyándote en el cadáver de uno de tus amigos: tiene el cuello aplastado por el golpe. Todo lo rápido que podéis os ajustáis el equipo y abrís la puerta trasera, cuya hoja cae sobre el suelo con fuerza.

El conductor está ya fuera, parapetado tras vehículo, apoyando la espalda en el techo. Consulta los datos de la misión y os enseña, por última vez, las fotos de vuestros seres queridos.

– Cambio de planes – os dice -, debe ser una batalla tribal y parece quedar justo entre vosotros y el taller clandestino. Os esperaré aquí. Recordad que somos hombres de honor, traednos las memorias con los planos que os hemos dicho y soltaremos a vuestros familiares. Morid y soltaremos a vuestros familiares también. Traicionadnos y suplicarán que les dejemos morir.

Al fondo de la calle el tableteo de las armas automáticas persiste, provocando ocasionales silbidos de balas perdidas que pasan alrededor del vehículo y a veces impactan en él. Al cabo de unos segundos,las ráfagas se dirigen en vuestra dirección y os percatáis de que una de las bandas se cree rodeada y os ataca como si fuerais parte de su enemigo. El combate se recrudece mientras evaluáis vuestras posibilidades.

Una tapa de alcantarilla salta por los aires en una explosión de gas y durante unos segundos la llama ilumina toda la calle antes de extinguirse. Debe haber al menos una veintena de pandilleros en pleno combate.

¿Qué haces?

El segundo

Mi segundo juego fue Shadowrun (2ª edición), en edición de Zinco. Los más viejos podrán recordar aquel manual con la esquina superior derecha en amarillo chillón, marcando “Segunda edición corregida” y que desentonaba en aquella portada como una monja en un sexshop.

Al margen de la genialidad de la ambientación y de lo bien hilado que se encuentra todo su trasfondo (y su metatrama, como he podido ir comprobando con los años a pesar de no haber sido nunca capaz de seguirla de primera mano), yo todavía no lo sabía y todavía tardaría unos meses en entenderlo, pero Shadowrun (SR para los amigos) iba a cambiar por completo todo lo que yo tenía en mente sobre los juegos de rol.

Hasta ese momento yo había jugado a MERP, La Llamada de Cthulhu y Cyberpunk, y reconozco que los tres me gustaban, aunque a todos les veía alguna clase de fallo. Con el paso de los años he descubierto que la mayor parte de los fallos no eran de los juegos en sí, sino de la inexperiencia con que el DJ y los jugadores nos movíamos. En lo más básico se trataba de lo encorsetado de las reglas y lo limitado del universo “práctico” que ponían a disposición de los personajes.

Me explico. Los universos pueden ser enormes, saber que existen cientos de lugares, que te cuenten que hay docenas de poderes fácticos y lo que quieras, pero en fin último la mayor parte de los datos son poco más que bosquejos de información que al final no ves que termine de fraguar. Como ya he dicho, en realidad, el error no es tanto de los juegos como de los roleros y era nuestra propia juventud lo que nos hacía concentrarnos demasiado en lo que había como para rellenar los huecos que no había.

Siempre he pensado que existen dos aproximaciones de novato a los juegos de rol: una es la de “si esto está puesto así por algo será” y la otra es “qué tontería, yo puedo hacerlo mejor”. El novato que cree que puede hacerlo mejor es capaz de aniquilar el reglamento y desajustarlo todo con tal de que el juego sea como él quiere, mientras que el otro procura no tocar nada y considerar los reglamentos como leyes escritas en piedra.

Nosotros debimos ser de los segundos, porque no nos salíamos de lo escrito en los manuales ni en una coma y eso a la larga puede convertir las partidas en algo “que ya has visto”. Un tema que se agrava cuando las partidas siguen esquemas similares: ves siempre a los mismos enemigos, con las mismas armas, en los mismos sitios de siempre. A pesar de todo al principio es genial.

Sin embargo yo soy muy dado a intentar repetirme lo menos posible (otra cosa es que lo consiga, claro), y me encontraba queriendo diferencias pero sin saber por dónde obtenerlas. Shadowrun fue la catarsis de mis intereses a ese respecto.

Shadowrun fue, y para mí sigue siéndolo, uno de los juegos mainstream que más énfasis ha podido hacer en el “hazlo tú mismo” o en “crea tus propias cosas”. Desde que empecé a disfrutar de él y más aun desde que cayeron en mis manos manuales como El Grimorio, pude ver que SR incentivaba a los DJ y jugadores a ampliar el mundo. Ya no es que fueran los clásicos manuales de hechizos o equipo, que tienen todos los juegos y que son recopilaciones mastodónticas de material, sino que incluían información sobre cómo hacer los tuyos propios. O sea que no se trataba del típico epígrafe donde te explican que las reglas están para saltárselas, sino de un conjunto de reglas que decía a gritos “eh, tío, así es como lo hacemos nosotros, si quieres más a tu gusto de lo que sea ya sabes exactamente como tienes que darle movimiento”.

Puede parecer mentira, pero a mí me pareció una revolución cuando descubrí todo eso y se dispararon todas las alarmas sobre las minúsculas ampliaciones de información. Muy pocos juegos han desarrollado de esa manera la creación de nuevos contenidos por parte de los propios jugadores, pero en mi caso ayudó mucho a liberarme de las ataduras de las reglas y los trasfondos escritos en piedra y a poder sentirme cómodo metiendo mis propios contenidos, aunque tuvieran que ser inventados sin las guías que me habían inclinado a hacerlo. Tanto para Shadowrun, que fue con el que todo empezó para mí, como en todos los demás juegos que he manejado a lo largo de los años. Desde entonces creo que no he escrito ninguna aventura en la que no inventara alguna clase de material adicional para el juego en que se desarrollara, da igual cómo.

A día de hoy creo que la creación de pequeños detalles para los juegos es una de las bases sobre las que se sustenta TPF:Génesis. Lo cual no está nada mal, ya que le ha permitido cumplir hoy mismo su primer año de edad.

[Era de Acuario]: Construcción de armas

En cualquier ambientación post-apocalíptica las armas de fuego constituyen un bien que se revaloriza más y más conforme el tiempo avanza y se vuelven más escasas las armas en buen estado y su munición. Sin embargo, de una manera u otra, armas de fuego se han fabricado desde el siglo XIII, con tecnologías tan precarias que incluso hacen parecer afortunado a un herrero forjador del invierno nuclear.

Construcción de armas

Construir determinadas armas es sencillo si se disponen de los materiales necesarios y se tienen unos conocimientos mínimos, a este efecto en el manual no se incluye ninguna habilidad que sea la más adecuada para ello (a priori). Algunas opciones que el DJ debería considerar podrían ser a inclusión de una nueva habilidad bajo INT que sería Armería, para poder fabricar armas de proyectiles o de cierta sutileza, o la habilidad de Forja bajo la característica de FOR, que serviría para construir armas cuerpo a cuerpo y armaduras. Si el DJ no quiere meterse en camisas de once varas incluyendo nuevas habilidades, podrían hacerse pasar por especialidades de Ciencia.

Además el uso de la habilidad Chapuza permitiría construir un arma de una manera bastante precaria, tal que sería funcionar pero sólo una vez (ocasión tras la que se desmontaría, se desalinearía todo, le saldrían fisuras, o lo que al DJ le parezca gracioso).

En cualquiera de los dos casos construir un arma lleva un tiempo y una dificultad especificada por el arma en cuestión. El personaje, suponiendo que disponga de todos los “ingredientes” y las herramientas para trabajarlas, debe pasar la tirada a la dificultad del arma tras pasar trabajando en ella (no suele ser necesario que sea de forma ininterrumpida) tanto tiempo como sea preciso; si la tirada se pasa entonces el arma es construida y es funcional (sobrepasar la dificultad podría hacer que el arma fuera de una calidad superior y el DJ podría otorgarle algún bono o cualidad especial), mientras que fallar por mucho puede significar estropear los materiales (también a la elección del DJ).

A continuación una lista no exhaustiva de armas habituales y sus requisitos (Materiales, tiempo y dificultad).

  • Armas de filo pequeñas (cuchillos, dagas, espadas cortas). Requisitos: metal; un día; Normal.

  • Armas de filo grandes (espadas, sables). Requisitos: metal; tres días; Difícil.

  • Hachas. Requisitos: metal y madera; uno o dos días (dependiendo del tamaño); Difícil.

  • Arco simple: madera y cuerda; un día; Difícil.

  • Arco compuesto: madera y cuerda; dos días; Difícil.

  • Arco de poleas: metal, madera y cuerda; una semana; Muy difícil.

  • Ballesta sencilla: metal, madera y cuerda; una semana; Muy difícil.

  • Ballesta de caza: metal, madera y cuerda; una semana; Extremadamente difícil.

  • Trabuco de mecha: metal y madera; dos semanas; Extremadamente difícil.