Warhammer 40000 6ª, cambios en las reglas (5)

Quinta parte de la escueta revisión de los cambios en las reglas que hay en la Sexta Edición de Warhammer 40000 respecto de Quinta, en la que me voy a ocupar de las reglas referentes a la escenografía y elementos de terreno. Puedes consultar las partes anteriores aquí: I, II, III, IV.

Terreno

En esencia, las reglas sobre diferentes tipos de terreno se mantienen inalteradas en su mayor parte. El cambio crítico lo encontramos en que ahora, de forma general, cualquier elemento de escenografía de área sólo aporta una salvación de 5+ (y +2 en cuerpo a tierra, en lugar de +1), independientemente del tipo de escenografía que sea.

Aparece el terreno misterioso, que tiene reglas especiales pero no se pueden conocer hasta que alguna miniatura se acerca lo suficiente como para reconocerlo (y puede que sufrir sus efectos).

Edificios

Los edificios sufren una remodelación importante a través de una ampliación de reglas que permite ocuparlos, atacar y asaltar al interior, mientras que anteriormente los edificios de una pieza se consideraban terreno impasable normalmente (a excepción de que tuvieran un tejado practicable). Ahora dependiendo del tamaño del edificio, puede albergar una cierta cantidad de miniaturas dentro (a mayor tamaño del edificio, más miniaturas caben) que contarán como si tuvieran Coraje.

Se les asigna un factor de blindaje, que se va reduciendo conforme reciben impactos internos al tirar en una tabla de daños propia (de manera similar a las de los vehículos) y los impactos superficiales son tan sencillos como que generan una Herida en la unidad a cubierto dentro del edificio (sin salvación por cobertura). Desgraciadamente (para mi gusto) no se han incluido reglas para abrir brechas y desalojar edificios a sangre y fuego, pero tal vez eso lo habría hecho demasiado complicado; en su lugar, sí que hay reglas para poder lanzar granadas al interior del edificio (como un ataque cuerpo a cuerpo que siempre acierta) o disparar con lanzallamas por los puntos de disparo (con lo que se pueden hacer auténticas masacres por pura saturación).

Los edificios especialmente grandes se consideran formados por varias “bloques” diferentes, de manera que pueden ser ocupados por diferentes unidades simultaneamente y dispararse/asaltarse de manera más o menos normal.

Emplazamientos

Que vienen a ser los tejados, terrazas, torres almenadas y cualquier parte abierta de un edificio que sea practicable. Caben tantas miniaturas como físicamente puedas poner en ellos, siguen unas reglas similares a la de embarcar/desembarcar de vehículos si tienen accesos limitados, se pueden abandonar “de un salto” (pudiendo partirse la crisma los soldados mientras lo intentan, ya que se hace un chequeo de terreno difícil con un -1 por cada 3UM de caída) y desgraciadamente sigue sin poder permitirse entrar por las bravas para desalojar a las unidades que ya estén dentro (se puede seguir atacando lanzando granadas al interior, pero no es lo mismo).

Armas emplazadas

Con la llegada de Sexta Edición, en Warhammer 40000 se ha dado mucho énfasis al tema de los edificios (incluso permitiendo adquirir fortificaciones y edificios especiales como parte del ejército, dicen las malas lenguas que para vender su escenografía sí o sí, que tampoco sería raro porque el propósito de una empresa es hacer pasta), y una de las cosas que enseguida llama la atención es la posibilidad de que esos edificios tengan armamento instalado (como en el caso del bastión) y como tal, éste puede ser utilizado a mano por la unidad del interior (y usar su HP) o de forma automática (y tener HP2).

Ruinas

Las ruinas, por defecto, dan una salvación de 4+ y son terreno difícil, además de considerarse escenografía de área si tienen peana.

Al ser normalmente los únicos elementos de escenografía que permiten que una misma unidad esté a diferentes alturas a la misma vez, se mide la coherencia de unidad desde la cabeza de la miniatura “de abajo” hasta la peana de la miniatura “de arriba”. Claro que sería imposible de la otra manera.

Se mantiene la imposibilidad de moverse entre distintos niveles si la tirada de terreno difícil no es suficiente para alcanzar otro nivel; del mismo modo, los vehículos gravíticos y a reacción ignoran el terreno difícil en el movimiento, pero lo consideran peligroso y pueden ser destruidas.

Al igual que con los emplazamientos de los edificios, las unidades pueden bajar “de golpe” y llegar al nivel más bajo con un 100% de seguridad (la seguridad es de bajar, hacerlo con la salud intacta es otra cosa).

El funcionamiento de las armas de plantilla en las ruinas se clarifica: las armas de área sólo afectan al nivel al que se elija disparar, igual que las armas de plantilla (aunque el nivel al que se dispara sólo puede estar entre uno por encima y uno por debajo del nivel que ocupa el portador) y las armas de artillería siempre impactan en el nivel más alto posible.

Durante los asaltos se sigue el método habitual, teniendo en cuenta la manera de medir distancias entre miniaturas a diferentes niveles (2UM entre cabeza de uno y peana de otro, con lo cual intuyo que los kanijos y los enjambres no van a triunfar mucho en éstos casos).

Se incluyen también reglas para bosques, ríos, escombros y artefactos arqueotecnológicos. Son demasiadas cosas para comentarlas todas, baste decir que aparte de las reglas básicas: bosques, ríos y escombros son terreno difícil y en muchos casos escenografía de área, se especifican reglas puntuales para determinados elementos pequeños convencionales (estatuas, cráteres, trampas para tanques, etc.) y tablas de elementos misteriosos (que permiten convertir un elemento de escenografía convencional en algo que sólo sabrás qué es y qué hace cuando te acerques lo suficiente).

El terreno misterioso me gusta especialmente para partidas de trasfondo (no tanto para torneo, donde creo que puede llegar a ser desequilibrante) y campañas, ya que le dan un aspecto bastante inmersivo al juego, al poder encontrar bosques de árboles tan resistentes que bloquean el fuego de armas pesadas, ríos de lava que pueden arrasar una unidad completa si intenta cruzarlo, depósitos de municiones abandonados que poder aprovechar en un momento dado y toda una suerte de elementos adicionales que pueden venir de perlas para hacer más interesantes las batallas (y darles uso a la escenografía creada como Estratagemas de Muerte en las calles o Planetstrike).

Quiero hacer mención especial el ejemplo que ponen como la clase de escenografía única e inventada: la planta de púas. ¿Alguien recuerda los pinchudos de Rogue Trader? Pues eso. Reconozco que por éste y otros detalles, Sexta Edición me tiene ganado mucho por el factor “viejuno”.

Warhammer 40000 6ª, cambios en las reglas (4)

Continuamos con el repaso a los cambios más importantes de las reglas de Warhammer 40000 sexta edición. Puedes visitar las anteriores entradas si te interesa comprobar hasta qué punto ha cambiado el Movimiento y el Disparo (1ª parte), el Cuerpo a Cuerpo, la Moral y las REU (2ª parte) y los tipos de unidad, equipo y personajes (3ª parte), porque en esta ocasión vamos a dedicarnos a…

Psíquicos

La mecánica de lanzamiento de poderes chequeando Ld no cambia mucho, aunque los peligros de la Disformidad son ahora más letales y no permiten salvación alguna.

Se reintroducen ciertos conceptos que desaparecieron tras 2ª edición, como el Nivel de Maestría psíquica (que representa el nivel de poder del psíquico, y a nivel de juego indicará cuántos poderes posee y cuántos puede intentar lanzar cada turno).

Los psíquicos pueden, además, utilizar los poderes que se indican en su códex u optar a conseguir alguno de los 7 poderes psíquicos de las nuevas disciplinas que tenga disponible. Las disciplinas son Biomancia, Adivinación, Piromancia, Telekinesis y Telepatía, aunque no todas están disponibles para todos los ejércitos (por ejemplo, mis Ángeles Sangrientos no pueden usar Piromancia). Cada disciplina tiene 7 poderes, uno de los cuales (generalmente el menos factible de conseguir efectos brutales) hace las veces de comodín y puede ser “cambiado” por alguno de los que se obtengan de forma aleatoria (suponiendo que no nos guste los que hemos obtenido). En cualquier caso, se han establecido varias categorías de poderes, con las que cohesionar todas las posibilidades de los códex y los poderes del reglamento: bendiciones (defensas y mejoras para amigos que duran un turno entero), conjuraciones (básicamente invocaciones de unidades, al estilo de traer demonios al universo “real”), maldiciones (lo inverso de las bendiciones), fuego brujo (proyectiles psíquicos) que a su vez se divide en rayo (que genera una línea de peligro impactando a todos los que atraviesa), fuego brujo concentrado (que tiene una probabilidad de permitirte elegir a qué miniatura de una unidad impactas), nova (un área de afectación alrededor del psíquico).

Conseguir los poderes psíquicos es aleatorio e incluso han sacado un mazo de cartas con las que tener referencia y conseguirlos (al estilo de Milenio Siniestro), aunque no son necesarias y se venden aparte.

Vehículos

Los tres grandes cambios para los vehículos han sido la inclusión de Puntos de Armazón (como las Heridas, pero para vehículos), el cuerpo a cuerpo y la aparición de vehículos voladores.

Los Puntos de Armazón (PA) generan una variación sustancial del tema del daño. Un vehículo cualquiera tiene un número determinado de PA, que se van perdiendo a razón de uno por cada Impacto Superficial que sufre (que ya no generan tiradas en la tabla de daños de vehículo) y por cada Interno (que sigue tirando en la tabla de daños y pudiendo llevarse al vehículo al otro barrio de un sólo disparo. Cuando el trasto llega a 0PA, es destruido. ¡Pumba!

¿Cómo ha hecho ésto que cambie el juego? Con las armas de alta F y FP, apenas hay variación, siendo las grandes beneficiadas las armas de F medio y sobre todo las de alta cadencia (el cañón de asalto y el cañón automático se han convertido en auténticos abrelatas para vehículos ligeros). En 5ª edición, los impactos superficiales normalmente sólo servían para acobardar y aturdir, así que con armamento ligero no podías conseguir más que frenar un poco o apenas reducir la efectividad del vehículo. Con los cambios de 6ª, el armamento ligero puede aspirar a destruir un vehículo con la adecuada saturación (y no sólo a estorbar). Es evidente que no puedes poner tu confianza en destruir un vehículo con disparos de bólter o a puñetazos (aunque es factible atacando por detrás en bastantes casos), pero obliga a los tanques a tener más cuidado con exponerse a determinadas saturaciones.

En cuerpo a cuerpo, por simplicidad respecto a anteriores ediciones, los vehículos “se consideran” con una HA de 0 (si no mueven) o de 1 (si han movido) cuando son asaltados. Sólo a efectos de calcular los impactos que les metan, porque no pueden devolver ataques (a menos que sean bípodes).

Desembarcar de los vehículos de transporte cuenta ahora como el movimiento de la unidad que desembarca, pudiendo desplazarse hasta 6UM desde los puntos de acceso y pudiendo disparar y correr, pero no cargar. Veo aquí un empujoncito más a las unidades equipadas con armas de fuego rápido (que son las que más han ganado, al margen de que las armas de asalto puedan hacerlo por igual), ya que pueden desembarcar, tomar posiciones y disparar “con todo lo gordo” (y así, imagino, intentar asegurar un espacio de terreno que antes estaba vendido).

Y por último, los vehículos voladores, que están haciendo correr ríos de tinta. Los voladores son vehículos rápidos de cojones (si mueven menos de 18UM se estrellan y son destruidos, y llegan a 36UM), pero poco maniobrables (sólo un giro de 90º por turno), que pueden pasar por encima de todo sin problemas y con una capacidad de fuego apabullante (pueden disparar hasta 4 armas disparando a velocidad de combate o crucero, lo cual suele significar que “disparan todo siempre”). Si mueven A toda velocidad te cruzan el tablero en un turno sin despeinarse. Con esas características es fácil que se salgal del tablero, pero a diferencia de otras tropas, éstos si pueden regresar el siguiente turno y seguir dando caña.

A los vehículos voladores sólo se les puede impactar con disparos apresurados a menos que las armas tengan la propiedad Antiaéreo (y de esas, de momento, hay pocas), con lo cual es complicado echarlos abajo a menos que destines muchos recursos.

Algunos, además, tienen posibilidad de comportarse como un gravítico, con todas sus ventajas e inconvenientes.

Warhammer 40000 6ª, cambios en las reglas (3)

Esta entrada está dedicada a los cambios en tipos de unidad, equipo, armamento, y personajes independientes de 6ª edición de Warhammer 40000. Puedes consultar mis comentarios a los cambios Movimiento y Disparo (1ª parte) y sobre el Cuerpo a Cuerpo, Moral y Reglas especiales universales (2ª parte).

Tipos de unidad, Equipo y armamento

Relacionado de forma muy íntima con el equipo que portan, los tipos de unidades han sufrido modificaciones más o menos importantes en sexta edición. A saber:

  • Motos. Han recibido un empujón importante sobre todo por dos motivos, que son la inclusión del Martillo de furia (ataque “gratis” a Iniciativa 10 en el turno que cargan) y el hecho de que ahora el +1 a Resistencia que otorgan cuenta para la regla Muerte Instantánea. Que ahora ya todas las motos tengan Esquivo es algo serio también.
  • Artillería. Ahora las piezas de artillería tienen un perfil con Resistencia y Heridas, en lugar de Blindaje. No he hecho un análisis estadístico todavía, pero juraría que son más resistentes.
  • Unidades de salto. Las equipadas con retros, que pueden repetir la tirada de distancia de asalto y tienen Martillo de Furia.
  • Unidades a reacción. Básicamente Tau y se quedan prácticamente como estaban.
  • Bestias y Caballería. Ahora son dos tipos diferentes, que mueven ambas 12UM (como antes) y son Veloces. Las bestias además adquieren Moverse a través de cobertura y la caballería Martillo de Furia. Continuar leyendo “Warhammer 40000 6ª, cambios en las reglas (3)”

Dice Bag (FrikiApp)

Columnas de Perfil y Dados de Dice Bag.Hace como dos años, cuando comencé a colaborar en el difundo Encuentros Aleatorios, realicé varios análisis de aplicaciones roleras en Android. Desde entonces ha llovido bastante (no tanto por aquí, que es un secarral) y la cosa ha evolucionado bastante, pasando de algunas aplicaciones bastante simplistas a algunas maravillas que actualmente hay. Así que retomo lo que debió convertirse en costumbre y voy a hacer nuevos análisis.

Dice Bag (Android)

Columnas de Dados y Registro.Fue una de las primeras aplicaciones que probé y actualmente una de las más utilizadas en el mundillo. Nos encontramos con una aplicación de aspecto no especialmente llamativo pero bien estructurada, con tres columnas de las que de entrada podemos ver dos (la de Perfiles y Dados), quedando disponible a la derecha y visible arrastrando las columnas visibles la de Resultados y registro. Al fondo de cada columna un botón con el que añadir nuevos elementos a la columna o para borrar el registro. Habría sido de agradecer que en pantallas grandes o apaisadas (muy extendidas en tablets) fueran visibles las 3 columnas simultaneamente, pero Dice Bag no contempla esa posibilidad; aunque a cambio se ajusta de manera perfecta siempre a cualquier tamaño de pantalla. Continuar leyendo “Dice Bag (FrikiApp)”

Warhammer 40000 6ª, cambios en las reglas (2)

Si en la anterior entrada ya le pegué un repaso a los cambios generales, el movimiento y el disparo, se impone que en esta ocasión continúe con el cuerpo a cuerpo y …, que han cambiado incluso más. ¿Nos ponemos en faena?

Cuerpo a cuerpo

Sin duda el cambio más llamativo y controvertido de primeras (porque de segundas ha habido cosas que se han llevado el gato al agua a ese respecto) es el cambio de la distancia de asalto a 2D6UM (de manera que oscila entre 5 y 30cm) en lugar de una distancia fija. Con la consiguiente complicación a la hora de planificar milimétricamente los asaltos y la posibilidad de quedarte “con el culo al aire” en el peor de los momentos, porque si la distancia da para llegar entonces asaltas; pero si no te da para llegar al combate entonces no mueves ninguna miniatura de la unidad, y puede ser peor aún porque…

…se introduce el concepto del Disparo Defensivo, que permite a una unidad asaltada hacer Disparos Apresurados (de esos que sólo impactan a 6+) contra una unidad que declare un asalto contra ellos. Así que, si hay suerte, la unidad defensora puede hacerle un roto a la atacante incluso antes de que se acerquen a ellos (incluso antes de saber si llegan, de manera que puedes tener la mala pata de declarar una carga, no llegar y aún así comerte los disparos de represalia). Continuar leyendo “Warhammer 40000 6ª, cambios en las reglas (2)”

Warhammer 40000 Gamer Edition, fotoreseña

En espera de poder dedicarle tiempo a la lectura del manual de la recentísima sexta edición de Warhammer 40000 y, como no podía ser de otra manera, repaso lo más concienzudo posible a los cambios de reglas (aunque ya adelanto algo: la sombra de la segunda edición es alargada), voy a dejar una pequeña reseña fotográfica de los artículos que incluye.

El empaquetado no es precisamente algo del otro mundo. Al abrirlo lo primero que encontramos es la bandolera de la Guardia Imperial, metida dentro de su bolsa protectora.

Se abre el paquete y aparece la bandolera de la Guardia Imperial

Una vez apartada la bandolera, se encuentran los dados monitorum (en su blíster) y el manual. Se me ponen los pelos como escarpias al ver que no hay ningún elemento protector que pueda absorber los golpes del embalaje y que de haberlo tratado con poca delicadeza el libro podría haber llegado hecho un cristo.

La bandolera, los dados monitorum y el manual.

La bandolera es de piel. Obviamente no va a ser de piel de eldar por el precio que tiene, pero sin duda la impresión que da es muchísimo mejor que la del plástico símil. Está hecha por completo imitando el aspecto que debería tener una de la Guardia Imperial (y por tanto, tiene un aire retro de la Guerra Mundial).

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