[OSR / La Marca del Este] Pantalla del DJ

Siempre he sido de crear mis propias pantallas del DJ (suelo echar en falta muchas cosas en las pantallas que se comercializan) y en el caso de dirigir La Marca no ha sido una excepción.

Os comparto la pantalla (ya puesta en bonito) de tres cuerpos que utilizo yo para dirigir en esos menesteres.

Está maquetada en tres A4 apaisados, pero utilizando sólo el espacio adecuado para recortar y poder insertar las páginas en la pantalla personalizable de Savage Worlds, así no hay problemas con ningún formato y se puede usar tanto en esa, como en cualquier pantalla hecha a mano o incluso pegarla en cartulinas (lo más cutre, pero lo más barato y que duele menos si se estropea).

Si me da por ahí, lo mismo subo alguna fotillo de cómo queda cuando se usa en la susodicha pantalla personalizable.

Para descargarla, puedes picar aquí (PDF, 2’70MB).

Arco menor de ráfaga [Objeto mágico OSR]

Como en las últimas semanas tampoco tengo tiempo para más denso, para darle movimiento al blog pondré algo tan sencillo como otro objeto mágico para los diferentes juegos OSR (ya sabéis: La Marca del Este, OSRIC, Labyrinth Lord, Swords & Wizardry, etc.). Éste en concreto lo diseñé pensando en algo potente en combate pero poco confiable aunque tengo mis dudas de si será demasiado poderoso, así que agradeceré cualquier opinión al respecto.

Arco menor de ráfaga

Tipo: Arma (arco corto o largo)
Rareza: Raro
Alineamiento: Neutral
Valor: 10000mO corto / 13000mO largo

Los arcos de ráfagas asemejan arcos recurvos de madera convencionales con pequeñas runas inscritas a lo largo de sus palas. Al tacto, sin embargo, siempre se lo percibe tibio incluso a través de guantes, como si emanara alguna clase de poder.

Los poderosos encantamientos que fluyen por el arco le confieren la excepcional capacidad de condensar las energías mágicas, para formar copias de las flechas que lanza, haciendo que cada vez que se dispara con él exista la posibilidad de que el blanco sea golpeado por más de una flecha. Por desgracia todas las flechas disparadas por un arco de ráfaga se destruyen al impactar, aunque se consideran ataques de arma mágica.

Cada vez que se dispara con un arco menor de ráfaga una flecha convencional (no mágica) tira 1d6, con un resultado de 1-3 disparará la flecha de forma habitual, con un resultado de 4-5 saldrán dos flechas del arco y con un resultado de 6 serán tres flechas las que lo hagan.

Un 20% de los arcos de ráfaga son arcos largos, el resto son siempre arcos cortos.

Corona de pócimas [Objeto mágico OSR]

He aquí la Corona de pócimas, el último objeto mágico que he “diseñado” (por llamarlo de alguna forma) para mi campoña de La Marca del Este, siendo compatible con cualquier retroclón de D&D (OSRIC, Labyrinth Lord, Swords & Wizardry, etc.)

Corona de pócimas

Tipo: Corona
Rareza: Raro
Alineamiento: Neutral
Valor: 1000mO

La corona de pócimas asemeja a una pequeña corona abierta hecha de metales semipreciosos y con espacios a los lados donde ubicar sendas pociones.

Utilizando una palabra de control, el portador de la corona puede hacer, de forma instantánea y siempre y cuando pueda pronunciar palabras, que la corona absorba las propiedades de una de las pociones y transferirla a él, causando el mismo efecto que beber la poción. Al hacer esto la poción transferida se convierte en un líquido inocuo.

Cuesta dos turnos de combate enteros poder cambiar cada una de las pociones.

La versión realista de la Corona de Pócimas, una gorra para llevar cervezas.
Ejem.

Archivos en descarga… porque ya tocaba

En este blog ya han aparecido unos cuantos documentos en descarga, como el manual del Sistema 4A o Dowgfight WWII, y muchos más están por venir, como los que van a inaugurar el motivo de esta entrada.

Además he decidido darle un poco más de movimiento al blog poniendo cada pequeña chorradilla que haga en cualquier momento en posts (un objeto mágico, una semilla de aventura,…), con lo que esto se va a cuajar (o debería) de muchas cosas sueltas. ¿La conclusión? Que ya que va a estar todo suelto también va a convenir tenerlo todo atado y a la mano, para no tener que andar buscando por todas las entradas del blog, así que con las mismas abro una nueva página en el blog (que se puede ver en el menú, claro) donde voy a poner los enlaces a los documentos que contenga todo lo nombrado (y bastantes cosas rescatadas de tiempos inmemoriales que irán apareciendo poco a poco) directo en descarga en PDF.

Como hoy es la fiesta de comienzo de la zona de descargas he puesto todo lo que ya había en descarga y buena parte del material que he creado para La Marca del Este / OSR y que estaba inédito en la red.

Que lo disfrutéis.

Colaborador de enero en 12 meses 12 módulos

Para el que no conozca la iniciativa 12 meses 12 módulos diré rápidamente que se trata de un grupito de DJs, organizados por Beliagal (Héctor Prieto, que a él no le da vergüenza que luego lo señalen por la calle), que colaboran para ir publicando cada mes una aventura para un juego diferente. Y por aventuras que se han visto en meses anteriores el nivel es más que interesante.

¿Y este mes quién es el que arranca en Enero? El menda, con el módulo Porque ella lo vale, para Aventuras en la Marca del Este. En esta historia los AJs se verán inmersos en la caza contra reloj de una bestia criminal de pelo cálido y sedoso que ataca a los desvalidos habitantes de la aldea de Largagreña y les arranca la cabellera hasta dejarlos más pelados que la bola ocho. ¿Podrán los AJs de nivel 1 triunfar allá donde han fracasado los guardias de nivel 3? ¿Sobrevivirán a los encuentros con grillos furibundos? ¿Conseguirán tener el pelo más suave y brillante a este lado de Marvalar? ¿Alguien conseguirá tomarse en serio esto?

Podéis acceder a ello desde el blog de 12 meses 12 módulos.

[La Marca del Este] Entradas de bestiario para monturas

Una de las cosas que más me sorprendió del bestiario de Aventuras en la Marca del Este fue la ausencia de estadísticas para las criaturas de monta más comunes (las que salen en las listas de equipo, por ejemplo). Desde mi punto de vista existen muchas situaciones en que las monturas de los AJs pueden verse implicadas en un combate, o incluso situaciones en que deban pelear contra algún animal así (como un caballo salvaje). Y como cualquiera que me conozca un poco sabe, soy muy de rellenar los huequecillos que pueda encontrar en un reglamento.

A continuación, mis estimados y escasos lectores, las entradas de bestiario para las monturas adquiribles en La Marca.

Monturas

Los equinos son una de las familias de animales domésticos más utilizados en todo el mundo, siendo casi omnipresentes una u otra especie en todos los territorios conocidos. Se trata, por lo general, animales mansos y son utilizados para una multitud de propósitos, entre los que destacan el transporte de mercancía y como monturas.

Debido a esto, cada equino tiene una capacidad de carga soportable asociada que se debe tener en cuenta de la misma manera que la de los personajes. Un equino puede llegar a transportar hasta el doble del valor de carga, pero se considerará con carga pesada y se le aplicarán las pertinentes reducciones de movimiento. Si se sobrepasa el doble del valor de carga, el equino puede negarse a moverse o moverse pero acabar muriendo de cansancio. Cuando se indica la altura se refiere a la manera habitual de medir cuadrúpedos (hasta la cruz del animal).

Burro

Clase de armadura: 7
Dados de golpe: 2
Movimiento: 10 metros
Ataque: mordedura / coz
Daño: 1d4-1 / 1d4-1
Salvación: G1
Moral: 5
Valor del tesoro: Ninguno
Alineamiento: Neutral
Valor P.X.: 10

Los burros son los equinos de menor tamaño, y los más comunes en ambientes domésticos, debido a su pequeño tamaño, lo asequible de mantenerlos y su docilidad, además de ser muy longevos (más de 40 años). Miden hasta 1’50m de altura, pesan alrededor de 150Kg y pueden cargar 50Kg.

Mula

Clase de armadura: 7
Dados de golpe: 3
Movimiento: 12 metros
Ataque: mordedura / coz
Daño: 1d4 / 1d4
Salvación: G2
Moral: 6
Valor del tesoro: Ninguno
Alineamiento: Neutral
Valor P.X.: 30

Las mulas son el cruce entre una yegua y un burro, siendo similares en forma a éste pero con características de caballo, como la altura y el peso. Son animales muy resistentes en todos los sentidos, pudiendo cargar 90Kg de peso y teniendo un +1 a las tiradas de salvación contra enfermedades y venenos. Aunque hay mucha variación, se puede considerar que una mula rondará el 1’60 de altura, con un peso de alrededor de 400Kg y con una carga soportable de 90Kg.

Poni

Clase de armadura: 7
Dados de golpe: 2
Movimiento: 12 metros
Ataque: mordedura / coz
Daño: 1d4-1 / 1d4-1
Salvación: G2
Moral: 6
Valor del tesoro: Ninguno
Alineamiento: Neutral
Valor P.X.: 15

Caballos de pequeño tamaño, pero de complexión muy robusta y compacta en comparación con sus parientes mayores. Los ponis tienen una gran diversidad de pelajes y tamaños, sobre todo aquellos que viven en estado salvaje. Los domésticos son más homogéneos, siendo habitual que ronden una altura de 1’40m y un peso de 120Kg. Son conocidos por sus grandes capacidades físicas, pudiendo cargar incluso 70Kg y arrastrar pesos de hasta cuatro veces su peso.

Caballo

Clase de armadura: 7
Dados de golpe: 3
Movimiento: 15 metros
Ataque: mordedura / coz
Daño: 1d6 / 1d6
Salvación: G3
Moral: 7
Valor del tesoro: Ninguno
Alineamiento: Neutral
Valor P.X.: 35

Los caballos son los mayores de entre los equinos, siendo los más versátiles de entre todos ellos y también los más caros y temperamentales, además de ser menos longevos (hasta 30 años). Mientras que burros y mulas se suelen utilizar como animales de trabajo, muchos caballos son criados en exclusiva para servir como montura. Suelen rondar 1’65m de altura y pesar 600Kg, pudiendo cargar hasta 150Kg.

Caballo de guerra

Clase de armadura: 6
Dados de golpe: 4
Movimiento: 15 metros
Ataque: mordedura / coz
Daño: 1d6+1 / 1d6+1
Salvación: G3
Moral: 8
Valor del tesoro: Ninguno
Alineamiento: Neutral
Valor P.X.: 70

De entre todos los caballos, aquellos criados más fuertes y resistentes pueden ser entrenados como monturas de guerra. Se les acostumbra a los combates y a estar equipados con bardas de ser necesario. Estos animales llegan fácilmente a medir 1’80m de alto y pesar más de 850Kg, teniendo fuerzas para cargar hasta con 200Kg. Una vez entrenados son capaces de combatir con mucha eficiencia e incluso hacer cargas por sí mismos.

Y como leerlo aquí es un poco tostón, pulsando aquí podéis descargar el PDF (74KB) con toda la información lista para imprimir en una página y añadir a la colección de material de La Marca del Este.

Nota extra: hace ya un tiempo se curraron en Outcasted Project un detalladísimo trabajo sobre los caballos en La Marca y que es harto interesante para quien unos perfiles como los que yo he hecho se queden cortos. Sigue los caballos de Outcasted aquí.

[La Marca del Este] Fuente de los deseos (objetazo mágico)

A pesar del nombre las fuentes de los deseos son más bien fuentes transmutadoras, pues convierten unas clases de tesoros en otros a partir de la propia voluntad de quien las utiliza. Aunque no se puede decir que sean muy fiables. Habitualmente toman la forma de fuentes poco profundas, algunas de aspecto sencillo y otras con escrituras rúnicas y filigranas decorativas muy elaboradas cuyas aguas emiten un tenue resplandor que las identifica como mágicas.

Cualquiera puede utilizar una fuente de los deseos. Es tan simple como desear un objeto con mucha fuerza mientras se lanza al interior de la fuente un tesoro de valor equivalente o superior. Entonces el personaje tira 1d6 y, de obtener 5 o menos, el fondo de la fuente parecerá convertirse en un abismo infinito en el que se hundirá el tesoro entregado a la fuente para emerger ya convertido en el objeto deseado. Si se obtuviera un 6 en la tirada entonces no ocurre la transmutación y se debe volver a tirar 1d6: si se obtiene 5 o menos simplemente no ocurrirá nada y el personaje no podrá volver a usar la fuente hasta mucho tiempo después (hasta que suba de nivel), pero si se saca un 6 entonces la fuente se tragará el tesoro entregado sin devolver nada a cambio.

Es obvio decir que las fuentes son artefactos mágicos estáticos y que son imposibles de mover del lugar en que fueron contruidas.