[Warhammer 40000] La dichosa Demonología

La nueva edición de Warhammer 40000 está a la vuelta de la esquina y por todos lados están surgiendo comentarios, críticas (lo que más he visto), aspavientos y rasgaduras de vestimentas. No pocos de los comentarios negativos tienen mucha razón, que para eso Games Workshop parece estar empeñada en mantener su volumen de negocio a base de hacerles la puñeta a sus clientes.

De todas las polémicas que he visto surgir de la aparición de esta nueva edición ha sido la nueva disciplina psíquica de Demonología, que parece ser utilizada por cualquier ejército con psíquicos en la lista. Lo curioso es que se suele hablar de demonología, pero en las fotografías filtradas de los manuales se ven dos: una destinada a lidiar con los demonios y otra destinada a utilizarlos en el propio provecho.

El personal se ha echado las manos a la cabeza con la idea de encontrarse ejércitos de marines sobre el tablero invocando demonios. Porque va contra el trasfondo. ¿No? Pues va a ser que no. Quizás es que durante mucho tiempo hemos estado acostumbrados a que los codex representan un tipo de ejército con una filiación concreta y exacta, cosa con la que los creadores de ejércitos “cuenta como…” no estarán muy de acuerdo.

A lo mejor también es que estamos confundiendo el trasfondo con las reglas y viceversa. ¿Seguro que ningún inquisidor ha invocado nunca un demonio? ¿Que un psíquico de la Guardia Imperial (de momento a mí eso de Astra Militarum no me ha calado) jamás ha caído ante los susurros del Caos? ¿Ningún marine espacial se ha dejado llevar por el poder rápido y ha acabado sucumbiendo ante las armas que supuestamente estaban bajo su control? ¿No existen alienígenas que, en la cima de su desarrollo, han acabado dando a luz demonios que arrasan su civilización? ¿En serio? Coño, si el trasfondo propio de Warhammer 40000 se asienta sobre historias de gente que era estupenda, leal y maravillosa hasta que comienza a trastear donde no debe.

Si no lo vemos claro tal vez debamos plantearnos si estamos pecando de aferrarnos demasiado a según qué cosas. ¿Por organizar un ejército con el codex Marines Espaciales es automáticamente un ejército de marines leales? ¿Seguro que no puede ser un grupo de renegados y traidores recientes?

Tal y como yo lo veo, la inclusión de una disciplina relacionada con el control de los demonios abre una nueva dimensión dentro de las partidas basadas en historias y el trasfondo. Es un punto más de libertad para quienes jugamos más por las historias épicas que por el delicado equilibrio de un torneo. Que sí, que a lo mejor resulta que la dichosa disciplina desequilibra el delicado status quo de los bandos y el metajuego (ja, como si alguna vez hubiera estado equilibrado) y que cuando se junta con el tema de los aliados es cuando ya el universo colapsa y se va al cuerno todo. Sinceramente, no lo veo.

Creo que mucha gente se está equivocando al entender que “estos codex son los buenos y no usan demonios”, más que la realidad del trasfondo que es “estos son los buenos hasta que usan demonios y entonces cambian”. A lo mejor resulta que un ejército no es de los buenos o de los malos por organizarse según esta lista de ejército o aquella otra, sino por sus objetivos o los medios que utiliza para ello. A lo mejor hemos estado mirando los codex y la lista de ejército de una manera un poco ingenua.

Y hablando de ingenuidad, tenemos también el tema de los ejércitos organizados sin seguir la tabla de organización de ejércitos y elegidos “a lo que tengas a la mano y quieras meter”. No han faltado los que dicen que eso va a acabar con el juego (como siempre), incluso sabiendo que los ejércitos “de tabla de organización” tienen unas grandes ventajas sobre los desorganizados. Pero ahora es cuando yo me planteo otra cosa. ¿Y los novatos que tienen cuatro cosillas que no cumplen con una organización de ejército convencional? ¿Esos no juegan? ¿Y las batallas históricas que no cumplen con la tabla de organización? ¿Los de trasfondo puro tampoco pueden jugar?

Recuerdo que hace mucho tiempo, cuando dicen que todo era mejor (que tampoco estoy de acuerdo, porque antes también metía la pata GW hasta el corvejón), que había incluso informes de batalla rarunos como ellos solos y la gente no se escandalizaba (recuerdo una batalla de caballeros a caballo contra marines espaciales, o un asalto continuado de hordas orkas contra un fortín medio improvisado lleno de GI y aventureros imperiales, o una defensa a ultranza de un santuario imperial en que sólo había dreadnoughts como ejército defensor). Para bien o para mal la afición antes, y siempre desde mi no siempre modesta opinión, era más permeable a estos detalles.

No creo que demonología y los ejércitos del “todo cabe” vayan a romper nada en W40K. Ni siquiera el “desescalado” actual con señores de la guerra y máquinas de guerras descomunales, que a poco que se analice son menos desescalado que el paso que hubo de Rogue Trader a W40K 2ª edición, o incluso el salvaje (y más desequilibrado que nunca) paso de 2ª a 3ª edición.

Lo que se va a cargar W40K (si se lo carga algo) no son nuevas disciplinas psíquicas ni esos cambios en las reglas (que igual que son una puñeta para unos son bendiciones para otros), lo que sí se lo puede cargar es la política de precios y desarrollos más que discutible que se trae Games Workshop desde hace ya bastante tiempo.

Warhammer 40000 6ª, cambios en las reglas (4)

Continuamos con el repaso a los cambios más importantes de las reglas de Warhammer 40000 sexta edición. Puedes visitar las anteriores entradas si te interesa comprobar hasta qué punto ha cambiado el Movimiento y el Disparo (1ª parte), el Cuerpo a Cuerpo, la Moral y las REU (2ª parte) y los tipos de unidad, equipo y personajes (3ª parte), porque en esta ocasión vamos a dedicarnos a…

Psíquicos

La mecánica de lanzamiento de poderes chequeando Ld no cambia mucho, aunque los peligros de la Disformidad son ahora más letales y no permiten salvación alguna.

Se reintroducen ciertos conceptos que desaparecieron tras 2ª edición, como el Nivel de Maestría psíquica (que representa el nivel de poder del psíquico, y a nivel de juego indicará cuántos poderes posee y cuántos puede intentar lanzar cada turno).

Los psíquicos pueden, además, utilizar los poderes que se indican en su códex u optar a conseguir alguno de los 7 poderes psíquicos de las nuevas disciplinas que tenga disponible. Las disciplinas son Biomancia, Adivinación, Piromancia, Telekinesis y Telepatía, aunque no todas están disponibles para todos los ejércitos (por ejemplo, mis Ángeles Sangrientos no pueden usar Piromancia). Cada disciplina tiene 7 poderes, uno de los cuales (generalmente el menos factible de conseguir efectos brutales) hace las veces de comodín y puede ser “cambiado” por alguno de los que se obtengan de forma aleatoria (suponiendo que no nos guste los que hemos obtenido). En cualquier caso, se han establecido varias categorías de poderes, con las que cohesionar todas las posibilidades de los códex y los poderes del reglamento: bendiciones (defensas y mejoras para amigos que duran un turno entero), conjuraciones (básicamente invocaciones de unidades, al estilo de traer demonios al universo “real”), maldiciones (lo inverso de las bendiciones), fuego brujo (proyectiles psíquicos) que a su vez se divide en rayo (que genera una línea de peligro impactando a todos los que atraviesa), fuego brujo concentrado (que tiene una probabilidad de permitirte elegir a qué miniatura de una unidad impactas), nova (un área de afectación alrededor del psíquico).

Conseguir los poderes psíquicos es aleatorio e incluso han sacado un mazo de cartas con las que tener referencia y conseguirlos (al estilo de Milenio Siniestro), aunque no son necesarias y se venden aparte.

Vehículos

Los tres grandes cambios para los vehículos han sido la inclusión de Puntos de Armazón (como las Heridas, pero para vehículos), el cuerpo a cuerpo y la aparición de vehículos voladores.

Los Puntos de Armazón (PA) generan una variación sustancial del tema del daño. Un vehículo cualquiera tiene un número determinado de PA, que se van perdiendo a razón de uno por cada Impacto Superficial que sufre (que ya no generan tiradas en la tabla de daños de vehículo) y por cada Interno (que sigue tirando en la tabla de daños y pudiendo llevarse al vehículo al otro barrio de un sólo disparo. Cuando el trasto llega a 0PA, es destruido. ¡Pumba!

¿Cómo ha hecho ésto que cambie el juego? Con las armas de alta F y FP, apenas hay variación, siendo las grandes beneficiadas las armas de F medio y sobre todo las de alta cadencia (el cañón de asalto y el cañón automático se han convertido en auténticos abrelatas para vehículos ligeros). En 5ª edición, los impactos superficiales normalmente sólo servían para acobardar y aturdir, así que con armamento ligero no podías conseguir más que frenar un poco o apenas reducir la efectividad del vehículo. Con los cambios de 6ª, el armamento ligero puede aspirar a destruir un vehículo con la adecuada saturación (y no sólo a estorbar). Es evidente que no puedes poner tu confianza en destruir un vehículo con disparos de bólter o a puñetazos (aunque es factible atacando por detrás en bastantes casos), pero obliga a los tanques a tener más cuidado con exponerse a determinadas saturaciones.

En cuerpo a cuerpo, por simplicidad respecto a anteriores ediciones, los vehículos “se consideran” con una HA de 0 (si no mueven) o de 1 (si han movido) cuando son asaltados. Sólo a efectos de calcular los impactos que les metan, porque no pueden devolver ataques (a menos que sean bípodes).

Desembarcar de los vehículos de transporte cuenta ahora como el movimiento de la unidad que desembarca, pudiendo desplazarse hasta 6UM desde los puntos de acceso y pudiendo disparar y correr, pero no cargar. Veo aquí un empujoncito más a las unidades equipadas con armas de fuego rápido (que son las que más han ganado, al margen de que las armas de asalto puedan hacerlo por igual), ya que pueden desembarcar, tomar posiciones y disparar “con todo lo gordo” (y así, imagino, intentar asegurar un espacio de terreno que antes estaba vendido).

Y por último, los vehículos voladores, que están haciendo correr ríos de tinta. Los voladores son vehículos rápidos de cojones (si mueven menos de 18UM se estrellan y son destruidos, y llegan a 36UM), pero poco maniobrables (sólo un giro de 90º por turno), que pueden pasar por encima de todo sin problemas y con una capacidad de fuego apabullante (pueden disparar hasta 4 armas disparando a velocidad de combate o crucero, lo cual suele significar que “disparan todo siempre”). Si mueven A toda velocidad te cruzan el tablero en un turno sin despeinarse. Con esas características es fácil que se salgal del tablero, pero a diferencia de otras tropas, éstos si pueden regresar el siguiente turno y seguir dando caña.

A los vehículos voladores sólo se les puede impactar con disparos apresurados a menos que las armas tengan la propiedad Antiaéreo (y de esas, de momento, hay pocas), con lo cual es complicado echarlos abajo a menos que destines muchos recursos.

Algunos, además, tienen posibilidad de comportarse como un gravítico, con todas sus ventajas e inconvenientes.