Ingress como juego de rol (II)

Si en el artículo anterior comentaba, así muy por encima, un poco lo que es Ingress en la realidad, en esta ocasión vamos a darle un pequeño empujón para convertirlo en una ambientación (o una modificación de una ambientación) para un juego de rol de papel y lápiz (por aquello de aprovecharlo todo y no perder las formas).

La ambientación es decididamente cyberpunk y conspiranoica. La materia extraña y los portales han aparecido en el mundo y las dos organizaciones han iniciado una carrera contra el reloj para hacer tanto acopio como sea posible y controlar la mayor parte del territorio. Sin embargo, la mayor parte de la población vive ajena la existencia de la XM, los portales y los Shapers. Todo ocurre a través de una guerra en las sombras.

De los juegos que conozco, los que mejor aceptarían incluir algo así en su ambientación o ya de por sí tienen elementos en común (la conspiranoia, sociedades secretas, luchas de poder en las sombras) sin derribar por completo todo su trasfondo, podrían ser Cyberpunk 2020, Shadowrun o La Llamada de Cthulhu. Tal vez alguien piense en un momento dado que siempre me refiero a los mismos juegos y/o que son antiguos; y tendrá toda la razón, al fin y al cabo soy un rolero abuelete cebolleta.

Cyberpunk lo tiene más difícil para encajar unas entidades de fuera de nuestro mundo, pero siempre se pueden obviar, dejarlas como parte de leyenda urbana o asimilar sus supuestas capacidades evolutivas al propio influjo de los portales. En Shadowrun los Shapers podrían ser, sin el menor problema, alguna clase de criatura mágica que ha estado viviendo en otro plano pero que tiene capacidad de autodeterminación (al contrario que muchos espíritus); además, los portales tendrían una doble naturaleza de ser accesibles mediante tecnología y magia, con lo cual se abren varios frentes adicionales. En La Llamada se queda todo como está, los Shapers pueden ser una raza alienígena o convertirlos en alguna que ya sea vieja conocida, como los Mi-Go (por poner un ejemplo cafre) y dependiendo de en qué tiempo se juegue, la materia extraña y los portales serían manejables mediante artefactos mágicos o tecnología (en los año 20 encajaría mejor algo rollo espiritapunk y en la actualidad algo más tecnológico puro).

En cualquier caso, cada personaje (y en un grupo de rol, lo normal es que todo el grupo) pertenece a una de las dos facciones secretas y, aparte de cualquier ocupación que ya tuviera, adquiere la responsabilidad de capturar materia extraña y utilizarla para capturar y mantener los portales y la influencia sobre la población.

Junto con las obligaciones en la guerra por la evolución humana, también adquiriría el apoyo de los demás miembros de la facción y determinado equipo, que procedo a listar a continuación:

  • Scanner de XM. Un artefacto capaz de detectar la XM e indicar dónde recogerla y, junto con éste, alguna clase de depósito en que alojarla. La materia extraña es escasa y muy potente, así que en ninguno de los casos hace falta ir cargando con un camión para llevarla, pero la cantidad que un personaje puede portar debe estar siempre muy limitada y los scanners y acumuladores los hay de varios grados y permiten que el personaje detecte y lleve más según el grado. Evidentemente cuanto mayor es el grado del equipo, más escaso es y se da a los agentes según su valía.

  • Resonadores, que son artefactos que se vinculan a un portal determinado y lo controlan para una facción (ya sea para mantener a los Shapers dentro o fuera del mundo. Los resonadores se instalan y ajustan manualmente, pero por seguridad no pueden ser modificados a posteriori, así que la única manera de modificar de bando un portal es destruir todos los que hubiera. Lo que sí deben es ser recargados cada cierto tiempo, porque pueden dejar de funcionar y que el portal quede libre.

  • XMP Bursters, que no dejan de ser armas de ondas de choque (como granadas) que sirven para desestabilizar los portales y sus resonadores, haciéndoles perder energía adicional y acelerando el colapso (y la captura por parte del bando contrario, claro). En el juego de Google es la única manera de destruir el control de una facción, pero aquí sería sólo el modo más eficiente, nada impediría a un personaje el machacar los resonadores de un portal a base de martillazos.

  • Las Llaves de portal son, en realidad, pequeños constructos en los que se captura una pequeña parte del núcleo del portal y que mantiene un vínculo energético con él. A través de una llave de portal se pueden recargar de forma remota los resonadores de ese portal concreto e intercambiándolas entre portales es posible enlazarlos de forma bidireccional (hace falta una llave de cada portal, claro). Enlazar 3 portales mutuamente es lo que acaba creando un área de control.

  • Cubos de enegía. De los cuales se podría decir que son baterías de un sólo uso, manufacturadas para dar un empuje adicional a un agente en un momento dado más allá de la XM que haya podido recolectar por sí mismo.

En el juego de Google casi todos los objetos se obtienen de hackear los portales, pero es por las limitaciones inherentes a su concepción. En un juego de rol convencional, estaríamos hablando siempre de objetos tecnológicos o pseudotecnológicos construidos expresamente para el uso de los agentes y distribuidos por la facción para la que trabajen. El tamaño exacto de cada objeto es algo que podría variar dependiendo de la calidad de manufactura (en unas instalaciones de alto nivel sería sencillo hacer un resonador en miniatura, mientras que si algún agente decide hacerlo por sí mismo comprando los componentes en una tienda de electrónica, podría ser bastante grande; lo cual es un problema para ocultarlo).

Por supuesto, para utilizarlos también sería necesario el uso de determinadas habilidades. Sin embargo, en los juegos de rol estamos acostumbrados a que haya algún personaje técnico y varios que le cubran las espaldas con bastante potencia de fuego. ¿No?

La próxima vez, una aproximación a los personajes y alguna semilla de aventura.

[Carrusel bloguero] Ambientaciones para empezar a jugar

Logo del Carrusel Bloguero de Juegos de RolMes de abril y por tanto objetivo del Carrusel Bloguero indicado por Beelzenef de Las Put-frUtas. El tema en cuestión son las ambientaciones para que se inicien los proto-jugadores de rol. Y yo eso, si nos ceñimos a las ambientaciones, es una cosa que tengo clarísima:

La mejor ambientación para empezar a jugar es aquella que ya conocen los proto-jugadores.

Es decir y siempre haciendo elucubraciones, las mejores ambientaciones van a ser aquellas con las que la gente está más o menos relacionada sin necesidad de haberse metido a propósito para la partida. Ahí nos encontramos cosas como El señor de los anillos o Canción de hielo y fuego (por nombrar dos a priori).

¿Por qué? Porque una de las cosas que más echa para atrás a quienes sienten la tentación de empezar a jugar rol, no es otra cosa que el tener que tragarse montones de datos y material que parezcan empezar a alejarlos de la parte que es jugar. Y para no tener que pasarse horas dando explicaciones, lo mejor es empezar a jugar en universos que ya conozcan al menos parcialmente y eso es muy fácil cuando esos universos se han convertido ya en fenómeno de masas.

Evidentemente estamos hablando también de que eso puede significar seguir algunas modas. El señor de los anillos es ya un clásico intemporal pero no sabemos si Canción de hielo y fuego lo será, aunque actualmente debido a la relevancia que han adquirido las novelas y el enorme share que ha conseguido la serie, podemos estar bastante seguros de que, quién más quién menos, la mayoría de la gente tiene una ligera idea de quiénes son los Stark, quienes los Lannister y quién es ese hijo de mala madre que le prendió fuego a nuestro castillo preferido.

¿Cuántos universos hay conocidos a ese nivel?

Pues así a bote pronto podemos pensar en los citados El señor de los anillos, Canción de hielo y fuego (aunque la mayoría de la gente lo conozca sólo como Juego de tronos), Star Wars, Star Trek, The Walking Dead (que aunque no tiene juego propio, Zombie AFMBE le sienta como anillo al dedo), los universos de cómics de DC y Marvel (aunque de forma limitada, gracias a las películas existe una buena base generalizada), y bastantes más (que puedo no recordar ahora pero que me gustaría que dejarais los lectores en los comentarios).

De entre todos ellos a día de hoy me quedaría con Canción de hielo y fuego y Star Wars, porque los dos han tenido encarnaciones como juegos de rol muy asequibles al jugador novato (porque sí, ya sabemos que los novatos no son idiotas, pero ponle delante a uno el sistema de juego de Shadowrun con sus mil y una reglas y posibilidades y verás lo que es una cara de “a mí qué me estás contando”). Universos conocidos y sistemas de juego sencillos (para rizar el rizo), eso es equipo ganador.

Demos un paso más allá y vayamos a universos algo menos conocidos pero relativamente asequibles, o por lo menos a uno. La llamada de Cthulhu. Además de ser uno de mis juegos predilectos, nos encontramos con que puede que cuando más se disfrute del ambiente de este universo es antes de conocer todos los horrores que alberga y para empezar a jugar no hace falta más que tener una levísima idea de cómo era la sociedad de los años 20. El resto, los monstruos y la mitología, es incluso más divertida si la conoces sobre la marcha y las pérdidas de cordura son simultáneas entre el personaje y el jugador.

Y ahora, rebasando la línea de lo conocido, nos adentramos en juegos que yo recomendaría para empezar a jugar pero que es muy probable que un proto-jugador jamás haya oído hablar de ellos (a menos que se haya encontrado metido en conversaciones roleras, que ya tendría bonus al conocimiento). Claro que éstos sí que nos van a hacer dar explicaciones durante un buen rato.

El primero sería Fading Suns. Porque siendo un juego de ciencia ficción y fantasía, puede oscilar entre la space opera estilo Star Wars, el thriller de acción chulesca rollo Riddick y el horror espacial de Horizonte Final con una facilidad pasmosa; así que se puede adaptar a muchos estilos de juego y partida, además de que su universo es una maravilla que descubrir. Y el sistema de juego, aunque sencillo y simple al principio, permite ir escalando en posibilidades de juego conforme avanza una campaña.

El siguiente, ya por una cuestión también un poco de nostalgia, sería Piratas. Todo el mundo sabe (o al menos cree saber) cómo eran los piratas, qué es lo que hacían o como poco ha visto películas como Piratas del Caribe, La isla de las cabezas cortadas o (si han tenido suerte) El capitán Blood y/o El temible burlón. Y que levante la mano quien no se haya imaginado nunca saltando por la borda de un barco para abordar otro en medio del olor a pólvora de los cañones y pisando la madera astillada de las cubiertas… que lo vamos a pasar por la quilla.

Pero claro, no siempre es tan fácil o difícil encontrar la mejor ambientación para jugar, teniendo que ser el DJ que va a iniciar a los proto-jugadores el que encuentre finalmente la que mejor encaje en los saberes o intereses de éstos.

Los campeones eternos (II)

Pongámonos ahora en la forma en que pueden ejercer su “trabajo” los campeones eternos, el método mediante el cual se encuentran siempre en el meollo de la acción, aunque sólo lo necesitaremos para el caso de los que no son inmortales. Las posibilidades obvias son la magia y la tecnología, aunque cualquiera de los dos nos ofrece varias opciones; vamos a ver unas cuantas (obviando el que los personajes sean inmortales, en cuyo caso se transportan por los medios tradicionales y pasan años o siglos “en espera”).

  • Porque sí. Los campeones eternos son transportados de un espaciotiempo a otro sin mayor inconveniente, simplemente aparecen en un lugar y desaparecen en otro. Como Biggles (El viajero del tiempo). ¿Por qué? Porque están destinados, porque están unidos a alguien a quien puede pasarle algo tan terrible que cambie el devenir del tiempo, porque todavía no sabían que son los glóbulos blancos de la circulación espaciotemporal. Puede que se enteren después de varias misiones, o que en cada sitio que pisen vayan descubriento pruebas y el “porque sí” se convierta en otra cosa.

  • Tecnología. Ni más ni menos que las viejas y útiles máquinas del tiempo, tomen la forma que tomen, desde la vieja parabólica pegada a un asiento de Wells hasta los portales rollo El sonido del trueno, pasando por saltos hiperespaciaes, viajes a velocidades relativistas o collarcitos de tecnología alienígena que funcionan a partir de letanías a los primigenios. Todo vale, aunque probablemente funcione mejor con desplazamientos completos que con posesiones. En cualquier caso deberíamos descartar los accidentes como método de viajar en el tiempo; en historias como El final de la cuenta atrás o El experimento Filadelfia funciona porque es un único viaje, pero es difícil de tragar incluso dentro de la fantasía que se den muchos accidentes tan casuales.

  • Es magia. Si María Teresa de Ágreda era capaz de bilocarse, a los PJs se les puede mover de un sitio a otro y de un tiempo al de más allá igual. Un ritual, un conjuro y zas, ya están donde deben. Al ser un recurso más de índole “espiritual”, es más fácil que con este se puedan dar casos de posesiones. Se puede solapar en algunas ambientaciones con la tecnología, porque como dijo Arthur C. Clarke “cualquier tecnología suficientemente avanzada es indistinguible de la magia”.

  • En realidad nadie se mueve de sitio. Un mismo ser que nace y renace a cada generación, reencarnándose y tomando el papel del anterior con todas sus cualidades intactas, puede que consciente de lo que es o descubriéndolo en cada “nueva vida”. No cambia de tiempo, ni es inmortal, ni se teletransporta, símplemente cual ave fénix, cada vez que muere renace para estar ahí.

La combinación adecuada de esas ideas y conceptos (que habrá más, pero son las que se me han ocurrido a mí, puede permitir a un director de juego mínimamente habilidoso, crear  un concepto de PJs para sus jugadores de manera que puedan estar siempre en el lugar adecuado, en el momento correcto.

Y ahora, como todo esto salió de una idea de poder jugar con el que por entonces era mi grupo habitual de rol, voy a comentar la solución por la que yo opté: contactados por un servidor de alto rango de un Dios Arquetípico (podría ser Nodens, podría no serlo), se les presenta a los PJs diferentes imágenes del horror más puro que los actos de los Primigenios y los Otros Dioses, así como algunas razas de los Mitos, llegarían a provocar a lo largo de las épocas; sin embargo, existe una alternativa que elegir enfrentarse a ello, entregarse en cuerpo y alma (nunca mejor dicho) a luchar contra ello. Una pequeña pieza de orfebrería (que vibra suavemente de continuo), conecta a todos los seres del mundo (puede que del universo) que han aceptado unirse a la lucha. Cuando son requeridos, las piezas vibran más intensamente y las consciencias de los elegidos idoneos para la misión (los PJs siempre y en ocasiones algún otro) son transportados al cuerpo de los incontables voluntarios que existen a través del tiempo y el espacio. ¿Quién sabe en qué cuerpo apareceran y al lado de quién tendrán que investigar para frustrar los planes de las más ignoras y oscuras mentes del universo?

¿Qué ideas se os ocurren a vosotros?

Los campeones eternos (I)

Artículo publicado originalmente en Encuentros Aleatorios.

Hace ya mucho tiempo, comencé a escribir una serie de aventuras para La llamada de Cthulhu sin relación apenas entre ellas (una en el salvaje oeste en el año en 1872, otra tras las líneas del vietcong en 1972, otra en la costa peninsular en el 2000,…), aunque mantenían cierta coherencia que se me ocurrió que podía provenir de un conocimiento superior y extratemporal. En La llamada de Cthulhu no hay ningún problema, con docenas de dioses y alienígenas más antiguos que la propia Tierra.

No puedes inspirar mil perrerías a lo largo del tiempo sin haberte hecho un montón de enemigos y seguramente alguno igual de feo y poderoso que tú, que estará bastante cabreado.

De todas formas, todos sabemos que los peces gordos nunca se manchan las manos y siempre sobran personas (o seres) hambrientos de poder o preocupados por lo que puedan hacer estos. Sí hay un héroe siempre habrá un némesis, igual que un villano. Y ahí es donde entra el concepto de los campeones eternos: seres cuya existencia está ligada de manera intemporal a combatir contra un enemigo igual de impasible al transcurso del tiempo. Por uno u otro motivo (de los que después daré unas cuantas ideas), los campeones eternos, adalides de un concepto, ideas o simplemente un patrón de poder mucho mayor (pero que no se la juega pudiendo mandar a sus paladines), persisten a lo largo del tiempo con el fin de luchar contra unos hechos o enemigos que también a perpetuidad.

No nos confundamos y seamos tan simples de pensar el la típica y tópica lucha del bien contra el mal; porque el infierno está empedrado de buenas intenciones. Muchos aliados pueden no ver con buenos ojos los actos de sus colegas (quién sabe sí a Nyarlathotep no le venga bien que Cthulhu fracase en sus maquinaciones desde su sueño), o, por qué no puede haber un padre o hermano cuidando de que los actos de un hijo o hermano no acaben en el mayor de los desastres (ah, si Dédalo hubiera podido evitar que su hijo usará las alas como lo hizo). Las posibilidades son tan infinitas como el tiempo en que se muevan.

Ya sabemos cual es su objetivo o al menos el del patrón que los haga ser lo que son y hasta aquí lo que son, pero… ¿Cómo son?

Nuestras posibilidades más obvias para insertar campeones eternos en nuestras campañas son inmediatamente unos personajes inmortales o que tengan la capacidad de viajar en el tiempo. Aunque a priori es tan sencillo como eso, veremos que tenemos alguna que otra variante que puede darnos bastante juego. Ilustraré las diferentes opciones con ejemplos sobre todo sacados del cine, que es lo más accesible a todo el mundo y fácil de digerir, aunque tiraré obviamente de ejemplos roleros y novelas cuando sea preciso.

  • Inmortales. Detalle que en muchos juegos y ambientaciones está resuelto per sé, porque sus personajes son literálmente eternos, como en Vampiro, y que pueden participar en múltiples aventuras a lo largo de cientos de años o milenios sin el menor problema (a menos que mueran, claro). El problema que podemos encontrar es la linealidad del tiempo, ya que a menos que usemos el recurso argumental del flashback (con los problemas que ello conlleva, por el tema de la posible defunción de algún personaje), las aventuras deberían ocurrir en orden cronológico, empezando por las más antiguas y terminando en las más modernas. En mi caso, tendría que ser 1872, 1972 y 2000). Esta excusa para los campeones eternos no necesita apenas ni siquiera un patronazgo, ellos son los personajes principales de una historia épica y por lo tanto es probable que igualmente estén ahí; de lo contrario, simplemente necesitan un motivo mayor, un patrón o una organización que los oriente al lugar adecuado. Una pequeña variante sería la de los personajes que si bien no son inmortales, se mantienen “inactivos” de una ocasión a otra y mientras tanto persisten eternamente (por ejemplo congelados, como los asesinos Eversor en Warhammer 40000 o el capitán Daniel McCormick en Eternamente Joven, o el desgraciado protagonista de Idiocracia).

  • Desplazamiento espaciotemporal. Los personajes, de alguna manera en la que después ahondaremos, poseen la capacidad de desplazarse en el tiempo (y probablemente en el espacio, al fin y al cabo la diferencia es mínima), de forma que cuando sea preciso estarán en el lugar indicado en el momento adecuado (o tal vez, en el momento menos indicado en el sitio más inadecuado) y se convertirán en héroes (o puede que en una virutilla fina), incluso sin que ellos mismos lo quieran hacer conscientemente (al fin y al cabo, hay patrones que no aceptan un no por respuesta). En este caso, no existe ningún límite a los retruécanos que queramos hacer en el tiempo, pudiendo incluso si nos apetece, hacer que los personajes estén al mismo tiempo en dos lugares distintos (aunque para ellos, aunque la fecha sea la misma, uno ocurrirá antes que el otro). Tan fácil como desaparecer de un tiempo y aparecer en otro, de manera que retienen todas sus características propias mentales, físicas, espirituales y si el DJ quiere, también su equipo. Eso nos lleva a la complicación de la desubicación contextual, ya que los conocimientos, el idioma y sobre todo los objetos que puedan llevar, llamarán la atención a menos que estén preparados precisamente para infiltrarse en otro ambiente totalmente diferente del propio. Ejemplos de esa desubicación se pueden ver en películas como El final de la cuenta atrás, Biggles (el viajero del tiempo) o Warlock.

  • Posesión. Así como suena, los personajes en realidad no se mueven de donde están (al menos físicamente), sino que por el motivo que sea, sus consciencias se desplazan a otro espaciotiempo y poseen algún cuerpo disponible, de forma voluntaria o no (tanto para el huesped como el anfitrión). Puede ser que se apropien de cuerpos de manera aleatoria o que de alguna manera existan unos anfitriones predestinados a ello; en cualquiera de los dos casos lo habitual será que las voluntades de los anfitriones queden totalmente anuladas y los visitantes de otro espaciotiempo no tengan que luchar contra ellos (al menos si son voluntarios, de ser involuntarios quién sabe si en momentos de sumo estrés no tengan que enfrentarse las voluntades por el control del cuerpo). En este caso los campeones eternos mantienen todos sus conocimientos y seguramente sean capaces de acceder a las habilidades mentales de sus anfitriones, especialmente a aquello más superficial y que les sería de suma ayuda para infiltrarse sin ser demasiado obvios en la época y el lugar en que se muevan (concreciones del lenguaje, sociedad, relaciones con los prójimos del anfitrión) y es posible que mediante una instrospección adecuada, incluso a los conocimientos más profundos de este (estudios académicos y/o especiales, recuerdos más íntimos, etc). El problema para los campeones eternos en este caso, es que los cuerpos no son los suyos, así que no sería raro que carecieran de la coordinación o las aptitudes físicas que un campeón con una gran preparación tuviera en su vida “real”. El poder superior que los utiliza como adalides es probable que en la intención de que su rendimiento sea el mayor, se cuide de que los cuerpos sean siempre los más adecuados, pero no siempre es posible que haya una disponibilidad de atletas, o personas del mismo sexo, o puede que ni de la misma especie (como ocurre en los relatos de Lovecraft donde aparece la Gran Raza de Yith).