Desafío 30d, día 21: El PJ que me gustaría que llevara un amigo

Fácil: ninguno en concreto. Tengo claro que cada jugador es libre de elegir la clase de personaje que quiere llevar y es algo natural en los grupos (tanto veteranos como noveles) que se consulten unos a otros sobre qué llevan o dejan de llevar, de forma que la tendencia innata es a que los personajes encajen unos con otros (al menos en conceptos, a nivel de sinergia de reglas es otra cosa).

Así que por mi parte lo tengo claro, que cada cual lleve lo que le dé la gana

Desafío 30d, día 20: El PJ que me gustaría llevar

Relacionado directamente con el juego que me gustaría jugar (Shadowrun), creo que me atrae mucho la idea de llevar un personaje de un samurái callejero joven e idealista, que con el paso de las aventuras se pueda acabar convirtiendo en un cínico mercenario con la “mirada de los mil metros” o en un veterano samurái que pueda actuar como sensei para otros más jóvenes y que no pierdan el camino. La evolución, claro, dependerá de cómo se le den las cosas y las historias de las que participe.

Desafío 30d, día 11: Mi personaje preferido

Mi personaje preferido se llamaba Russ y era un mercenario en Cyberpunk.

Más típico no podía ser, la verdad: un tipo que se parecía a Dolph Lundren en Red Scorpion, pero vestido a la moda de Johnny Mnemonic (eso que luego se pondría de moda después del estreno de Matrix), con la verborrea de Charles Bronson (ja), armado hasta los dientes y con más metal en implantes que la mitad de una división acorazada.

Fue mi segundo personaje de Cyberpunk (el primero fue un poco chufa, porque no teníamos muy claro cómo funcionaba el juego) y el que aguantó durante todos los años que estuvimos pateando Night City. Sobrevivió a incontables misiones, liquidaba más malosos él solo que todo el resto del grupo junto y llegó a tener todas las armas más potentes y las armaduras más cañeras. Al cabo de los años de jugar era casi imparable, no había quién le rechistara.

Además era un tipo entrañable, aunque fuera por ser un recopilado de los arquetipos de héroes de acción de los 80.

Nivel de dificultad de los encuentros en La Marca del Este

El logo de Aventuras en la Marca del EsteUno de los problemas más comunes con que se suele encontrar cualquier DJ a la hora de desarrollar aventuras para un juego con cuyo sistema no está bien familiarizado, es nivelar adecuadamente los encuentros (ya sean sociales o de combate).

No se trata tanto de hacer que los PJs puedan sobrepasar cualquier situación, sino de saber hasta qué punto será fácil, difícil o imposible que lo hagan. Es muy frustrante cuando un grupo de guardias que pensamos que debería ser invencible (para capturar a los PJs, llevarlos ante el señor del lugar y que les hagan una oferta que no puedan rechazar) son arrasados por el ímpetu combativo de los PJs sin dificultades, o cuando el enemigo final de la aventura, que debe suponer un reto de gran nivel, resulta que masacra a los PJs con una facilidad tal que hasta los jugadores se plantean no volver a jugar nunca.

Un gnollAl menos yo siempre he tenido ciertos problemas al respecto, desde los tiempos de empezar con Vampiro y es algo que me cuesta hasta que ya tengo cierta experiencia.

Por ejemplo, el caso de hoy: Aventuras en la Marca del Este.

Me he leído el manual un par de veces, no lo he dirigido (todavía) pero tengo un par de aventuras bosquejadas (incluyendo una idea de un megadungeon), pero no termino de ver la forma de colocar los encuentros a niveles adecuados a ojímetro. ¿Conclusión? Pues que me he comido el bestiario entero y he intentado compararlo con varios PJs “dummy” a ver qué puedo usar como baremo.

Con el manual en la mano, a priori entiendo que una criatura con un Dado de Golpe (1DG) debería ser un adversario adecuado para un combate con un aventurero de nivel 1. La equivalencia más o menos directa podría ser 1DG por nivel de personaje y luego afinar mirando las capacidades especiales del bicho en cuestión.

Sin embargo, claro, ya hay un cálculo que tiene en cuenta el DG y las características especiales de las bestias, que es la XP que dan cuando son derrotados. Así que después de darle un par de vueltas al tema, me parece que podría ser conveniente guiarse por el número de XP que da la criatura para ajustar el nivel de los combates, y a falta de machacar mucho la cosa, diría que cada 20PX (o fracción) que una criatura de al ser derrotada, resultaría un enfrentamiento adecuado para un nivel de personaje. Así, si la criatura da 40PX sería adecuada para un personaje de nivel 2 o dos de nivel 1; una criatura que otorque 80PX, sería adecuada para 4 niveles de personaje (en cualquier combinación de ellos, aunque mejor si fuera equitativo).

Un cubo gelatinosoPara poner encuentros fáciles se bajaría la cantidad de PX de los bichos en liza (a 10PX por nivel de personajes) y para ponerlo realmente difícil subirlos bastante (como a 30PX por nivel de personajes).

Con este sistema, por ejemplo: un esqueleto (1DG, 10PX) equivaldría a medio nivel de los personajes (y meter dos por cada nivel de los personajes), un cubo gelatinoso (4DG, 125PX) equivaldría a 7 niveles de personajes y un balor (8+7DG, 1890PX) sería un reto para un grupo de personajes que sumaran 95 niveles (que ya es un grupo bien nutrido y potente). En el caso de grupos de monstruos, se usaría el total de PX que suman

Resumiendo:

  • Encuentro sencillo: suma de PX de los bichos similar al nivel de los personajes x10.

  • Encuentro normal: suma de PX de los bichos similar al nivel de los personajes x20.

  • Encuentro difícil: suma de PX de los bichos similar al nivel de los personajes x30 o x40.

Y es que siempre se me termina yendo la mano…

Añadir carácter a los PNJs, rápidamente (II)

No vamos a sustituir una descripción completa de nuestro antagonista principal con tres palabras (espero que a ninguno se le haya pasado por la cabeza), pero estoy seguro de que los personajes de importancia secundaria o incluso terciaria, pueden ganar mucho y muy fácilmente con este sistema. Por supuesto que en caso de personajes importantes o si somos detallistas, no está reñido con dedicarle una descripción al detalle.
Sin embargo, se nos queda coja la cosa si sólo materializamos el personaje en sus rasgos de carácter, hay que darle una imagen característica. No nos engañemos, una imágen vale más que mil palabras pero hasta la imagen más impactante se nos queda clavada por medio de una sóla palabra o unas pocas. Todo el mundo recuerda a Darth Vader, es un personaje con carisma a pesar de que en la mayor parte del tiempo que sale, es poco menos que una columna negra con capa que ni dice ni hace (y tal vez sea precisamente por eso mismo), simplemente está. Sin embargo tampoco es el único maloso que va de negro, es de pocas palabras y estrangula sin más a quien le contradice.

¿Qué es lo que marca la diferencia entre personajes que podrían ser prácticamente iguales? Aparte del propio carisma del personaje (que aunque le pongas el más alto en la ficha, eso es algo que no afecta a tus jugadores), siempre hay un rasgo físico distintivo que hace a un personaje diferenciarse y ser recordado. ¿Qué rasgo clásico de Indi es el que cuando lo ves, te hace pensar inmediatamente en él y no en otros aventureros del mismo palo, como el Allan Quatermain de Richard Chamberlain? Ni más ni menos que un sombrero, un simple y sencillo sombrero fedora.

Repitiendo el proceso de antes:

  • Indiana Jones: sombrero fedora.
  • Darth Vader: fuerte sonido de respirador.
  • Malcolm Reynolds: un aire marcadamente “wildwest”.
  • Sherlock Holmes: una pipa.

Cada uno de esos personajes tienen más de un rasgo clave, en el caso de Indi es también el látigo, en el de Holmes el gorro de caza, pero a menos que nosotros estemos planeando un PNJ cuya andadura se vaya a estirar a lo largo de muchas aventuras, tampoco tendremos tiempo (ni necesidad) de enfatizar muchos rasgos clave: a veces menos es más. Por eso nos limitaremos normalmente a centrarnos en lo más característico, no es que nos de igual todo lo demás, sino que de la noble patrona de piel nívea, ojos grises de infinita profundidad, pelo castaño de reflejos en tonos miel, ataviada siempre con vestidos ceñidos a su impresionante figura con las mejores sedas y bordados en hilo de oro y platino,… bueno, sinceramente, yo he visto ya docenas de PNJs así, pero tal vez cambie si enfatizas en cada una de sus apariciones que usa un perfume de intenso olor dulzón. No necesitas más, simplemente dos o tres apariciones en que a los jugadores les llame la atención el olor dulzón, y a menos que seas muy retorcido, la próxima vez que huelan algo dulzón, enseguida les vendrá a la cabeza esa PNJ concreta.
Cicatrices, marcas de cigarrillos o puros, tics nerviosos, barbas monumentales, cojeras, la dentadura podrida, una coletilla al hablar, etc. Las posibilidades son infinitas y si lo haces adecuadamente, incluso puede que con sólo una vez en la primera descripción del personaje ya sea suficiente para que los jugadores jamás olviden el personaje.

Aunque claro, todo eso no serviría si empiezas a repetir marcas. Una cicatriz que cruza la mejilla está muy bien, pero probablemente hay demasiados tipos duros que la tengan y ya a nadie le llame la atención en ese contexto, pero si esa misma cicatriz la lleva una adolescente, es otra historia; una pata de palo no es nada que llame la atención si el personaje es un pirata, pero a lo mejor hace destacar más a un monje borrachín. Una periodista rubia que fuma en pipa, un matón con acento gallego, un barman que cuando habla repite siempre las cosas dos veces, un detective que lleva una chupa que parece hecha con piel de vaca,…

Creo que se va pillando la idea. ¿No? De hecho, creo que la cosa es tan obvia, que reto (tampoco es muy difícil) a los lectores a que identifiquen a los personajes (reales y de ficción), que tenía en mente a la hora de escribir algunos de los ejemplos.

Añadir carácter a los PNJs, rápidamente (I)

Todos estaremos de acuerdo en que tampoco vamos a escribir una novela sólo para darle mucha profundidad a un personaje no jugador de los muchos que pueden aparecer en una partida, que incluso puede estar criando malvas después de una sesión de juego (sobre todo si no está llamado a convertirse en el némesis de los PJs), pero como lo que nos interesa tampoco es ganar un premio al que más escribe, procuraremos que la cosa sea lo más resultona posible sin que tengamos que dedicarle mucho tiempo ni se nos licuen las neuronas del esfuerzo. Eso sí, ojo, nada nos impide escribir la novela si queremos o dejarnos días y días desarrollando el personaje, este artículo no va en ningún momento contra eso, sino a conseguir con poquito esfuerzo que no todos los PNJs sean clónicos entre sí. No me voy a meter en motivaciones ni en el trasfondo del personaje, todo eso está bien para explicar por qué el personaje es como es y qué hace metido en la historia (me reservo el derecho de tratarlo en el futuro), lo que me importa ahora mismo es el aquí y el ahora, el cómo es el personaje, qué clase de trato van a tener con él y qué recuerdo va a dejar.

Un método efectivo y rápido a más no poder, es el de los tres rasgos más la marca distintiva, a saber: tenemos que hacer una pequeña lista de los tres rasgos que más representan al personaje en cuanto a personalidad y comportamiento y alguna pequeña cualidad física que lo haga fácilmente identificable.
Los rasgos de personalidad podrían ser cualidades como arrojado, cobarde, nervioso, histérico, calmado, observador, expresivo, gruñón, y en general cualquier adjetivo que describa una parte importante de la personalidad. Si lo aplicáramos a algún personaje conocido, podría ser tal que así:

  • Indiana Jones: valiente, curioso, inteligente.
  • Darth Vader: siniestro, amenazador, gélido.
  • Malcolm Reynolds: arrojado, irreflexivo, cínico.
  • Sherlock Holmes: cerebral, frío, observador.

Eso nos da una idea de cómo es el personaje y cómo se comporta, en tres simples palabras; y nos puede servir perfectamente como una guía del comportamiento habitual del personaje y de la manera en que se va a relacionar con otros personajes, tanto jugadores como no jugadores. ¿Por qué es así cada uno? Seguro que podríamos escribir páginas y páginas contando su historia (incluso una nueva trilogía), pero lo importante es que es así ahora y es con ello con lo que tendrán que lidiar. La idea en cualquier caso, es materializar en pocas palabras las ideas principales de la personalidad del personaje, de forma que a partir de ellas podamos utilizarlo sin más que expandir las cualidades que se presuponen asociadas, por ejemplo, un personaje gélido tendrá un gran autocontrol, seguramente será cruel, con una moral como mínimo discutible, de manera que con una simple palabra podemos describir de una manera somera muchas otras pequeñas cualidades del personaje que son importantes para la interacción dentro del juego.

No necesitamos mucho más, si tenemos claro que un personaje es amenazador, automáticamente ya tendremos en mente que tiene una mirada penetrante, que sus movimientos resultan de una violencia contenida incluso en los momentos de calma, que habla de manera tajante y que, como se dice coloquialmente: no tiene el chichi para farolillos. Un personaje cándido, será en algunos aspectos algo aniñado, sencillo, tal vez entre en la categoría de “bueno hasta ser tonto”.