[Carrusel bloguero] Estructura de la aventura

Logo del Carrusel Bloguero de Juegos de RolAhora que ya empieza el calorcito, Calaboso desde Rol the Bones nos propone que pensemos en la estructura de las aventuras, si la planteamos, la usamos, si nos da igual o tenemos alguna manera concreta de abordarlo.

He tenido que pensar un poco cómo hago yo eso, ya que nunca me he planteado seguir una estructura concreta ni me planteo las partes de introducción, nudo y desenlace, y sin embargo lo hago. Para bien o para mal, después de más de veinte años siendo jugador y DJ de rol, ya no pienso la forma de desarrollarlo porque ya lo tengo interiorizado muy profundamente (ya sabéis, primero tienes que aprender el Do para después olvidar el Do) y además se une a la cualidad excesivamente visual de mi imaginación.

He descubierto que hago mis historias de la misma manera que si estuviera viendo una película o el capítulo de una serie. Primero pienso una trama y a partir de ahí visualizo mentalmente una serie de escenas que se darían a lo largo de esa historia, ahí es donde ya aparecen sin plantearme nada la introducción, el nudo y el desenlace; o al menos las ideas que tengo yo al respecto.

Creo que fue el productor de cine Joel Silver quien dijo en una ocasión algo así como “si quieres que una película deje clavados en el asientos a los espectadores, empieza con una explosión” (hablo de memoria y mi memoria ya no es lo que era, aviso). Y algo debe saber el tipo, porque no le ha ido precisamente mal. Yo creo que Silver tiene razón y las partidas de rol son especialmente adecuadas para empezar con un gancho contundente (y acabar con cliffhangers, pero eso es otro tema), así que mis partidas suelen empezar con algún evento potente en lugar de una simple “os encargan una misión” (incluso aunque el resultado sea ese).

Por ejemplo, en la partida introductoria de mi última campaña de Vampiro la Mascarada, los PJs estaban haciendo su presentación al Príncipe y la primogenitura cuando otro vampiro joven, que andaba por allí haciendo lo mismo, se inmolaba con una granada de fósforo para intentar asesinar a los vampiros antiguos; el Príncipe estaba tan furioso que al resto de neonatos los amenazó con la muerte definitiva si no encontraban a quienes habían planeado eso y hubo heridas graves por la deflagración para todos (lo cual ayudó a que los PJs lo convirtieran ya en un asunto personal).

Como no me gusta hacer partidas que sean muy lineales, más que escenas propiamente dichas imagino escenarios que se pueden dar (o que se van a dar, hay cosas que siempre empiezan de una manera aunque no se sepa cómo acabarán). En lugar de indicar una secuencia de actos, lo que hago es definir un conjunto de entornos, los personajes que habrá ahí y las consecuencias de lo que hagan los personajes en cada momento y situación, de manera que se puedan intercambiar en el tiempo e interactúen entre sí de alguna manera.

Por ejemplo, en aquella partida de Vampiro había dos lugares que los PJs visitarían tarde o temprano: el cubil del nosferatu que parece enterarse de todo en la ciudad y la tienda ilegal donde uno podría conseguir un arma tan destructiva como una granada incendiaria; si los PJs visitaban antes al nosferatu, podrían saber que el suicida no consiguió el arma (abriendo la idea de una conspiración) y el nosferatu sería relativamente colaborador con ellos (dándoles información adicional con la que poder presionar al vendedor de armas); sin embargo, de visitar anteriormente la tienda ilegal, les costaría más poder presionar al vendedor para que colaborara con ellos y ya que el nosferatu se entera de todo, la forma de solucionar la falta de colaboración podría influir en cómo se comportaría con ellos (si los PJs utilizaran la violencia con el vendedor de armas el nosferatu estaría menos dispuesto a ayudarlos, por ser poco sutiles y llamar mucho la atención, mientras que si usan la diplomacia o el espionaje podrían conseguir tener mejor opinión a sus ojos); en ambos casos el resultado habría sido conseguir otro eslabón en la cadena de la conspiración asesina, pero a la vez consiguiendo un diferente estatus dentro de su entorno.

Curiosamente los finales son lo que menos suelo planificar, porque al final (valga la redundancia) son sólo la consecuencia de todos los actos previos. Por decirlo de alguna manera: de una u otra forma la historia avanza hasta un punto en que todo converge y ocurre tal que sólo puede ser así; da igual que lo planifiques al detalle, lo que va a ocurrir es una mezcolanza entre el final que el DJ ha planeado y el camino que han seguido los PJs, sin llegar a ser por completo ninguno de los dos. Para minimizar los desastres y no meter mucho la pata con las improvisaciones, procuro tener preparadas un par o tres de alternativas al final, sobre todo para tener en cuenta los casos en que los PJs consigan mucha ventaja, o no, sobre el máximo antagonista.

Volviendo al ejemplo de la partida de Vampiro, desarrollé dos escenarios diferentes para el posible final: uno en que el malo maloso se veía todavía fuerte, con casi todos sus servidores listos para el combate, en que se atrincheraba en su guarida y acababa en un combate brutal entre los PJs y los servidores; y otro en que el maloso trataba de huir con sus fuerzas mermadas al máximo y en el que los PJs apenas si tenían que echarle la mano al cuello y entregarlo al Príncipe.

Y todo eso sin plantearme qué parte de la historia es cada cosa (cosa del Do, supongo). De hecho, ahora que lo pienso, seguramente la parte que más planifico es el ambiente que debe primar en cada escenario, pero eso… es otra historia.