[Walküre] Calidad de los implantes

Se suele decir que “en todo hay clases” y el tema de los implantes corporales no es, ni mucho menos, una excepción. La tecnología ha avanzado a niveles nunca imaginados, y las empresas biomédicas y los ejércitos estaban ya trabajando ayer en los implantes de mañana.
De forma general se considera que cualquier implante adquirido de forma convencional es de calidad normal y sigue las reglas normales. Pero hay más…

Implantes de baja calidad

Biomods cultivados bajo un código genético diferente del portador final, implantes cibernéticos de contrabando reciclados de operaciones militares de final funesto y peores aún. En los bajos fondos son fáciles de encontrar y pagar, para el que sobreviva a las condiciones higiénicas del quirófano ilegal donde los implantan.

Cuestan la mitad (redondeando hacia abajo), tanto en PD como en créditos, pero incluyen la limitación Retroalimentación negativa además de la que ya tuvieran por ser biomod o cibernético.

Retroalimentación negativa

Esta limitación, exclusiva para personajes con mejoras biomod o cibernéticas, hace que el funcionamiento de los implantes dependa en gran medida del buen estado de salud y una correcta actividad del sistema nervioso; so pena de empezar a actuar de manera errónea o incluso dejar de funcionar.

Mientras el personaje no tenga daño o cansancio alguno los implantes funcionarán de la manera habitual, pero en el momento en que sea herido o acumule fatiga deberá pasar una tirada Fácil de Vigor (modificada por el nivel de heridas y fatiga correspondiente) o el implante no funcionará. En el caso de implantes que funcionen por tiempo (o que tras un tiempo hagan acumular fatiga), el paso de la tirada de Vigor lo hará funcionar durante el plazo indicado en el don asociado.

Implantes de alta calidad

Para el que puede pagarlo las empresas están dispuestas a hacer esfuerzos redoblados y entregar lo mejor que la tecnología de pasado mañana, consiguiendo la perfecta interacción entre el cuerpo original y los implantes más eficientes.

Los implantes de alta calidad no tienen ninguna limitación y por tanto no tienen reducción alguna a su coste en PD, así como triplican su precio en créditos para aquellos que no los adquieren durante la creación de personaje.

[Walküre] Accesorios de armas de fuego II

Arma auxiliar – NT6, NT7 y NT8

Con el objetivo de hacer más versátil al soldado de infantería existe una pequeña selección de armas “reducidas”, capaces de ser instaladas bajo el cañón de un arma convencional y de ampliar el rango de cometidos que puede desarrollar. Algunos ejemplos son: lanzagranadas de 40mm como el M320 o la escopeta M26 MASS estadounidenses.

Sólo pueden instalarse bajo el cañón de armas tipo fusil o fusil de asalto, y las características y precio son propias de cada arma, debiendo consultarse en la sección correspondiente.

Fotografía de un lanzagranadas M320 acoplado a una variante del M16.
Lanzagranadas auxiliar M320 acoplado a una variante del M16.

Bayoneta – NT6

Una bayoneta es un cuchillo largo que puede usarse por sí mismo (con las características que aparecen en la página 283 de Walküre), pero cuyo motivo de ser es ser anclada en el cañón de un fusil o fusil de asalto con el objetivo de poder ser utilizado en combate cuerpo a cuerpo (en cuyo caso el conjunto se podrá considerar equivalente a una lanza, también descrita en la página 283 del manual básico).

Debido a las condiciones habituales de combate en el frente, a cuyas unidades va dirigida la bayoneta, y el alto coste de soluciones más modernas, no se han creado en serie tipos de bayoneta de mayor nivel tecnológico.

El precio es de 50 cr. y al acoplarla al arma aumenta su estorbo en un consecuente 0,25.

Fotografía de un SIG550 con bayoneta.
SIG 550 con bayoneta.

Interfaz de rail – NT6 y NT7

Como respuesta técnica a la creciente cantidad de aditamentos para las armas y la necesidad táctica de modificar la configuración de estas de forma eficiente, existen una plétora de sistemas de anclaje y ensamblaje de accesorios basados en “raíles” con muescas sobre los que afianzar los añadidos. El término genérico por el que se les conoce es RIS, por el inglés Rail Interface System.

Cada nación o afiliación dispone de un sistema propio, todos similares pero incompatibles entre sí, como el Picatinny de EEUU, el RASSTANAG de la OTAN o el XXXX alemán. Se han hecho tan comunes que, por norma general, todas las armas construidas tras el año 2000 se asume que tienen de serie un interfaz adecuado sobre el arma o bajo el cañón (en el caso de las armas cortas), aunque pueden ser instalados de forma mecánica en otras armas y aumentar el número instalado en las armas que ya lo tuvieran. Las armas de NT7 y NT8 cuentan con RIS de NT7, claro.

Para armas largas existe una versión mayor, denominado IRIS, por Integral RIS, que sustituye por completo al guardamanos y permitiendo instalar hasta cuatro accesorios no pesados (nada de armas auxiliares) alrededor del cañón (arriba, abajo, a la derecha y a la izquierda).

El RIS de NT6 permite quitar un accesorio con sólo 3PA, e instalarlo con 10PA, mientras que el de NT6 permite quitarlo con Los RIS de NT6 son ensamblajes puramente mecánicos, y permiten poner un accesorio alineado en sólo 10PA para una persona entrenada y quitarlo en sólo 3PA; mientras que los de NT7 utilizan una serie de imanes superconductores para afianzar los accesorios de forma más rápida y precisa, necesitando sólo 5PA para instalar y 1PA para quitar un accesorio.

A NT6 un RIS vale 25 cr. y el IRIS 200, mientras que a NT7 pasan a valer 50 cr. y 500 cr. respectivamente.

Fotografía de un fusil de asalto con una mira y una empuñadura extra.
Y conectados en el RIS una mira y una empuñadura adicional.

Supresor de sonido – NT6

El mal llamado “silenciador” suele ser una forma cilíndrica hueca y ocupada por cámaras de descompresión por las que se expanden de forma controlada los gases generados por la deflagración necesaria para propulsar las armas de proyectiles convencionales. La expansión de los gases antes de su salida tras la bala hace que ésta se haga a mucha menos presión, eliminando buena parte del ruido del disparo.

Un supresor de sonido se puede colocar al final del cañón de cualquier arma de fuego de proyectiles convencionales sólidos, con o sin casquillo, que tenga un daño de 4 o inferior. Por tanto no puede ser utilizado con armas de más de daño 5, cuyas balas por lo general son supersónicas y producen su propio estruendo de crack supersónico, escopetas, armas láser, de pulsos, de plasma, gauss ni de agujas.

Los efectos que produce son un +3 a la dificultad de escuchar o identificar un disparo, además de la reducción de un punto de daño en el ataque (un arma de daño 4 pasaría a tener daño 3 al usar supresor).

Tiene un coste de 300 cr. y aumenta en 0’2 el estorbo para armas de hasta daño 3 y 0,4 para todas las demás.

Fotografía de una serie de armas con supresores de sonido acoplados.
Colección de armas con supresores de sonido acoplados.

Otros complementos

Empuñaduras adicionales, bocachas modificadas, bípodes, son otros accesorios que quedan en el tintero pero que pondré más adelante porque no tienen sentido con las reglas actuales de Walküre. Cuando explique los dos métodos alternativos de acciones de combate: uno igual de sencillo pero algo modificado y otro por completo simulacionista.

[Walküre] Accesorios de armas de fuego I

Entre los objetivos que siempre he tenido en mente con Walküre Overkill desde el principio es que sea modular y cada elemento pueda ser usado (o no) según los gustos de cada grupo de juego.

Una de las ventajas de hacerlo así es que algunas características de las Notas de las armas son independientes del resto de modificaciones, pudiendo añadirle un poco de “color” sin necesidad de que los jugadores vayan a ver modificada la letalidad del juego, ni incrementar la complejidad del juego en general.

Así, por ejemplo, hoy puedo presentaros una serie de accesorios de uso con armas de fuego y proyectiles que he desarrollado para Overkill pero que son igual de usables con el conjunto de reglas del manual básico. Os dejo con ellos.

Un M4 SOPMOD.
M4 SOPMOD
Puntero láser – NT6 y NT7

Se trata de un simple emisor de haz de láser de baja potencia que se instala alineado con el cañón del arma, de forma que el punto luminoso proyectado coincide con el lugar de impacto de los proyectiles disparados. A causa de su naturaleza de luz visible pierde toda su efectividad a partir de una distancia hasta el blanco e incluso puede advertir a éste de ser objetivo de un ataque inminente.

Usar un puntero láser otorga un bonificador de +1 al disparo contra objetivos por debajo de los 50m de alcance, pero no otorga bonos adicionales cuando se realiza una acción de apuntar. Los blancos atacados por sorpresa tienen derecho a realizar una tirada de Atención para percatarse del punto e incluso pueden recibir una bonificación de +1 a la tirada. Puede instalarse en cualquier arma de fuego o proyectiles y suma +0,1 al estorbo del arma.

Los punteros láser de NT7 pueden ser configurados para ser sólo visibles mediante ópticas polarizadas de una determinada manera o incluso bajo visores tecnológicos activos.

Las de NT6 valen 50$ y las de NT7 100$.

Una Beretta con un puntero láser bajo el cañón.
Una Beretta con un puntero láser bajo el cañón.

Mira reflex – NT6, NT7 y NT8

Sistema de puntería que sustituye a las miras de hierro tradicionales y consta de un pequeño visor con una lente sin aumento sobre la que se proyecta un punto láser rojo. Debido a su construcción, el reflejo del punto rojo “se desplaza” sobre la lente mientras que se mantiene aproximadamente sobre el mismo punto del horizonte, permitiendo un apuntado rápido al no depender de un posicionamiento perpendicular perfecto del ojo del tirador respecto de la mira.

El uso de una mira reflex reduce en 1 punto el coste en AC de la acción de apuntar y pueden acoplarse a cualquier tipo de arma de fuego o proyectiles (+0,1 al estorbo). Las de NT7, además, además, pueden ir combinadas con magnificación de luz nocturna y las de NT8 con sistemas telemétricos, termográficos, etc., en todos estos casos la mejora se adquiere de forma independiente.

Las miras se alimentan con baterías pequeñas reemplazables, que duran 40h en el caso de NT6, 100h en NT7 y 200h en caso de NT8, aunque en éste nivel tecnológico además son capaces de recargarse de forma automática por la energía desprendida por el propio uso del arma.

El precio de una mira reflex NT6 es de 100$, la de NT7 150 y la de NT8 300$.

Un soldado usando una mira reflex.
Usando una mira reflex. Fotografía tomada de Thefirearmblog.com.

Mira telescópica – NT6, NT7 y NT8

Sistema óptico de puntería que utiliza un conjunto de lentes de aumento y una retícula graduada que permiten tanto calcular la distancia al blanco como “acercarlo” a la visión del tirador, permitiendo realizar los disparos a distancia con mayor precisión, al coste de reducir los ángulos de visión del usuario.

Las miras de NT6 otorgan un +2 a los ataques de disparo cuando se realiza la acción de Apuntar, en lugar del +1 habitual, con armas de fuego usadas en modos de tiro a tiro o semiautomático, siempre y cuando usen munición que no se expanda (como ocurre con los cartuchos de escopeta). Sin embargo, al sustituir por completo al resto de sistemas de puntería del arma penalizan con un -1 a todos los disparos que se realicen sin Apuntar.

Se pueden instalar en cualquier arma de fuego o proyectiles y aumentan en 0,2 el Estorbo de éstas.

Las miras de NT7 tienen los mismos bonificadores y penalizadores que las de NT6, con el añadido de poder combinar sistemas de visión nocturna, termografía, etc., aunque se deban adquirir aparte, y están fabricadas con lentes polarizadas antireflectantes (lo que dificulta localizar a un tirador por el reflejo en la lente de la mira).

Las de NT8 llevan incorporados todos los sistemas de visión aumentada nocturna, termográfica e incluso sonografía, combinado con avanzados sensores ambientales y un sistema de disparo asistido por computadora interna, de manera que el bono a los disparos alcanza el +3 en lugar del +2 del resto de miras telescópicas.

Las miras telescópicas se pueden instalar en cualquier arma de fuego o proyectiles (menos en las más pequeñas, quedando excluidas aquellas que tengan menos de 1 de Estorbo base), suman 0,2 al Estorbo de éstas y cuestan 200$ las de NT6, 500$ las de NT7 y 10000$ las de NT8.

Nota adicional: muchas armas en Walküre especifican “si se realiza una maniobra de apuntar con él se obtiene un +2 en lugar de +1”, éstas disponen ya de una mira telescópica de N6 incorporada.

Tirador con un Barret M82A3 (no el M500 de Walküre) del calibre .50 con una mira telescópica.
Tirador con un Barret M82A3 (no el M500 de Walküre) del calibre .50 con una mira telescópica.

Linterna – NT6 y NT7

Algunos modelos de linternas están diseñados para poder ser acopladas al armazón de un arma e iluminar la zona a la que apunta el arma sin que el tirador tenga que sostenerla directamente.

Las linternas para armas son similares a las convencionales (descritas en la página 337 del manual de Walküre), cuestan el doble que éstas, pueden instalarse en cualquier arma de fuego o proyectiles e incrementan el Estorbo del arma en 0,1.

[Walküre] Overkill teaser trailer #2, tipos de armas de fuego

En Walküre existe una gran cantidad de tecnologías diferentes en extremo dentro de la industria del armamento que, sin embargo, a nivel de mecánicas funcionan de igual forma por la necesidad de mantener un sistema de reglas sencillo y asequible a todo el mundo.

Pero la simplicidad “para todos los públicos” no es un objetivo primordial de Overkill, sino reconvertir el sistema en algo bastante más realista. Sin complicar en exceso, cuidado, que tampoco es plan de que los combates acaben siendo como los de Rolemaster. Así que otro detalle que está en revisión de forma galopante es la tecnología de cada tipo de arma.

Si revisamos la sección de armas de fuego de Walküre encontraremos las siguientes tecnologías: cartuchos convencionales (con o sin casquillo), táser, gauss, láser, agujas/flechette. Y ahora vamos a ver cómo funciona cada uno.

Cartuchos convencionales

El proyectil en sí mismo es una bala sólida y compacta (no necesariamente maciza ni homogénea) que es disparada por la deflagración producida por una masa de explosivo que se aloja por detrás de la propia bala, ya sea dentro de un casquillo/cartucho de metal o plástico.

La munición sin casquillo es similar, con la diferencia de que el propio explosivo propelente está compactado y estabilizado para que tome la forma de “casquillo” y sea innecesario encapsularla. La ventaja de la munición sin casquillo sobre la que sí lo lleva es el menor peso, con lo que las armas de munición caseless podrían llevar más munición sin incrementar el estorbo, a cambio de ser algo menos estables en condiciones ambientales extremas. Aparte de eso, vienen a ser lo mismo.

Regla propuesta: ninguna especial, es el tipo “base” de tecnología de munición y no tienen ninguna cualidad especial.

Munición convencional cortada.
Cartuchos convencionales de pistola cortados.
Táser

Las armas táser utilizan una carga eléctrica acumulada muy grande para descargarla sobre el objetivo y provocarle los efectos de una electrocución leve: aturdimiento, pérdida de control muscular, convulsiones, esfínteres desbocados,… Dependiendo del arma puede ser desde poco más que una batería con dos terminales que al hacer contacto provocan la descarga, a disparar esos terminales o incluso lanzar un proyectil (que no deja de ser una batería magnificada) con una gran carga que provoque circuito con el suelo.

Regla propuesta: el daño de los táser no es letal (excepto que se use mal, o con saña), todo el daño hecho por un táser se considera daño a la fatiga. Además, los proyectiles de táser no suelen funcionar bien a través de armaduras y sí muy bien cuando la sobrepasan. Un táser no hará ningún daño si el proyectil no alcanza la piel del blanco (esto es, si es parado por el blindaje), pero hará el daño completo si consigue penetrar la armadura (y la ignorará por completo si es un blindaje metálico sin aislamiento).

Un táser con el arco voltáico visible.
Chispeante.
Gauss

Las armas gauss utilizan un sistema de electroimanes de alta potencia a lo largo del cañón para acelerar un proyectil ferromagnético (acero o un núcleo de acero recubierto de wolframio) a velocidades altísimas. Las velocidades alcanzadas (alrededor de 2000m/s en los experimentos a principios del S. XX, superados por mucho en el universo de Walküre) lo que consigue es que el proyectil alcance unas temperaturas de varios miles de grados, convirtiéndose, de facto, en un microchorro de metal capaz de fundir y perforar prácticamente cualquier cosa que encuentre en su camino (incluyendo otros metales, piedra, hueso y carne) sin gran esfuerzo.

La contrapartida de las armas gauss es la ingente cantidad de energía  eléctrica, además del proyectil que necesitan para operar. Así, los “cargadores” de estas armas son, en realidad, potentes baterías con un pequeño espacio destinado a almacenar los proyectiles. Mientras que un arma de proyectiles normales puede ser remunicionado “en campaña” un arma gauss necesita un generador muy potente para poder recargar sus cargadores por completo.

Las armas de riel (rail guns), aunque creo no haber visto ninguna en el reglamento de Walküre pero seguro que existen, siguen los mismos principios aunque utilizan otro sistema para la aceleración del proyectil.

Regla propuesta: éstas armas son una brutalidad, se consideran armas de Alto impacto e ignoran cualquier armadura no rígida/metálica, reduciendo a la mitad las que no ignoren. Como contrapartida son muy delicadas y los ambientes extremos, con mucha carga estática o incluso la suciedad, puede reducir su rendimiento (o incluso destruirlas por completo) con relativa facilidad.

Esquema de funcionamiento de un arma gauss.
Esquema de funcionamiento de un arma gauss.
Láser

Un láser es un haz de luz coherente y concentrado. Esto significa que lo que hace es calentar el punto donde incide hasta que alcanza una temperatura de fusión o incluso evaporación (y para evaporar el metal hace falta echarle potencia al asunto), con lo que en muchos casos, sobre todo en el caso de armas personales, el daño puede estar más basado en la concentración del láser sobre un punto durante un tiempo determinado, que en desperdigar disparos por una zona.

De tal forma las armas láser utilizan como munición acumuladores de energía y no existe ningún proceso mecánico asociado al disparo, así que no existe ni retroceso, ni vibración, ni nada de nada que cause perjuicio al usuario.

Regla propuesta: las armas láser nunca sufren efectos de retroceso (pueden efectuar varios disparos semiautomáticos sin penalizador) y pueden hacer acciones de apuntado incluso en fuego de ráfagas. En situaciones ambientales adversas, en especial aquellas que pongan partículas en suspensión en el ambiente (lluvia, tormentas de arena, niebla,…), pierden precisión y daño.

Un cañón láser Raytheon.
Un cañón láser Raytheon.

Flechette

En Walküre las armas de agujas y flechette parecen estar concentradas en el ámbito de los cartuchos flechette monoproyectil. O lo que es lo mismo: un proyectil con forma de flecha que es expulsado a gran velocidad del arma usando un proyectil convencional de plástico desechable que se desprende una vez fuera del cañón y deja libre la flecha.

Los proyectiles flechette tienen un mayor alcance práctico que las balas convencionales, debido a que son más estables en vuelo, y una capacidad de penetración mayor. Sin embargo no tienen la misma expansión una vez alcanzan al objetivo y provocan menos daños.

Regla propuesta: las armas flechette ignoran hasta dos puntos de blindaje que posea el objetivo, aunque hacen uno o dos puntos menos de daño que sus contrapartidas de munición convencional (eso se verá al revisar cada arma). Los proyectiles flechette que lleven carga química (como venenos) no tendrán el efecto adicional si no consiguen provocar su daño normal (si no entran en el cuerpo, no hay nada que hacer).

Tres cartuchos cortados, uno con munición flechette.
Identifica la munición flechette.

[Walküre] Overkill teaser trailer #1

Tal y como comenté en su momento, estoy haciendo cambios en la forma en que Walküre trata el armamento para convertirlo en un sistema más realista (letal, mucho más letal) y con mayor detalle en algunos aspectos.

Esto implica hacer cambios en el daño que hacen algunas armas (sobre todo las de alto calibre, las de calibres pequeños quedarán bastante intocadas), sobre todo. Sin embargo sólo por eso no vale la pena meterse en semejante jardín; así que, ya que estoy, voy a modificar un par de detalles que tampoco me convencen, a saber: el tema de los alcances, la munición y las notas de cada arma.

Daño

Como ya he dicho voy a modificar el daño de bastantes armas, sobre todo de forma relacionada con el calibre y el tipo de arma. Las armas de calibre pequeño se van a quedar tal cual (lo más probable), mientras que las armas de calibres grandes van a aumentar de daño y pueden recibir cualidades adicionales como Alto impacto, que les hace sumar daño adicional con los grados de éxito en las tiradas de impactar.

En general el daño dependerá en gran medida de los calibres de las armas, y haciendo una correlación rápida podría ir por el siguiente camino (centrándonos en las armas de proyectiles sólidos y unos pocos calibres):

Calibre 5,56 mm 7,62 mm 12,7mm 20 mm
Daño 4 5 7 9
Una foto de cartuchos de diferentes calibres de fusil.
Comparativa de tamaño de diferentes calibres.

Los diferentes tipos de tecnología recibirán diferencias entre sí, aparte de que las armas puedan tener cambios de daño. Por ejemplo las armas gauss, debido al calibre y la altísima velocidad de los proyectiles, pueden reducir los blindajes a la mitad y ser de Alto impacto, mientras que las armas sónicas ignoran por completo los blindajes convencionales y las armas láser no sufren los penalizadores para impactar por hacer fuego automático (ya que no tienen retroceso), por poner unos ejemplos rápidos (pendientes de revisión, son sólo unas ideas a vuelapluma).

Alcances

Se indicará un único valor en el alcance del arma, que representa el rango máximo del alcance medio y a partir de ese número se calcularán los rangos máximos de los alcances corto (la mitad del medio), el largo (alcance máximo efectivo en situaciones normales, el doble del medio) y extremo (el tope físico al que el arma puede hacer blanco, si el tirador es élite y consigue una situación muy favorable).

Así, un arma con Alcance 100m tendría unos rangos en que el corto iría desde 0 a 50), un medio de 51 a 100, un largo de 101 a 200 y un extremo de 201 a 400.

En una tabla con unos ejemplos, más fácil de ver:

Alcance indicado Corto (7) Medio (9) Largo (12) Extremo (17)
50 m 25 m 50 m 100 m 200 m
100 m 50 m 100 m 200 m 400 m
400 m 200 m 400 m 800 m 1600 m
Munición

Se cambia el Cargador actual por Munición, donde tiene cabida tanto la cantidad de munición que usa (o al menos el valor más común, ya que muchas armas tendrán acceso a cargadores extendidos) y el tipo de método que usa para almacenarla. El método de almacenaje influirá en la velocidad a la hora de recargar el arma (no es lo mismo cambiar un cargador de fusil de asalto que rellenar el tambor de un revólver o el cilindro interno de munición de una escopeta), aunque todavía no he definido cuántas AC consumirá cada fórmula de recarga.

La foto de un tipo con una cinta de munición kilométrica.
Una señora cinta de munición.

A priori contemplo los siguientes métodos de almacenaje:

  • Interno (I): incluyendo tambores no removibles y cilindros de munición. Para recargar estas armas hay que meter cada cartucho de munición de forma independiente.
  • Cargador extraíble (E): que es el clásico cargador con varios cartuchos dentro y que con sacar el cargador vacío y meter uno lleno se remuniciona el arma por completo.
  • Cinta (C): cuando el arma recibe la munición a partir de una cinta externa que hay que insertar manualmente en el arma pero luego permite municionar mientras no se acabe la cinta, permitiendo incluso “engarzar” varias cintas una tras otra. Las armas energéticas
  • Batería no reemplazable (N): el arma tiene una batería interna y para recargarla hay que conectar el arma en sí a una fuente de energía externa.
  • Baterías reemplazables: las armas energéticas que utilicen baterías como alimentación irán al mismo saco que los cargadores extraíbles (si van soportadas por el propio arma) o las cintas de munición (si utilizan una mochila o una batería externa), a efectos de tiempo de recarga.
Notas y añadidos a las armas

Me parece poco eficiente tener que repetir que se le puede acoplar una mira telescópica a tal o cual arma, o si esta o aquella disponen de un +2 a impactar en lugar de +1 cuando se hace una acción de apuntar.

Todas esas cualidades que se repiten se van a convertir en reglas independientes de las armas y algunas se van a convertir en elementos de equipo. Por ejemplo, si en las notas indica que “Si se realiza una maniobra de apuntar con el arma se obtiene un +2 en lugar de un +1” se indicará en las notas que el arma posee una mira telescópica (un elemento de equipo que aportará esa regla y que podrá ser también instalada en otras armas). Las armas que ya disponen de esas notas seguirán teniendolas a través del elemento de equipo, claro, la cuestión aquí es hacer que la tabla de armas sea más manejable.

Un par de fuerzas especiales.
Actualmente, en Walküre, estos fusiles sólo tienen añadidos cosméticos.

Siguiendo por el mismo camino añadiré unos cuantos elementos de equipo (punteros láser, miras holográficas, miras inteligentes, etc.) que se podrán añadir (o no) a determinadas armas. ¿Qué criterios se usarán? En principio es algo relacionado con el tamaño del arma: las armas de tipo pistola pueden admitir uno o dos accesorios, las de tipo rifle tres o cuatro y así (el número de accesorios es algo todavía a definir con precisión, pero creo que cualquier jugador de Shadowrun ya sabrá por dónde van los tiros).

Con todo esto considero que el tema de las armas admitirá más variabilidad en juego, lo hará más realista (y letal, una vez más) y, por ende, hará que cada jugador pueda optar por el estilo y personalización de armamento que más le guste.

El Barret

Siendo el Barret M500, rifle antimaterial del calibre .50, el arma que inició mi interés en hacer Walküre Overkill, lo justo era que fuera usada como arma ejemplo de los introducidos (he ignorado las columnas de Energía y Nacionalidad, porque no importan a efectos de los cambios).

Arma Daño Alc. CdF Munición Estorbo Coste Notas
Barret M500 7 500 S 10e 3,2 Mira telescópica, alto impacto.

Más adelante sacaré otros ejemplos de modificaciones de armas dentro del ajuste Overkill.