Iniciativa en La Marca del Este

El cálculo de la iniciativa en La Marca del Este es simple hasta decir basta. Igual que el resto de todas las reglas, fiel a su idiosincrasia e ideario. Pero si quieres un poquito más de profundidad échale un vistazo a esto porque te interesa.

¿Cuál de los dos contendientes tendrá mejor iniciativa en La Marca del Este?

Iniciativa en La Marca del Este

La agilidad con la que se combate, y la ligereza con que se mueve un personaje, en un combate depende tanto de sus capacidades como del arma elegida para la lucha.

Unas armas son más ligeras que otras y permiten actuar de forma más rápida y precisa, mientras que las armas más pesadas y poderosas con frecuencia tienden a resultar farragosas y lentas de blandir. Los conjuros, a falta de otra medida, abstraen el modificador según la duración que tienen sus efectos bajo la premisa de que los hechizos más duraderos son más lentos de conjurar.

Al lanzar iniciativa, cada personaje suma un bonificador a su tirada según el tipo de arma, conjuro o ataque que tenga pensado realizar.

Tipo de arma Modificador
Arma de proyectiles (arco y ballesta) +2
Arma lanzable (dardos, dagas,…) +1
Arma ligera de CC (hace 1d4 de daño) +1
Con gran alcance (lanzas, picas, etc.) +1
Arma “cabezona” (hachas, mazas, martillos, etc.) -1
Armas a dos manos -1
Por duración de conjuros Modificador
 Duración en asaltos o instantáneo +1
Duración en minutos
Duración en horas, días o permanente -2
Por ataque natural Modificador
Garras, puños, embestidas,… +1
Mordiscos, picotazos,…
Golpe de cola, etc. -1

Los modificadores son acumulables entre sí, de manera que un martillo a dos manos sumará -1 por arma “cabezona” y -1 por ser a dos manos, hasta un total de -2.

En el caso de los monstruos puede ser un poco más complejo de calcular, ya que algunos pueden hacer ataques de garras, mordiscos e incluso cola a la misma vez, así que lo idóneo en muchos casos será dejar su valor de iniciativa sin modificar.

¿Qué os parece? ¿Útil? ¿Interesante?

[Warhammer 40000] Vamos a romper el turno

Warhammer 40000 ha usado siempre el sistema TuVYoV (Tú Vas, Yo Voy; o como dicen los guirilandeses “UGOIGO”), que significa, como todo el mundo sabe, que los ejércitos y jugadores se turnan para realizar todas las acciones correspondientes.

Eso está bien por simplicidad y porque ahorra algo de tiempo a la hora de organizarse, pero rompe un poco con el realismo. Si es que podemos considerar el concepto de realismo en Warhammer 40000, claro, pero vosotros me entendéis.

Yo llevo mucho tiempo dándole vueltas a alguna alternativa, pero casi todas tienen el problema de que hacen más complejo el manejo de cuándo actua quién. Pero eso en partidas pequeñas no es un problema y tampoco lo es para jugadores de pelo en pecho (con un par).

Turnos por iniciativa

 Con este sistema los ejércitos no actúan en bloque, sino que las unidades se van activando y haciendo su turno completo según el valor de Iniciativa que tengan, sean del jugador que sean. Las tropas con Iniciativa 5 actuarían antes que las de 4 y las de Iniciativa 1 actuarían después de todas las demás. Ésto beneficia claramente a los ejércitos con Iniciativas altas, claro, como los eldar.

Los personajes independientes y los vehículos actúan por su cuenta y las unidades y escuadrones (incluso si tienen unidos personajes) actúan en el momento del menor valor de Iniciativa. Esto haría que se gane contundencia y ataques coordinados al coste de un poco de velocidad.

Modificando el momento de actuar

Lo de arriba anularía el concepto de llevar la iniciativa al principio de la batalla, detalle muy importante en el juego, de manera que hay que añadir algo extra.

Al inicio de la batalla cada jugador tira 1d3 (la mitad de 1d6) y suma ese valor a la Iniciativa de sus tropas sólo a efectos de calcular el momento en que actúan (y sólo para eso, no vayan a querer alguien usarlo en los asaltos) y un +1 adicional si el líder supremo del ejército pasa un chequeo de Ld. El resultado lo llamamos Iniciativa Modificada. Esto hace que los líderes más capaces hagan a sus tropas más eficaces y le añade un puntito de aleatoriedad en el que ejércitos más lentos de Ini les puedan dar un susto a otros más rápidos.

Desempates de Iniciativa

Todas las tropas con el mismo valor de Iniciativa Modificada actuarían en el mismo tramo de Iniciativa, pudiendo un jugador elegir en qué orden exactamente el orden concreto de entre todas las suyas que estén empatadas en el mismo tramo.

Cuando varias tropas de distinto jugador están empatadas a Iniciativa Modificada, actúa antes aquella con la Iniciativa mayor. Si aún siguen empatadas actuará antes la que tenga mayor Ld. Si aún así hay empate, entonces tira 1d6 por cada una hasta que se decida y se repetirá hasta que haya desempate.

Como puedes adivinar en estos casos es fácil que los empates se vean desde el principio de la partida, así que los desempates se pueden resolver también al principio o… dejarlos para cada turno, con lo que las unidades que están empatadas a Iniciativa Modificada se convierten en bisagras de la partida y pueden dar mucho juego.

¿Cómo lo véis?