[Walküre] Accesorios de armas de fuego I

Entre los objetivos que siempre he tenido en mente con Walküre Overkill desde el principio es que sea modular y cada elemento pueda ser usado (o no) según los gustos de cada grupo de juego.

Una de las ventajas de hacerlo así es que algunas características de las Notas de las armas son independientes del resto de modificaciones, pudiendo añadirle un poco de «color» sin necesidad de que los jugadores vayan a ver modificada la letalidad del juego, ni incrementar la complejidad del juego en general.

Así, por ejemplo, hoy puedo presentaros una serie de accesorios de uso con armas de fuego y proyectiles que he desarrollado para Overkill pero que son igual de usables con el conjunto de reglas del manual básico. Os dejo con ellos.

Un M4 SOPMOD.
M4 SOPMOD
Puntero láser – NT6 y NT7

Se trata de un simple emisor de haz de láser de baja potencia que se instala alineado con el cañón del arma, de forma que el punto luminoso proyectado coincide con el lugar de impacto de los proyectiles disparados. A causa de su naturaleza de luz visible pierde toda su efectividad a partir de una distancia hasta el blanco e incluso puede advertir a éste de ser objetivo de un ataque inminente.

Usar un puntero láser otorga un bonificador de +1 al disparo contra objetivos por debajo de los 50m de alcance, pero no otorga bonos adicionales cuando se realiza una acción de apuntar. Los blancos atacados por sorpresa tienen derecho a realizar una tirada de Atención para percatarse del punto e incluso pueden recibir una bonificación de +1 a la tirada. Puede instalarse en cualquier arma de fuego o proyectiles y suma +0,1 al estorbo del arma.

Los punteros láser de NT7 pueden ser configurados para ser sólo visibles mediante ópticas polarizadas de una determinada manera o incluso bajo visores tecnológicos activos.

Las de NT6 valen 50$ y las de NT7 100$.

Una Beretta con un puntero láser bajo el cañón.
Una Beretta con un puntero láser bajo el cañón.

Mira reflex – NT6, NT7 y NT8

Sistema de puntería que sustituye a las miras de hierro tradicionales y consta de un pequeño visor con una lente sin aumento sobre la que se proyecta un punto láser rojo. Debido a su construcción, el reflejo del punto rojo “se desplaza” sobre la lente mientras que se mantiene aproximadamente sobre el mismo punto del horizonte, permitiendo un apuntado rápido al no depender de un posicionamiento perpendicular perfecto del ojo del tirador respecto de la mira.

El uso de una mira reflex reduce en 1 punto el coste en AC de la acción de apuntar y pueden acoplarse a cualquier tipo de arma de fuego o proyectiles (+0,1 al estorbo). Las de NT7, además, además, pueden ir combinadas con magnificación de luz nocturna y las de NT8 con sistemas telemétricos, termográficos, etc., en todos estos casos la mejora se adquiere de forma independiente.

Las miras se alimentan con baterías pequeñas reemplazables, que duran 40h en el caso de NT6, 100h en NT7 y 200h en caso de NT8, aunque en éste nivel tecnológico además son capaces de recargarse de forma automática por la energía desprendida por el propio uso del arma.

El precio de una mira reflex NT6 es de 100$, la de NT7 150 y la de NT8 300$.

Un soldado usando una mira reflex.
Usando una mira reflex. Fotografía tomada de Thefirearmblog.com.

Mira telescópica – NT6, NT7 y NT8

Sistema óptico de puntería que utiliza un conjunto de lentes de aumento y una retícula graduada que permiten tanto calcular la distancia al blanco como “acercarlo” a la visión del tirador, permitiendo realizar los disparos a distancia con mayor precisión, al coste de reducir los ángulos de visión del usuario.

Las miras de NT6 otorgan un +2 a los ataques de disparo cuando se realiza la acción de Apuntar, en lugar del +1 habitual, con armas de fuego usadas en modos de tiro a tiro o semiautomático, siempre y cuando usen munición que no se expanda (como ocurre con los cartuchos de escopeta). Sin embargo, al sustituir por completo al resto de sistemas de puntería del arma penalizan con un -1 a todos los disparos que se realicen sin Apuntar.

Se pueden instalar en cualquier arma de fuego o proyectiles y aumentan en 0,2 el Estorbo de éstas.

Las miras de NT7 tienen los mismos bonificadores y penalizadores que las de NT6, con el añadido de poder combinar sistemas de visión nocturna, termografía, etc., aunque se deban adquirir aparte, y están fabricadas con lentes polarizadas antireflectantes (lo que dificulta localizar a un tirador por el reflejo en la lente de la mira).

Las de NT8 llevan incorporados todos los sistemas de visión aumentada nocturna, termográfica e incluso sonografía, combinado con avanzados sensores ambientales y un sistema de disparo asistido por computadora interna, de manera que el bono a los disparos alcanza el +3 en lugar del +2 del resto de miras telescópicas.

Las miras telescópicas se pueden instalar en cualquier arma de fuego o proyectiles (menos en las más pequeñas, quedando excluidas aquellas que tengan menos de 1 de Estorbo base), suman 0,2 al Estorbo de éstas y cuestan 200$ las de NT6, 500$ las de NT7 y 10000$ las de NT8.

Nota adicional: muchas armas en Walküre especifican «si se realiza una maniobra de apuntar con él se obtiene un +2 en lugar de +1», éstas disponen ya de una mira telescópica de N6 incorporada.

Tirador con un Barret M82A3 (no el M500 de Walküre) del calibre .50 con una mira telescópica.
Tirador con un Barret M82A3 (no el M500 de Walküre) del calibre .50 con una mira telescópica.

Linterna – NT6 y NT7

Algunos modelos de linternas están diseñados para poder ser acopladas al armazón de un arma e iluminar la zona a la que apunta el arma sin que el tirador tenga que sostenerla directamente.

Las linternas para armas son similares a las convencionales (descritas en la página 337 del manual de Walküre), cuestan el doble que éstas, pueden instalarse en cualquier arma de fuego o proyectiles e incrementan el Estorbo del arma en 0,1.

[Walküre] Overkill teaser trailer #2, tipos de armas de fuego

En Walküre existe una gran cantidad de tecnologías diferentes en extremo dentro de la industria del armamento que, sin embargo, a nivel de mecánicas funcionan de igual forma por la necesidad de mantener un sistema de reglas sencillo y asequible a todo el mundo.

Pero la simplicidad «para todos los públicos» no es un objetivo primordial de Overkill, sino reconvertir el sistema en algo bastante más realista. Sin complicar en exceso, cuidado, que tampoco es plan de que los combates acaben siendo como los de Rolemaster. Así que otro detalle que está en revisión de forma galopante es la tecnología de cada tipo de arma.

Si revisamos la sección de armas de fuego de Walküre encontraremos las siguientes tecnologías: cartuchos convencionales (con o sin casquillo), táser, gauss, láser, agujas/flechette. Y ahora vamos a ver cómo funciona cada uno.

Cartuchos convencionales

El proyectil en sí mismo es una bala sólida y compacta (no necesariamente maciza ni homogénea) que es disparada por la deflagración producida por una masa de explosivo que se aloja por detrás de la propia bala, ya sea dentro de un casquillo/cartucho de metal o plástico.

La munición sin casquillo es similar, con la diferencia de que el propio explosivo propelente está compactado y estabilizado para que tome la forma de «casquillo» y sea innecesario encapsularla. La ventaja de la munición sin casquillo sobre la que sí lo lleva es el menor peso, con lo que las armas de munición caseless podrían llevar más munición sin incrementar el estorbo, a cambio de ser algo menos estables en condiciones ambientales extremas. Aparte de eso, vienen a ser lo mismo.

Regla propuesta: ninguna especial, es el tipo «base» de tecnología de munición y no tienen ninguna cualidad especial.

Munición convencional cortada.
Cartuchos convencionales de pistola cortados.
Táser

Las armas táser utilizan una carga eléctrica acumulada muy grande para descargarla sobre el objetivo y provocarle los efectos de una electrocución leve: aturdimiento, pérdida de control muscular, convulsiones, esfínteres desbocados,… Dependiendo del arma puede ser desde poco más que una batería con dos terminales que al hacer contacto provocan la descarga, a disparar esos terminales o incluso lanzar un proyectil (que no deja de ser una batería magnificada) con una gran carga que provoque circuito con el suelo.

Regla propuesta: el daño de los táser no es letal (excepto que se use mal, o con saña), todo el daño hecho por un táser se considera daño a la fatiga. Además, los proyectiles de táser no suelen funcionar bien a través de armaduras y sí muy bien cuando la sobrepasan. Un táser no hará ningún daño si el proyectil no alcanza la piel del blanco (esto es, si es parado por el blindaje), pero hará el daño completo si consigue penetrar la armadura (y la ignorará por completo si es un blindaje metálico sin aislamiento).

Un táser con el arco voltáico visible.
Chispeante.
Gauss

Las armas gauss utilizan un sistema de electroimanes de alta potencia a lo largo del cañón para acelerar un proyectil ferromagnético (acero o un núcleo de acero recubierto de wolframio) a velocidades altísimas. Las velocidades alcanzadas (alrededor de 2000m/s en los experimentos a principios del S. XX, superados por mucho en el universo de Walküre) lo que consigue es que el proyectil alcance unas temperaturas de varios miles de grados, convirtiéndose, de facto, en un microchorro de metal capaz de fundir y perforar prácticamente cualquier cosa que encuentre en su camino (incluyendo otros metales, piedra, hueso y carne) sin gran esfuerzo.

La contrapartida de las armas gauss es la ingente cantidad de energía  eléctrica, además del proyectil que necesitan para operar. Así, los «cargadores» de estas armas son, en realidad, potentes baterías con un pequeño espacio destinado a almacenar los proyectiles. Mientras que un arma de proyectiles normales puede ser remunicionado «en campaña» un arma gauss necesita un generador muy potente para poder recargar sus cargadores por completo.

Las armas de riel (rail guns), aunque creo no haber visto ninguna en el reglamento de Walküre pero seguro que existen, siguen los mismos principios aunque utilizan otro sistema para la aceleración del proyectil.

Regla propuesta: éstas armas son una brutalidad, se consideran armas de Alto impacto e ignoran cualquier armadura no rígida/metálica, reduciendo a la mitad las que no ignoren. Como contrapartida son muy delicadas y los ambientes extremos, con mucha carga estática o incluso la suciedad, puede reducir su rendimiento (o incluso destruirlas por completo) con relativa facilidad.

Esquema de funcionamiento de un arma gauss.
Esquema de funcionamiento de un arma gauss.
Láser

Un láser es un haz de luz coherente y concentrado. Esto significa que lo que hace es calentar el punto donde incide hasta que alcanza una temperatura de fusión o incluso evaporación (y para evaporar el metal hace falta echarle potencia al asunto), con lo que en muchos casos, sobre todo en el caso de armas personales, el daño puede estar más basado en la concentración del láser sobre un punto durante un tiempo determinado, que en desperdigar disparos por una zona.

De tal forma las armas láser utilizan como munición acumuladores de energía y no existe ningún proceso mecánico asociado al disparo, así que no existe ni retroceso, ni vibración, ni nada de nada que cause perjuicio al usuario.

Regla propuesta: las armas láser nunca sufren efectos de retroceso (pueden efectuar varios disparos semiautomáticos sin penalizador) y pueden hacer acciones de apuntado incluso en fuego de ráfagas. En situaciones ambientales adversas, en especial aquellas que pongan partículas en suspensión en el ambiente (lluvia, tormentas de arena, niebla,…), pierden precisión y daño.

Un cañón láser Raytheon.
Un cañón láser Raytheon.

Flechette

En Walküre las armas de agujas y flechette parecen estar concentradas en el ámbito de los cartuchos flechette monoproyectil. O lo que es lo mismo: un proyectil con forma de flecha que es expulsado a gran velocidad del arma usando un proyectil convencional de plástico desechable que se desprende una vez fuera del cañón y deja libre la flecha.

Los proyectiles flechette tienen un mayor alcance práctico que las balas convencionales, debido a que son más estables en vuelo, y una capacidad de penetración mayor. Sin embargo no tienen la misma expansión una vez alcanzan al objetivo y provocan menos daños.

Regla propuesta: las armas flechette ignoran hasta dos puntos de blindaje que posea el objetivo, aunque hacen uno o dos puntos menos de daño que sus contrapartidas de munición convencional (eso se verá al revisar cada arma). Los proyectiles flechette que lleven carga química (como venenos) no tendrán el efecto adicional si no consiguen provocar su daño normal (si no entran en el cuerpo, no hay nada que hacer).

Tres cartuchos cortados, uno con munición flechette.
Identifica la munición flechette.