Viejo Mundo de Tinieblas, economía y Recursos

Si hay algo en lo que cojeaba Mundo de Tinieblas (y más para mí, que soy un obseso de los detalles) era en lo apenas bosquejado que estaba el equipo y el tema de la economía. Algo contradictorio, puesto que originalmente estaba muy centrado en la narración más pura y luego se fue reglamentando de forma más extensa pero se centró en desarrollar más los poderes de vampiros y demás fauna.

Ésta es mi solución al problema.

Uso de Recursos, adquisición de bienes

Cada objeto o servicio que los personajes deseen adquirir tendrá asignado un valor de Recursos (de forma habitual, limitado a valores entre 0 y 5), siendo el Narrador quien le asigne un valor en el caso de no tener asignado uno previamente.

Para adquirir un producto, el personaje debe hacer una tirada con su valor de Recursos contra una dificultad igual al coste de Recursos del elemento más tres.

Es necesario un único éxito para pagar por completo la factura y adquirir el producto, pero serán necesarios tantos éxitos como el propio precio del elemento para que no afecte a la capacidad adquisitiva posteriormente. De no obtener suficientes éxitos, los Recursos se reducirán en tantos puntos como diferencia haya entre el precio y los éxitos, hasta la siguiente historia, siguiente mes, o el periodo que el Narrador estime adecuado.

En el caso de que no se consiga ningún éxito, la compra no se realiza, pero tampoco se reducen los Recursos del personaje.

William tiene Recursos 2 y quiere adquirir un Colt Anaconda, que tiene un precio de 3. Hace el chequeo de Recursos contra dificultad seis (3+3) y obtiene un 6 y un 5. Obtiene un éxito, con lo que consigue comprar el revólver, pero pierde dos puntos de Recursos hasta final de mes (el revólver tiene un precio de 3 y sólo ha sacado un éxito). Parece que William no podrá hacer muchas compras durante una temporada.

Jaqueline tiene recursos 5 y quiere comprar un billete de avión desde Los Ángeles a San Diego, que tiene un precio de 2. Tira su reserva de 5 dados de Recursos contra dificultad 5 y obtiene 10, 8, 7, 5 y 3, lo que representa 4 éxitos que supera por mucho el precio del billete, de forma que lo compra y ni siquiera le supone una carga a su economía.

Explicaciones innecesarias, grises absurdos

Las cosas no son casi nunca blancas o negras, sino más bien hay una enorme gama de grises y colores intermedios. Creo que eso lo tenemos todos bastante asumido, ¿no?.

Es algo con lo que estoy muy de acuerdo también en los juegos de rol, porque no me gusta demasiado tirar de simplezas maniqueas para poner las cosas más fáciles a los jugadores. A mí me gusta jugar con la ambigüedad de la moral de los personajes y que los jugadores tengan siempre la duda de si será mejor una decisión u otra, a veces incluso también si están en el bando equivocado.

Sin embargo, creo que esa tendencia a no crear blancos y negros puros ha sobrepasado la línea de lo aceptable en más de una ocasión. Tal vez me esté remontando demasiado atrás en el tiempo (y los más jóvenes anden un poco perdidos), pero creo que los ejemplos valen la pena, incluso si resulta que estoy completamente desactualizado. No importa, este blog nació casi como un ejercicio de nostalgia y es lo que es.

Me refiero, sobre todo, a esos casos en que quienes parecían grandes malvados o grupos de antagonistas que están perfectos como algo casi desconocido, que provocan tales sensaciones de repulsión y desasosiego capaces de llenarte la cabeza de ideas sobre aventuras. Y entonces los cambian. Desconozco por qué, si será por buenismo, por vender más manuales (claro, jugar con “los malos” siempre mola, hasta que descubres que ya no son los malos), o porque son tontos de remate.

Por ejemplo, ahí están los casos de el Sabbat o los hombres lobo en Vampiro la Mascarada o los Simbiontes en Fading Suns. Tanto unos como otros aparecían casi como anatemas vivientes, los enemigos de todo lo vivo (y hasta de todo lo muerto), seres de una malignidad sin límites de los que se comentan las cosas más atroces. Y ya está, apenas se daban unos cuantos datos más y estaba bien así. Pero entonces alguien decidió explicarlos hasta el mínimo detalle (que no son tan malos, es que les hacen mala prensa; que no son tan inhumanos, es que piensan diferente; que no…) y se convirtieron en una simple facción más (jugable, claro), con la mitad o menos del carisma que tenían cuando apenas se sabía nada de ellos y muchos puntos mediocres que les hacían perder casi toda la gracia.

A veces menos es más, como bien sabía George A. Romero cuando hizo sus primeras películas.

Y gracias a que Whedon que no cayó en explicaciones superfluas con los Reavers, que no los he conocido en rol pero me habrían reventado por igual.