Bestiario para la Marca del Este, OSR y otros retroclones

Esta semana os traigo un empujoncito a las partidas en forma de documento descargable. Algunos ya lo tenéis porque una versión anterior ya estaba disponible desde hace tiempo, pero había llegado el momento de darle un buen remozado y actualizar el bestiario para la Marca del Este.

Éste no está en el Bestiario para La Marca del Este, pero a lo mejor debería.

El nuevo PDF actualiza un poco el formato a algo más visual y añade algunas de las últimas publicaciones que no había puesto en la versión anterior. Organizado un poco según la misma estructura que se encuentra en publicaciones como OSRIC, distinguiendo las categorías de animales, constructos, demonios, seres extraplanares, humanoides, no muertos y algo bastante genérico como “otras criaturas”. Trece páginas que cuentan con más de una treintena de bichitos con los que aderezar las partidas, desde algo tan común e inocente como un conejo hasta los temibles atronadores de las arenas o el monstruoso Balor (pero de verdad, no el flojito que viene en la Caja Roja de La Marca).

Yo de vosotros no me lo perdería.

Ya sabéis, tenéis disponible la sección de Descargas y el documento del Bestiario para la Marca del Este (PDF, 150KB).

Savage Doom, comenzamos

Savage Doom. Savage Worlds y Doom. ¿Puede ser mejor?

Doom fue uno de los primeros juegos de disparos en primera persona que jugué y sin duda uno de los que más me ha influido desde que lo descubrí. Su combinación de tecnología, demonios infernales y acción frenética lo convierten en un referente dentro de los videojuegos. Tal vez Doom no tengan las cualidades para hacer unas partidas densas, llenas de giros de argumento y de sorpresas, pero de lejos que alcanza para lo que debería ser una sesión de Savage Worlds: divertida, ágil y furiosa. Así que ¿por qué no? Savage Doom no parece una mala idea. Y más ahora que el reboot de la saga está a un paso de estar en nuestras estanterías.

Es un proyecto de transición para mí. Una adaptación de algunas reglas, equipo y una buena cantidad de monstruos que ir haciendo de forma relajada mientras encuentro formas de sortear ciertos obstáculos que he encontrado en el desarrollo de Tipos Duros o las aventuras del Ministerio del Tiempo. Por ello, a lo largo de las próximas semanas, iré dejando una serie de entradas en las que desgrano los pormenores de la adaptación de Doom al sistema de Savage Worlds.

Hoy empezaremos con algunos de los monstruos y demonios que aparecen en el Doom original (y seguiré dando amor poco a poco a toda la saga), y cuando acabe con ellos, os mostraré las armas y el equipo que darles a los PJs para que se sientan como el auténticos doomguy.

Adversarios de Savage Doom

Zombi

Un zombie de Doom, o de Savage Doom

Algunos humanos han sido transformados en zombies tras la apertura de los portales, poseídos y controlados por alguna clase de espíritu, convirtiéndose en bestias sanguinarias bajo el dominio de los demonios y asesinando a cualquier vivo. Otros pueden haber sido el resultado de horribles experimentos. Entre los zombis hay personal civil, soldados de la UAC y oficiales.

Aparecen por primera vez en Doom.

Atributos: Agi d6, Ast d4, Esp d4, Fue d6, Vig d6.
Habilidades: Disparar d6, Pelear d6, Notar d4.
Carisma: -; Paso: 6; Parada: 5; Dureza: 5 ó 7 (2).
Equipo:

  • Civil: ninguno.
  • Soldado: subfusil, armadura de seguridad (+2 Dureza).
  • Sargento: escopeta y armadura de seguridad (+2 Dureza).

Capacidades especiales:

  • Golpe: sus ataques son poderosos, causando Fue+d4 de daño y nunca cuentan como desarmados.
  • Zombi infernal: los zombies infernales suman +2 a sus tiradas para recuperarse del Aturdimiento, son inmunes a venenos y enfermedades. Impávido. Los que sean comodín no sufren modificadores por heridas.

Alma perdida

Parecidas a calaveras envueltas en llamas que se desplazan flotando por encima del suelo, las almas perdidas son silenciosas y letales cuando atacan en grupo.

Aparecen por primera vez en Doom.

Atributos: Agi d8, Ast d4, Esp d4, Fue d4, Vig d6.
Habilidades: Pelear d6, Notar d6.
Carisma: -; Paso: 10; Parada: 5; Dureza: 3.
Capacidades especiales:

  • Dentellada: Fue + d6 de daño.
  • Infernal: los seres infernales obtienen un +2 a su Armadura contra armas convencionales, añaden +2 a sus tiradas para recuperarse del aturdimiento y son inmunes a venenos y enfermedades. Impávido. Infravisión. Los que sean comodín no sufren modificadores por heridas.
  • Tamaño -2: atacar a un alma perdida conlleva una penalización de -2 a las tiradas, ya que son del tamaño de una calavera humana.
  • Completo silencio: las almas perdidas no emiten apenas sonidos, así que las tiradas de Notar para detectarlas con el oído sufren un modificador de -2.
  • Pies rápidos: las almas perdidas lanzan d10 en lugar de d6 cuando corren.
  • Levitación: las almas perdidas se desplazan flotando a cierta distancia del suelo, siendo su Trepada 0.

Diablillo (Imp)

Los Imps no son problemáticos en Savage Doom, hasta que te los encuentras en grupo. Como todos los minions en Savage Worlds.

Criaturas humanoides, marrones o grises, que producen sonidos siseantes y agudos, capaces de moverse por paredes y techos. De la parte alta de sus brazos y su espalda surgen espinas óseas, y pueden lanzar bolas de fuego infernal.

Aparecen por primera vez en Doom.

Atributos: Agi d8, Ast d4, Esp d4, Fue d6, Vig d4.
Habilidades: Disparar d6, Notar d6, Pelear d6, Trepar d6.
Carisma: -; Paso: 6; Parada: 5; Dureza: 4.
Capacidades especiales:

  • Garra: Fue + d6 de daño.
  • Bola de fuego: Alc 5/10/20, Daño 2d6, CdF 1.
  • Infernal: los seres infernales obtienen un +2 a su Armadura contra armas convencionales, añaden +2 a sus tiradas para recuperarse del aturdimiento y son inmunes a venenos y enfermedades. Impávido. Infravisión. Los que sean comodín no sufren modificadores por heridas.
  • Trepamuros: puede moverse por paredes y techos a Paso 6, pero sólo puede combatir desde el suelo.

Y próximamente…

No está mal para empezar, ¿no? En la próxima entrada los demonios, cacodemonios, barones del infierno y cyberdemonios. Y luego ya veremos.

El resto de entradas: II, III, IV.

Serie B: Ascenso mortal (Killer Mountain)

El canal SyFy (antes conocido como SCI FI, no lo perdáis de vista porque está en el podio de las productoras de bodrios) nos trae este telefilme, de nombre Killer Mountain en su idioma original (para diferenciarla de Snowman’s Pass, otra película del 2004 que aquí también se llamó Ascenso mortal y que tiene pinta de ser tan mala como ésta), que cumple con todos los requisitos de la serie B y seguramente más de uno y más de dos de la serie Z.

No nos engañemos, con el título podríamos llegar a pensar que estamos ante una copia de Máximo Riesgo (película muy aprovechable de Stallone; de cuando Renny Harlin hacía películas entretenidas al menos), pero nada más lejos de la realidad.

En este caso nos encontramos con un grupo de gente, pagada por un ricachón, que buscan algo en una montaña sagrada sólo para acabar siendo convertidos en confetti por el monstruo de turno. Pero resulta que en ese grupo está la ex del protagonista (Aaron Douglas, Galen Tyrol en Galactica), el escalador más heróicamente torpe, panzón e inepto del mundo, al que enseguida le ofrecen la oportunidad de liderar la expedición de rescate. Aunque, como suele ser preceptivo, nada es lo que parece y el ricachón busca algo en esa montaña, que no es sagrada por nada y que incluye militares que no son militares y cosas del ramo. Si el resumen te resulta difícil de entender, deberías ver las lagunas que tiene la película.

Bajo esa premisa, todo a partir de ahí es infumable, de verdad de la buena.

La música que asciende de intensidad y tiene su momento más épico justo en el momento en que un helicóptero aterriza sin el mayor problema, un monstruo enorme que parece que vaya pisando cáscaras de huevo pero ninguno de los personajes escucha, científicos que hacen perforaciones usando C4, militares que suben a pleno pulmón a altitudes a las que los protagonistas necesitaron un chute de una droga experimental potencialmente mortal, diálogos patético penosos dignos de un guionista cani, naves industriales llenas de hierros oxidados pretendiendo pasar por estructuras de civilizaciones perdidas, efectos especiales que hacen parecer moderno a Ray Harryhausen y un largo etcétera de despropósitos, que desaconsejan su visión a menos que sea con un buen tubo de LSD y unos amigotes con ganas de pasar un rato de descerebre total y absoluto.

He visto cientos de películas de serie B y puedo decir que muchas son divertidas de lo malas que son (ahí está la gracia de verlas, claro), pero Ascenso mortal no es de esas. Ascenso mortal es mala y aburrida, mucho.

Recordad, la clave está en el LSD. Que rule.

[Carrusel bloguero] Mis monstruos

Logo del Carrusel Bloguero de Juegos de RolEl Carrusel Bloguero de este mes, orquestado por Athal Bert en su Laboratorio Friki, va sobre monstruos. Los de cada cual, vaya. Una cosa que no suele faltar en los juegos de rol, que por una mayoría bastante aplastante tiran por el lado de la fantasía y se nutren de bichos, criaturas, monstruosidades y aberraciones en buena cantidad.

Podría dedicarle mucho tiempo a explicar cómo creo mis criaturas, pero creo que el mismo Athal Bert tiene una manera de proceder tan similar que me sentiría que le copio el artículo. Así que voy a hablar de otra cosa que no es menos importante: por qué creo mis propios monstruos.

¿Y por qué lo hago? Pues después de mucho analizar la posible respuesta, la cosa no es complicada: porque soy un vago envidioso. Creo mis monstruos porque a veces me da pereza tragarme uno o varios manuales para encontrar a la criatura que encaje perfecta en la situación que quiero plantearles a los personajes y, aunque parezca mentira, me cuesta menos inventarme un bicho que buscarlo entre los cientos o incluso miles que puede haber en los manuales.

El otro motivo podría decir que es la sorpresa a los jugadores. Resulta que una de las cosas que más me gustan de las partidas de rol es que sean memorables, y la marca que deja algo es inversamente proporcional a la cantidad de veces que se repite. Una de las causas por los que la aparición de un dragón, un antediluviano o un dios primigenio es tan impactante es porque ocurre muy poquitas veces. Si un monstruo determinado aparece mucho, se banaliza, lo acabas quemando y al final los jugadores lo ven casi como una parte del atrezo de un determinado lugar (lo cual no está mal si estamos hablando de ambientar una partida de Aquelarre en Asturias y el monstruo es una vaca, pero no van por ahí los tiros), así que soy partidario de racionar bien las apariciones de las criaturas (tanto más cuanto más poderosa sea).

Pero la triste realidad es que soy un envidioso de la peor especie: bicho molón que veo en una película, videojuego o leo en una novela, bicho que me apetece meter en una aventura. Tengo ejemplos para dar y tomar, los bichos antropófagos voladores de Pitch Black (que yo llamé Cazadores espectrales en Fading Suns), los gusanos también devorahombres de Temblores (que llamé Tiburones de arena tanto en Fading Suns como en Shadowrun), los K´n-Yan del relato El túmulo de H. P. Lovecraft (para La Llamada de Cthulhu, cómo no) o, el último, el día anterior a escribir ésto: la Pestilencia que camina por las tinieblas (para La Marca del Este, basado en un relato de E. F. Benson llamado Negotium Perambulans), de próxima aparición aquí mismo. Por no hablar de haber adaptado todos los tipos de zombies de las películas de Romero y sus remakes modernos en Zombie: AFMBE.

No hay límites a mi envidia de monstruos, tal vez sólo superada por mi afán de crear las listas de armas más extensas posibles (hay una por ahí con alrededor de 150 armas diferentes para el viejo WoD que tengo que recuperar).

De todas formas tengo un montón de buenos recuerdos relacionados con criaturas “canon” de cada juego y las situaciones que se dieron alrededor. Como, nunca me dejaré de repetirlo (cada vez me parezco más de verdad al abuelo cebolleta), este blog nació con mucha carga nostálgica voy a torturaros un poco con algunas anécdotas de la época.

La primera ocurrió siendo yo jugador de MERP (y creo que antes de dedicarme a dirigir). Mi personaje estrella, Orchilla, aprovechó la velocidad de su meara (y yo ciertas lagunas del reglamento) para hacer lo que ya escribí aquí (así lo leeis si queréis y si no, pues no).

Amor a lo grande, así, como concepto.

La segunda anécdota, ésta ya inédita en el blog, está relacionada con cierto mago muy poderoso hermético gnomo (un subtipo metahumano de los enanos). El susodicho gnomo mago hermético muy poderoso pertenecía (claro) a un grupito de runners acostumbrados a enfrentarse a los retos más complicados (claro, la ocupación idónea para un mago muy poderoso), que recibió una misión típica pero con una vuelta de tuerca: recuperar unos datos de un ordenador desconectado de la red y perteneciente a un rico (riquísimo) noble elfo, que para rizar el rizo, vive en una gigantesca mansión que casi parece un zoológico. Al tipo le gustaba coleccionar animales “despertados” vivos. Barghests, arpías, un wendigo,… pero la joya de la corona era un kraken. La curiosidad mató al gato, pero amparado por la máxima de que los gnomos no son gatos, en medio de la incursión el poderoso mago optó por atravesar la zona donde había un cartelito donde ponía “Cuidado con el kraken” (yo y mi sentido del humor), asomarse al borde de la descomunal piscina y chapotear. Ni qué decir que fue amor a primera vista. El kraken asomó la cabecita, vio al tierno y adorable mago muy poderoso gnomo, lo abrazó (creo recordar que a pesar de todo, el gnomo se hizo el estrecho e intentó evitarlo resistiéndose con su Fuerza 4 contra la Fuerza 20 del kraken) y acabó venciendo la pasión, se fueron al fondo de la piscina donde fueron felices y comieron… bueno, seguramente no fueron perdices, pero fue muy divertido.