El Ministerio del Tiempo, personajes pregenerados de Savage Worlds adicionales

En la anterior entrada, comentando acerca de la futura partida ambientada en éste universo, ya había publicado un par de personajes de lo que yo he dado en llamar “la patrulla 21”. La patrulla original de la serie sólo tiene tres componentes fijos pero en una sesión de rol es habitual el número de cinco jugadores. Así que si quiero ir a por todas en una partida de rol del Ministerio del Tiempo personajes pregenerados es lo que necesito llevar preparados y bien definidos. Cinco tengo preparados, dos ya los conocéis de antes, dos están un poco más abajo y el quinto saldrá próximamente, junto con un personaje histórico que creo que encajaría como un guante como PNJ de apoyo (con una historia bastante oscura y truculenta detrás, para darle más interés).

Siempre harán falta más personajes pregenerados para el Ministerio del Tiempo.

Personajes pregenerados del Ministerio del Tiempo

Hernando de Guzmán, un monje franciscano en el Ministerio del Tiempo.

Hernando de Guzmán

Hernando de Guzmán nació en América en el S. XVII, siendo sus padres castellanos viejos cuyos negocios habían medrado en las colonias de ultramar. Siendo el tercer y último hermano en vida (su madre había tenido otros dos hijos, que fallecieron muy pequeñitos), siempre tuvo claro que poco de lo que su padre tenía le llegaría a él más allá de la hidalguía.

Pero tampoco es que le importara gran cosa, puesto que a Hernando sólo parecía haber una cosa que le importara: los libros. Devoraba cualquier cosa con letras que cayera en sus manos con avidez y se habría convertido en un hombre de ciencia si no hubiera recibido la llamada de Dios.

Un día tuvo un sueño y se despertó con la convicción de unirse a los franciscanos. Nada pudieron hacer para persuadirlo y, aunque ya algo mayor para tomar los hábitos, Hernando se unió a la orden con la misma pasión que le ponía a los libros. Su gran cultura lo ayudó a convertirse con el tiempo en lo más parecido a un embajador y mediador para su orden, atendiendo una gran cantidad de hechos que se pudieron solucionar gracias a su mano izquierda.

No obstante, tanta lectura también lo llevó a tener unas ideas demasiado avanzadas para su tiempo. Se adelantó en muchos pensamientos cercanos a la Teología de la Liberación en varios cientos de años, en una época en que la Inquisición todavía actuaba de oficio.

Hernando fue apresado, torturado para que confesara la herejía, finalmente declarado relapso y condenado a la hoguera previo estrangulamiento. Nunca llegó a ello, puesto que en vista de su agudeza y cualidades, un agente del Ministerio lo sacó de la celda en que se encontraba y lo reclutó como agente.

De Guzmán está sorprendido de los avances y de todo lo que puede llegar a ocurrir en el mundo a la vez, pero ni las torturas de la inquisición ni los años, que ya le pesan, le han quitado su inmensa curiosidad y buen hacer con las personas.

Atributos: Agi d4, Ast d8, Esp d8, Fue d4, Vig d6.
Habilidades: Callejear d8+, Conocimiento (Teología) d6, Conocimiento (Historia) d8, Investigar d8, Notar d6, Persuadir d8+2, Sigilo d4,.
Carisma: 2; Paso: 4; Parada: 2; Dureza: 5.
Ventajas: Carismático, Lingüista.
Desventajas: Cojo, Manazas, Pobreza.
Idiomas: Latín, griego, francés, arameo, hebreo, copto, quechua, guaraní.
Equipo: ropa normal, linterna, paraguas, libreta de notas, lápiz, macuto y un par de libros y 135€. Peso 11 lb (4,5 kg).

Lidia Meade es la única persona que ha encontrado al Ministerio del Tiempo a través de internet

Lidia Meade

Al contrario que el resto de agentes que ha tenido el Ministerio del Tiempo a lo largo de su existencia, Lidia Meade no fue encontrada. Ella fue quien encontró al Ministerio.

Lidia es una pequeña genio de la tecnología y parece capaz de entenderse a nivel muy profundo con cualquier “cacharro” sea de la época que sea. Su mente es una máquina de resolver problemas lógicos y mecánicos que, en medio de uno de sus muchos asaltos a sistemas informáticos, terminó dando con los servidores ministeriales y sacando más información de la que cualquier en el gobierno querría.

El operativo que hubo de organizarse no había tenido parangón en el tiempo de existencia del Ministerio del Tiempo, y sólo las mejores dotes detectivescas de Ernesto para localizarla. En un piso de estudiante, junto con otras tres activistas y ciberactivistas, preparando acciones en defensa feminista y animalista. Cuando la detuvieron, enmascarando la acción como una maniobra policial, jamás pensaron que sería una de las agentes más útiles y, a la vez, más problemática de toda la historia.

Con lo que sabía la única alternativa habría sido enviarla a la prisión de Huesca, pero habría sido un desperdicio. Lidia ha participado en muchas misiones en las que sus habilidades técnicas han sido críticas y, excepto por sus constantes salidas del protocolo, sus superiores y compañeros sólo pueden cantar sus alabanzas.

Claro que, aunque sabe que salvar personas está muy lejos de lo que Salvador permitiría, ella no pierde oportunidad de “dejar caer” ideas en las personas que encuentra durante sus misiones de manera que el futuro sea un poco más justo.

Atributos: Agi d6, Ast d8, Esp d6, Fue d6, Vig d4.
Habilidades: Pelear d6, Investigar d6, Conocimiento (Informática) d8, Notar d8, Reparar d8, Callejear d8, Lanzar d4.
Carisma: -; Paso: 6; Parada: 5; Dureza: 4.
Ventajas: Lingüista, McGyver.
Desventajas: Bocazas, Curiosa, Corta de vista (miope que solventa con lentillas).
Idiomas: Alemán, Francés, Griego, Inglés, Italiano, Japonés, Mandarín y Ruso.
Equipo: ropa normal, linterna, caja de herramientas, computadora de bolsillo y 10€. Peso 4 lb (1,6 kg).

Por supuesto los personajes son Savage Worlds vainilla, además de novatos, así que pueden ser utilizados en cualquier ambientación que use el reglamento básico de este sistema. ¿Os parecen interesantes?

El Ministerio del Tiempo, partida y personajes pregenerados de Savage Worlds

Dentro de unas semanas asistiré a las jornadas de rol Ludus Myrtea con la pretensión de dirigir un par de partidas de rol. Porque sí, porque a mí lo de dirigir una sola ya me parece poca cosa. Y porque el año pasado la experiencia fue tan buena que este año me apetece doblar la apuesta. Utilizando el sistema de Savage Worlds voy a dirigir una con la ambientación del Ministerio del Tiempo (que se llama Tiempo de reyes) y otra de mi universo de Tipos Duros (Fuego sobre el Pacífico).

Quien haya dirigido alguna vez en unas jornadas de rol sabe a las claras que no hay tiempo apenas de explicar los sistemas, mucho menos de hacer personajes. Por Odín, si se tarda más en hacer los personajes de Shadowrun del tiempo que se tiene en unas jornadas para la partida entera. Así que he ido haciendo una serie de personajes preconstruidos para Savage Worlds que los jugadores puedan elegir para jugar la aventura. Cinco personajes para un máximo de cinco jugadores en la partida. Todo un clásico.

El Ministerio del Tiempo

Y como es una partida aislada no hay personalización alguna de reglas, los personajes que veréis a continuación del Ministerio del Tiempo (y los que vendrán en días siguientes) salen así con el manual básico de Savage Worlds. Espero que los disfrutéis.

Agentes del Ministerio del Tiempo

Imagen de un personaje del Ministerio del Tiempo
Naima al-Faradi, una agente de la patrulla del Tiempo

Naima al-Faradi

Naima nació en algún momento de la década de 1240 en una familia de mudéjares del territorio circundante a Sevilla. Era una vida dura pero a Naima, que era la sexta de entre nueve hermanos, le gustaba la tranquilidad de dedicarse a cultivar la tierra y encargarse de los animales.

Por desgracia para ella y su familia las condiciones en aquella época y lugar distaban de ser las mejores. Los altos impuestos y los abusos alcanzaron un punto álgido en 1264 y los mudéjares se alzaron en armas contra sus señores cristianos. Los tumultos y los enfrentamientos se sucedieron, muriendo cientos si no miles de personas.

El señor de los al-Faradi, Bertrán Comino, cayó apuñalado en una de las razzias. Ella estaba presente y enseguida pensó que aquello lo empeoraría todo. Intentando paliar las consecuencias, se acercó al cristiano y trató de cerrar sus heridas, infructuosamente. Los soldados y el nuevo señor no entendieron eso y consideraron que era la asesina, así que la condenaron a morir en la horca.

Por suerte para ella hubo quien sí entendió los he chos como un acto de bondad y previsión. Ernesto estaba en una misión en esos días y consideró que alguien así sería un buen fichaje para el Ministerio del tiempo, aunque por su época le pudiera costar bastante adaptarse a determinadas misiones. Un soborno y una capa oscura sirvieron para comenzar su nueva vida, a la que intenta adaptarse a pesar de las grandes diferencias, basándose en su gran voluntad y la fortaleza de alguien que ha vivido en una de las peores épocas.

Atributos: Agi d8, Ast d6, Esp d6, Fue d6, Vig d4.
Habilidades: Pelear d8, Intimidar d4, Notar d8+2, Cabalgar d4, Sigilo d6, Supervivencia d6, Lanzar d6.
Carisma: -; Paso: 6; Parada: 6; Dureza: 4.
Ventajas: Alerta, Rápido, Lingüista.
Desventajas: Buscada (menor: por asesinato en su tiempo), Heróica, Pobreza.
Idiomas: Francés, Latín, Árabe, Inglés, Catalán, Aragonés.
Equipo: ropa normal, linterna, mechero, cuchillo oculto de grandes dimensiones y 180€. Peso 4 lb (1,6 kg).

Otro personaje para la partida de rol del Ministerio del Tiempo
Cecilio “el atómico de Palomares” Méndez, un agente muy particular del Ministerio del Tiempo

Cecilio “el atómico de Palomares” Méndez

Cecilio Méndez nació después del final de la guerra civil en Palomares, pasando penurias y viendo a su madre perder hasta la salud para sacar adelante a sus hijos. Así que en cuanto tuvo oportunidad se mudó a Almería para buscar trabajo y ayudar.

Allí malvivió y trabajó en lo que pudo, hasta que descubrió cierto talento para el boxeo. Hacia finales de los 60, gracias a la potencia de sus puños, se ganó el sobrenombre de “el atómico de Palomares”. Pero las malas compañías y ciertos vicios le trajeron muchas deudas que, junto a un compañero púgil que lo convenció, intentó pagar cometiendo hurtos y desvalijando casas.

La cosa no le fue mal al principio, hasta que en una ocasión robaron la casa equivocada. Cecilio se encontró una noche, en su cama, rodeado de tres soldados de los tercios que lo arrastraron hasta el Ministerio y, una vez allí y dadas sus particulares cualidades, sólo tuvo dos opciones: unirse a una patrulla o acabar sus días en una prisión del medievo.

No le costó decidirse, siendo desde entonces un miembro ejemplar del Ministerio (demasiado mujeriego y demasiado fumador).

A Cecilio se le ha hecho un poco difícil adaptarse a los diferentes tiempos, porque es un hombre muy de la época en que nació y le cuesta aceptar ciertas libertades de las mujeres en el S. XXI y algunas modas, pero sabe reconocer la valía de las personas y poco a poco está evolucionando.

Atributos: Agi d6, Ast d4, Esp d6, Fue d8, Vig d8.
Habilidades: Callejear d4-1, Forzar cerraduras d6, Intimidar d6, Notar d4, Pelear d8, Provocar d6, Sigilo d6, Trepar d8.
Carisma: -1; Paso: 6; Parada: 6; Dureza: 6.
Ventajas: Artista marcial, Matón.
Desventajas: Código de honor, Hábito (fuma todo el tiempo), Tozudo.
Equipo: mochila, ropa normal, palanca, linterna, mechero, dos paquetes de cigarrilos, 20′ de cuerda, ganzúas y 172€. Peso 38 lb (19 Kg).

¿Qué os parecen? ¿Son unos personajes interesantes de interpretar en una partida?

Crónica de una partida anunciada (o cómo me lo pasé en las Ludus Myrtea)

El sábado estuve en las jornadas Ludus Myrtea. Ocurrió después de que en su día decidiera liarme la manta a la cabeza (y el papel de aluminio, que también hay que protegerse de la CIA) y hacer una partida pública de exhibición de Tipos Duros.

Sólo pude ir el sábado y no todo el día, pero os diré lo que vi: montones de personas pasándoselo pipa, juegos y actividades a docenas, un concierto que sonaba genial (aunque algo pronto en cuestión de horario, que a las partidas de rol que se alargaron les comió el final), y buen rollo a raudales. Tampoco me voy a extender en esto porque ya habrá docenas de reseñas diciendo lo mucho que molaron. No soy muy de asistir a jornadas, como todo el mundo en la Asociación Nacional de Antisociales sabe, pero el año que viene volveré.

Ahora voy a centrarme en la partida. Decidí usar una historia ya probada, como es Ruedas y Mataderos (el primer capítulo de la serie clásica de Wildspring, para más señas), utilizando además los personajes del casting original de la serie. Es decir Norman Jackson (veterano de guerra traumatizado), Frank Castillo* (taxista muy concienciado), Elizabeth McCray* (activista contra el maltrato) y Charles Lanier (abogado resentido), gente normal, metidos a justicieros de la ciudad en pos de pararle los pies a una banda de moteros criminales que están dejando Wildspring hecho un solar.

Siendo el capítulo de la serie original lo adecuado era jugarlo en el año 1987, con sus particularidades que lo diferencian de la actualidad. Y tuve una suerte monumental con el grupo al que dirigí.

Por desgracia y mi lamentable memoria no recuerdo cómo se llamaban los jugadores a los que tuve la suerte de dirigir (a decir verdad creo recordar el nombre de dos de ellos, pero tampoco lo tengo muy seguro y creo que sería un agravio comparativo poner el nombre de unos y no de otros; como me consta que se quedaron con la dirección del blog me gustaría que pudieran darme un tirón de orejas y chivarme el nombre de todos, para corregir mi desastre memorístico). Pero sí que tengo muy clara otra cosa: dificilmente podría haber encontrado un grupo mejor al que dirigir por primera vez Tipos Duros “en abierto. Resultaron ser gente muy abierta, dispuestas a lidiar con lo que fuera, y con suficiente veteranía como para recordar los 80 y las series y películas.

El grupo captó enseguida el concepto de Tipos Duros y después de repartirse los personajes estaba claro que se vieron bastante cómodos metidos en faena de ser un trasunto salvaje de El Equipo A o un crossover entre Magnum, Corrupción en Miami y muchas más. El sistema de Savage Worlds se les hizo divertido (en particular las mecánicas que incluyen cartas, que dijeron que le daban un puntito extra a la gracia del juego) y lo pillaron fácil (aunque la falta de costumbre hizo que se tuvieran que ir recordando entre ellos el uso del dado salvaje), provocando especial risa los Rasgos de Molonidad (claro).

Lo de las interpretaciones fue enormérrimo. Los clichés salieron por uno y otro lado provocando muchas situaciones de risas abundantes y por momentos podría haber estado guionizando Tarantino; a los personajes los llevaron casi como si los hubieran hecho a propósito. ¡Y algunos de los planes que hicieron no habrían sido más “tipodurescos” ni planeados con antelación! (Y no puedo contar más sin empezar a hacer spoilers a quienes pueda dirigir la misma aventura en el futuro.) No tengo más que alabanzas para los jugadores. En otra franja de edad, no tan abiertos, más o menos lanzados y la partida no habría resultado tan satisfactoria. ¡Chapeau por vosotros, gente!

Justo por la buena sensación que me transmitieron me relajé un poco y aunque me consta que se me escaparon algunos detalles juraría que se lo pasaron bastante bien. Esa era la idea, claro. Al acabar me preguntaron bastante sobre el sistema de juego y por Tipos Duros en sí (y cuando salía escuché a alguno alabar la idea del juego, diciendo que no entendía cómo no se le había ocurrido a alguien antes; ya os podéis hacer a la idea del orgullo que me dio eso; si no hablaban de Tipos Duros por favor no me lo digáis), porque ambos dos les llamaron la atención.

Como conclusión diré que la partida (y las jornadas en general) superó mis mejores espectativas y quedé convencido de volver el año que viene incluso pensando en dirigir dos partidas en lugar de una.

Voy a aprovechar el momento para agradecer a los organizadores del evento y al grupo de jugadores que salvó Wildspring el sábado, por las buenas sensaciones que me he llevado del evento. ¡El año que viene más!

* Estos personajes son todavía inéditos por aquí.